Autore Topic: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti  (Letto 7614 volte)

Mattia Bulgarelli

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Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
« Risposta #15 il: 2008-08-13 09:38:26 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

[...]
L'idea balzana che "con questo gioco ci posso giocare fantasy, fantascienza, e realistico, allora è universale" è un tipico esempio delle baggianate date per scontate nel momdi di Parpuzio.
[...]


Ok.
Allora come lo si definisce un GdR che non abbia ambientazione propriamente definita in termini di (non so come si dice)... estetica ma solo (sì, si fa per dire... Non voglio essere squartato :P ) di "mood proposto dalle regole"?
Insomma, più o meno come nel tuo esempio.

Troviamo un termine, e poi possiamo dire che il gioco che sto scrivendo è così. 8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Niccolò

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« Risposta #16 il: 2008-08-13 11:03:54 »
Citazione
Ok.
Allora come lo si definisce un GdR che non abbia ambientazione propriamente definita in termini di (non so come si dice)... estetica ma solo (sì, si fa per dire... Non voglio essere squartato Razz ) di "mood proposto dalle regole"?
Insomma, più o meno come nel tuo esempio.

Troviamo un termine, e poi possiamo dire che il gioco che sto scrivendo è così. Cool


simulazionista "purists for a system" direi...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #17 il: 2008-08-13 17:13:25 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
simulazionista "purists for a system" direi...


Beh, solo se è un sistema per un gioco "purist for system" alla GURPS o Hero (o CORPS o Fudge).  Può anche essere semplicemente un gioco basato su una specifica premise (tipo Sorcerer, o CnV trasportato in altri setting) che può essere giocata in più ambientazioni.

Comunque: il mio scopo qui non è riformare il vocabolario. Certi termini ormai si sono radicati (purtroppo) e questi sistemi si chiamano e continueranno a chiamarsi "generici". Quello che volevo far capire con questi messaggi è il limite di questa parola, e quanto poco "generici" siano in realtà.
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Leonardo

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« Risposta #18 il: 2008-08-13 18:52:48 »
In realtà a me più che sistemi generici sembrano non essere proprio un sistema! O meglio, mi sembrano metasistemi da emendare e/o integrare di volta in volta a seconda dello specifico setting a cui vengono associati al momento dell'uso. In Gurps, ad esempio, questo avviene ogni volta che si sceglie quali opzioni implementare, il che include anche l'aggiunta delle regole addizionali che sono regolarmente contenute in ogni supplemento di ambientazione. In Fuzion questo procedimento è ancora più evidente perché prima di giocare si decide quali plug in adottare e si posizionano i vari switch su on o off a seconda del taglio che si vuole far assumere al sistema. Personalmente credo che non esista Gurps o Fuzion (e simili). Esistono tanti Gurps e tanti Fuzion quanti sono i gruppi che li giocano... non sono sicuro che esista un solo gruppo che ha usato, alla lettera,  esclusivamente tutte e sole le regole contenute nei manuali base di questi regolamenti.
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #19 il: 2008-08-14 09:31:05 »
Citazione
[cite] Leonardo:[/cite] Personalmente credo che non esista Gurps o Fuzion (e simili). Esistono tanti Gurps e tanti Fuzion quanti sono i gruppi che li giocano... non sono sicuro che esista un solo gruppo che ha usato, alla lettera,  esclusivamente tutte e sole le regole contenute nei manuali base di questi regolamenti.


Ti parlo da GURPSista: "tutte" le regole di GURPS è impossibile, perchè ce ne sono alcune che si contraddicono, ed il manuale dice chiaramente "scegli o questa o quella".  :)

"solo" regole dal manuale base è possibilissimo, al punto che in GURPS 4a Ed. di regole fuori dal doppio manuale base ce ne sono pochissime: il resto dei manuali è al 99% ambientazione o suggerimenti per costruire un'ambientazione (cosa inserire, quali regole usare...).

Anyway, siamo finiti un pelo OT dalla mia richiesta.  :(
Potremmo aprire un altro thread per parlare del rapporto regole-setting, che dite?
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Renato Ramonda

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« Risposta #20 il: 2008-08-14 09:43:08 »
Credo che, per tornare al tuo problema originale, per prima cosa ti serva rispondere alla domanda:

Perche' 3 tipi di conflitto? Perche' non 2, o 4?

Perche' come diceva Moreno, potresti avere "fisico" e "non fisico". 3:16, il gioco di Gregor Hutton appena uscito (molto simpatico) ha due skill: Fighting Ability e Non Fighting Ability :-D

Se come dicevi all'inizio vuoi proprio che siano 3, e che una sia "fisico", potresti usare questi concetti:

1 - fisico: conflitto fisico, verso l'esterno (e verso l'interno)
2 - non-fisico, riflessivo: conflitto non fisico, verso l'interno
3 - non-fisico, esterno: conflitto non fisico, verso l'esterno

Ovviamente le etichette di questi concetti andrebbero cambiate (e altrettanto ovviamente potresti inserire "4 - Fisico, riflessivo" per cose come resistere alle durezze fisiche come sfinimento, sonno, veleno, tortura, dolore, ecc o per "dare di piu'" sforzando il corpo (forza, velocita', accuratezza, ecc).

1 sarebbe il classico conflitto fisico (lotta, combattimento, braccio di ferro, ecc)
2 sarebbe usabile per ricordare, studiare, concentrarsi, rilassarsi, autoconvincersi, dimenticare, ecc (il tuo "mentale", piu' o meno)
3 sarebbe usabile per convincere, intimidire, flirtare, insegnare, ingannare, ecc ("sociale", grossomodo)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

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« Risposta #21 il: 2008-08-14 12:11:54 »
Continuo a pensare che manca una cosa fondamentale per compiere una scelta sensata fra i vari tipi di conflitto e nessuno potra' dare un consiglio assennato fino a quando non si chiarisce un punto: Mattia ma tu che tipo di esperienza vuoi promuovere con questo gioco? A quali situazioni immagini dia vita? Cosa vuoi far fare ai giocatori?

Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato. Ritenerlo tale ci riporta al design "le regole su questo ci vanno perche' ci vanno".
Invece tutto dipende dagli scopi che ci si pone.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Renato Ramonda

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« Risposta #22 il: 2008-08-14 12:16:05 »
Citazione
Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato


Verissimo... stavo sentendo l'intervista di Rob Bohl all'autrice di It's Complicated (sorry ma non ricordo il nome) e diceva che quando ha proposto il gioco su the forge pare ci siano state diverse reazioni stralunate del tipo "hey, ma non c'e' nessun tipo di risoluzione del conflitto!"
Questo anche per dire che (come gia' diceva Moreno per IAWA) ci sono degli stilemi calcificati anche nella comunita' dei designer indie :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Leonardo

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« Risposta #23 il: 2008-08-14 13:53:34 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Verissimo... stavo sentendo l'intervista di Rob Bohl all'autrice di It's Complicated (sorry ma non ricordo il nome)


Elisabeth Shoemaker :)

Comunque quello che diceva Claudia è verissimo: occorre capire bene quale sia l'intenzione del gioco (o, al limite, semplicemente quale NON siano le sue intenzioni); questo anche perché sarebbe preferibile integrare il resolution system perlomeno con il reward system. Se consideri separatamente tutti questi elementi di design rischi di trovarti alla fine con un patchwork di regole indipendenti che non si supportano reciprocamente (anzi, rischiano di ostacolarsi proprio!).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #24 il: 2008-08-14 16:46:49 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Continuo a pensare che manca una cosa fondamentale per compiere una scelta sensata fra i vari tipi di conflitto e nessuno potra' dare un consiglio assennato fino a quando non si chiarisce un punto: Mattia ma tu che tipo di esperienza vuoi promuovere con questo gioco? A quali situazioni immagini dia vita? Cosa vuoi far fare ai giocatori?

Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato.[...]


Ci sto riflettendo sopra.
La cosa è partita dalla totale mancanza di un regolamento per PBEM (se leggi IHGG, Claudia, avrai notato che ho chiesto anche là... inutilmente) che non fosse "voi parlate, GM decide".

Alzi: se qualcuno di voi conosce un regolamento per PBEM che funzioni in modo non-simil-parpuziano... Già sa. :P

Così ho creato una prima bozza di sistema con lo scopo di mantenere al minimo gli scambi necessari per validare (si dice così?) un'azione.

Concetto-base: ogni azione dei PG può essere contraddetta dal GM, a meno che questi non intervengano mettendo in gioco delle risorse (che in alcuni casi devono superare una soglia minima).

I giocatori inviano le azioni già sapendo se aspettarsi un successo o un fallimento; il GM risponde riassumendo i risultati delle azioni di tutti.

L'idea delle caratteristiche dovrebbe servire a differenziare i PG, per dare ai giocatori la possibilità/dovere di indicare, nelle varie tipologie di azioni, in quali il loro PG è più portato ed in quali meno.

Per ora non ho pensato ad un "tipo" di storie a cui tendere, se non per pochi punti fermi:
- mortalità involontaria dei PG = esclusa
- il peso delle scelte dei G sia molto importante
Di sicuro si andrà su un sistema teso a creare PG-eroi e protagonisti di primissimo piano, un sistema adatto agli scambi per mail o forum, senza fattore casuale.

Devo ancora implementare un bilanciamento del potere del GM (es.: un limite alle difficoltà) anche perchè devo ancora capire se è necessario in questo caso.
Vedo che AiPS e CnV hanno questi "limitatori":
AiPS nel Budget e nella spesa massima per ogni Conflitto; CnV nella generazione dei PnG, che più di tot dadi non possono avere.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Rafu

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« Risposta #25 il: 2008-08-14 16:54:22 »
Sì, ok, ma tutto questo per andare a parare dove? Proprio in termini di "Big 3" o di "Power 19", dico.
Lo chiedo perché l'obiettivo non dovrebbe essere fare il GURPS o il Simulacri del PBEM... altrimenti non ci sarebbe ragione per cui non contentarsi di un parpuzio in cui decide il master, no?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Renato Ramonda

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« Risposta #26 il: 2008-08-14 16:58:37 »
Visto che sei ancora in fase di brainstorming... ho giusto qui un fucile, facciamo fuori un'altra vacca sacra, vuoi?

Domanda: Perche' c'e' un GM?(*)
Domanda: Perche' il ruolo dei giocatori e' indistinto (sono tutti "giocatori" generici, con gli stessi compiti e poteri)?
Domanda: Quali autorita' narrative avra' ognuno dei giocatori, e in che circostanza?

Sopratttutto per un gioco da svolgersi con cosi' poca interazione sociale (c'e' il filtro delle email e della non contemporaneita' delle azioni) non e' cosi' automatico o obbligatorio che ci sia una terza parte (il GM classico) con in mano tutte le autorita' narrative... altrimenti l'interazione a livello sociale/personale del gioco sarebbe cosi':

G1  ---- Chiede al ---> GM
G2  ---- Chiede al ---> GM
GM ---- Risponde ---> G1 e G2
G1 ---- Chiede al ---> GM
GM ---- Risponde ---> G1

L'interazione G1 -> G2 ad esempio e' quasi nulla. Non possono "parlarsi" tra loro, perche' non possono stabilire nulla nello SIC (spazio immaginato collettivo) finche' non hanno il sigillo di approvazione del GM (che potrebbe anche arrivare dopo ore, tra l'altro).

...ok, abbiamo buttato altri ingredienti nel calderone, cosi' ora sarai pure piu' confuso di prima... contento?  :lol:  8)



(*) Si vede che ho Polaris per le mani? :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Rafu

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« Risposta #27 il: 2008-08-14 17:11:06 »
Due giochi di cui potresti cercare di procurarti le versioni di playtest (io le ho, ma comunque sono là fuori da qualche parte):

"Through the Ansible"
del mio amico Simon Carryer. In realtà, non l'ho ancora letto, ma so che lo ha scritto apposta per il gioco by mail, by forum, ecc.

"The Year We All Died", di --- quello che ha fatto Panty Explosion. Non mi convince, ma sono certo che funziona by mail.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Moreno Roncucci

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« Risposta #28 il: 2008-08-14 17:30:09 »
Parlando ancora di "vacche sacre"...

Perchè un gdr by e-mail dovrebbe avere personaggi con caratteristiche numeriche?

Assodato che poi il confrontarle, calcolarle, e magari tirarfci dei dadi sopra è una bega che fa perdere tempo a tutti mentre aspettano il check, perchè non fare un regolamento dove la gente narra direttamente quello che fa, e il sistema si occupa di gestire direttamente quello che puoi narrare (così lo sai PRIMA, e nessuno deve interomperti).

Così, tanto per sparare qualche idea a casaccio: un insieme di token usabili per definire fatti concreti o possibilità, che vengono passati automaticamente agli altri quando li usi. Regole sul numero di fatti e risulzioni che puoi inserire in una singola mail.

Magari un sistema in cui la mail deve avere una forma particolare, tipo il vecchio De Profundis (che andava giocato via snail mail)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #29 il: 2008-08-15 10:56:17 »
Citazione
Visto che sei ancora in fase di brainstorming... ho giusto qui un fucile, facciamo fuori un'altra vacca sacra, vuoi?


E perchè no? ^_^

Citazione

Domanda: Perche' c'e' un GM?(*)
Domanda: Perche' il ruolo dei giocatori e' indistinto (sono tutti "giocatori" generici, con gli stessi compiti e poteri)?
Domanda: Quali autorita' narrative avra' ognuno dei giocatori, e in che circostanza?


Rispondo.

1) Per riassemblare in un tutto coerente le risposte dei G (G = Giocatori), che rispondono entro una determinata scadenza. Per impostare le scadenze delle mosse. Per dirimere i pareggi quando i giocatori ne causano uno. Per giocare i PnG.

2) Perchè vorrei far giocare un gruppo di persone ognuno con un personaggio e con pari capacità di intervenire nella storia (nel S.I.C.)... Se ho capito bene la domanda.

3) Premesso che non conosco molto bene (eufemismo) la teoria delle autorità narrative, provo a rispondere lo stesso: ogni giocatore controlla le azioni del suo PG sempre, può inserire elementi nel S.I.C. spendendo una risorsa che viene recuperata automaticamente, può imporre dei risultati nell'interazione coi PnG raggiungendo o superando un certo punteggio stabilito dal GM (*), cosa che può fare spendendo risorse.
Le risorse vengono recuperate gradualmente ed automaticamente, cosa che semplifica i conti ma che toglie un elemento "premio".

(*): come dicevo sopra, in questa fase di stesura non ci sono ancora i "limitatori" al GM.

Citazione
Sopratttutto per un gioco da svolgersi con cosi' poca interazione sociale (c'e' il filtro delle email e della non contemporaneita' delle azioni) non e' cosi' automatico o obbligatorio che ci sia una terza parte (il GM classico) con in mano tutte le autorita' narrative... altrimenti l'interazione a livello sociale/personale del gioco sarebbe cosi':
[...]


Le azioni le ho temporizzate.
Il GM inizia, poi dà un limite di tempo per la prossima mossa (2-5 giorni, secondo il gruppo).
Entro quel limite si fa UNA mossa. Chi salta la mossa amen, il GM farà in modo di tenere il suo PG defilato.
Il GM poi prende le mosse, assegna (formalmente, i G già lo sanno) i successi a chi se li è "comprati" e può permettersi di contraddire i G su tutto ciò che non è "comprato" con le risorse.

Citazione

...ok, abbiamo buttato altri ingredienti nel calderone, cosi' ora sarai pure piu' confuso di prima... contento?  :lol:  8)


Contento di tutto il feedback sì! ^_^

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(*) Si vede che ho Polaris per le mani? :)


Io non lo vedo... Non conosco Polaris! :P
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