Autore Topic: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti  (Letto 7615 volte)

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
« Risposta #30 il: 2008-08-15 11:08:56 »
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Due giochi di cui potresti cercare di procurarti le versioni di playtest (io le ho, ma comunque sono là fuori da qualche parte):

"Through the Ansible"
del mio amico Simon Carryer. In realtà, non l'ho ancora letto, ma so che lo ha scritto apposta per il gioco by mail, by forum, ecc.

"The Year We All Died", di --- quello che ha fatto Panty Explosion. Non mi convince, ma sono certo che funziona by mail.


Il primo l'ho trovato, ma è molto lontano da quello che volevo fare.
Idee interessanti, comunque, grazie!

Il secondo... Ho trovato il sito, ma non il gioco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Renato Ramonda

  • Membro
  • Renato Ramonda, faccia di Janus
    • Mostra profilo
Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
« Risposta #31 il: 2008-08-15 11:21:15 »
1) Per riassemblare in un tutto coerente le risposte dei G (G = Giocatori), che rispondono entro una determinata scadenza. Per impostare le scadenze delle mosse. Per dirimere i pareggi quando i giocatori ne causano uno. Per giocare i PnG.

Mah, sai... da quel che ho visto i giocatori una volta che sanno di avere le responsabilita' della coerenza se la prendono volentieri: avere il gm serve meno in questo senso... pero' si, dipende da come si imposta il tutto, non e' che il gmless funzioni semplicemente togliendo il gm :)

2) Perchè vorrei far giocare un gruppo di persone ognuno con un personaggio e con pari capacità di intervenire nella storia (nel S.I.C.)... Se ho capito bene la domanda.

No, mi riferivo alla possibilita' di assegnare ad un giocatore il compito di fornire l'avversita' ad un altro, senza accentrare questo compito su uno solo, ad esempio, o sul dare l'autorita' su una certa classe di png ad un giocatore piuttosto che ad un altro: tutte tecniche da gioco gmless, come dicevo sopra c'e' da pensarci.

3) Premesso che non conosco molto bene (eufemismo) la teoria delle autorità narrative

Ti rimando al mio post e le relative risposte... le 4 autorita' possono avere una distribuzione diversa dalla solita (3,5 di esse in mano al GM in pratica), e questa distribuzione puo' non essere statica: potrebbe esistere una risorsa da spendere per acquisire una autorita', ad esempio.

Io non lo vedo... Non conosco Polaris!

...lo conoscerai, lo conoscerai...

/me carezza il gatto che tiene in braccio...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
« Risposta #32 il: 2008-08-15 11:22:32 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Parlando ancora di "vacche sacre"...


Ricarichiamo il fucile... ^_-

Citazione

Perchè un gdr by e-mail dovrebbe avere personaggi con caratteristiche numeriche?

Assodato che poi il confrontarle, calcolarle, e magari tirarfci dei dadi sopra è una bega che fa perdere tempo a tutti mentre aspettano il check, perchè non fare un regolamento dove la gente narra direttamente quello che fa, e il sistema si occupa di gestire direttamente quello che puoi narrare (così lo sai PRIMA, e nessuno deve interomperti).


La mia idea, infatti, era proprio quella di evitare la casualità del dado (anche perchè poi chi è che li tira? e bisogna fidarsi, via mail?).
Le caratteristiche numeriche le ho messe per poter avere dei metri di paragone relativi (non assoluti stile simulazionista) e misurare l'impiego di risorse.
Beninteso che non voglio mettere nulla di più complicato di somme, sottrazioni e "questo totale è più alto di quello".

Se un PG ha "fisico 3" e vuole imporre un'azione di tipo fisico su un PG con "fisico 7", sa di dover bruciare "4" risorse per arrivare ad un risicato pareggio senza sforzo da parte dell'altro... Che potrebbe superarlo con un investimento minimo.
Ora dovrei star lì a mandarvi la stesura della prima versine playtest, ma è ancora troppo embrionale e disordinata... Portate pazienza.

Citazione

Così, tanto per sparare qualche idea a casaccio: un insieme di token usabili per definire fatti concreti o possibilità, che vengono passati automaticamente agli altri quando li usi. Regole sul numero di fatti e risulzioni che puoi inserire in una singola mail.


I "token" ce li ho messi, usabili per fatti precisi o come potenziamento nel conflitto... Che forse conflitto in senso strettamente forgita non è.
Il passaggio automatico dei token ad altri... Mi pare complicato. A meno che non si possa fare un passaggio diretto al G "contro" cui si impone un'azione... Ci rifletto su.
Il limite di azioni in una mail l'ho chiarito: azioni quante ne vuoi, ma il GM te le può contraddire; dettagli imposti finchè hai risorse; un solo "conflitto" (vedi sopra) per imporre un'azione su PG o PnG.


Citazione

Magari un sistema in cui la mail deve avere una forma particolare, tipo il vecchio De Profundis (che andava giocato via snail mail)


Non conosco (alè, l'ho detto di nuovo).
Qualche riferimento per capire?


Intanto grazie a tutti: ho avuto delle conferme che sto andando nella direzione giusta per alcune cose, e delle idee nei punti su cui avevo più confusione.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Renato Ramonda

  • Membro
  • Renato Ramonda, faccia di Janus
    • Mostra profilo
Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
« Risposta #33 il: 2008-08-15 12:23:18 »
Tornando al post di moreno: perche' avere caratteristiche numeriche che modellino un mondo (seppure in maniera semplificata) come la triade fisico/mentale/sociale?

Metti un tot di descrittori freeform a ogni personaggio:

"Quarterback della squadra scolastica"
"Bravo ragazzo"
"Si sente inferiore al fratello genio"
"Vuole andarsene dal paesello"

Poi in gioco se vuoi avere quell'edge in piu', o anche ottenere un successo automatico in una situazione non ovvia, impegni uno o piu' di questi tratti, raccontando come e perche' facciano la differenza in quella situazione.

Poi ti serviranno un paio di regole per chiarire come i tratti impegnati si possano liberare per averli indietro, e cosi' avrai un inizio di reward cycle e di economia interna, entrambe cose che sono la vera benzina di un sistema di gioco.

E magari una sorta di bidding mechanic in cui gli altri giocatori possano a loro volta impegnare altrettanti tratti per disfare quello che hai ottenuto.

Oppure dai ai giocatori di token nelle categorie:

1- "Si, ma..."
2- "Si, e..."
3- "E se invece...?"
4- "Non puo' essere"
(ovviamente la 4 avrebbe meno token :) )

E i giocatori li spendono per rispondere e influenzare la narrazione altrui.

G1: "Lo sceriffo ed il vice trascinano i banditi verso il loro ufficio, dove hanno la cella"
G2: (gioca un "Si, ma") "Si, ma mentre passate davanti al saloon, da dietro l'insegna spuntano due banditi e cominciano a spararvi addosso"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
« Risposta #34 il: 2008-08-15 15:14:39 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Magari un sistema in cui la mail deve avere una forma particolare, tipo il vecchio De Profundis (che andava giocato via snail mail)


Non conosco (alè, l'ho detto di nuovo).
Qualche riferimento per capire?


Pagina del gioco (esaurito, ma si trova facilmente come rimanenza nei negozi o su e-bay. Io dovrei averne una copia in più da qualche parte...) presso il sito dell'editore.

Dati Dal Pem and Paper RPG database

Alcune recensioni (1 e 2) da rpg.net
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
« Risposta #35 il: 2008-08-15 23:12:14 »


La mia idea, infatti, era proprio quella di evitare la casualità del dado (anche perchè poi chi è che li tira? e bisogna fidarsi, via mail?).
Le caratteristiche numeriche le ho messe per poter avere dei metri di paragone relativi (non assoluti stile simulazionista) e misurare l'impiego di risorse.
Beninteso che non voglio mettere nulla di più complicato di somme, sottrazioni e "questo totale è più alto di quello".

Se un PG ha "fisico 3" e vuole imporre un'azione di tipo fisico su un PG con "fisico 7", sa di dover bruciare "4" risorse per arrivare ad un risicato pareggio senza sforzo da parte dell'altro... Che potrebbe superarlo con un investimento minimo.
Ora dovrei star lì a mandarvi la stesura della prima versine playtest, ma è ancora troppo embrionale e disordinata... Portate pazienza.



Fiko.......sto lavorando da un paio di settimane a qualcosa di analogo: ti va di scambiarci due idee via mail?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
« Risposta #36 il: 2008-08-16 09:48:15 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Fiko.......sto lavorando da un paio di settimane a qualcosa di analogo: ti va di scambiarci due idee via mail?


Attendo la tua mail.
korinduval [chioccioletta] yahoo.it  :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Tags: