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Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Mattia Bulgarelli:
Ciao a tutti di nuovo.
Sto testando un regolamento per gioco via e-mail.
Per farla breve, tra le altre cose vorrei un consiglio su come organizzare le macroclassi di conflitti/attributi per i PG.
Il vecchio World of Darkness ha Fisico/Mentale/Sociale, modello che ho usato finora per il playtest: 3 caratteristiche di base mi fanno tornare bene i conti nel sistema di gioco, ma c'è il problema che non è facile (problema emerso nel playtest) distinguere bene "quando è mentale e quando sociale".
Cani nella Vigna ha "non fisico/fisico/lotta/armi da fuoco", ma cercavo qualcosa di più generico e meno votato allo scontro.
AiPS proprio non ha categorie e risolve con la fan-mail, sistema che non si può replicare di sicuro (oltre al fatto che sarebbe un bel plagio).
Avevo pensato di fare fisico/mentale+sociale/mistico (per capirci), ma poi i personaggi poco "mistici", o in ambientazioni poco "mistiche" sarebbero stati svantaggiati.
Un altra possibilità sarebbe fisico/parole/usare cose, ma si ripropone il problema della sovrapposizione fisico/cose. -_-
Quindi, fermo restando che una categoria sarà "fisico" e che le categorie saranno 3, cosa mi consigliate per un sistema "generico, per varie ambientazioni" che comprenda un'ampia varietà di conflitti?
Mi servono solo le "categorie filosofiche", poi il sistema risolutivo vero lo posto quando l'ho testato almeno un po'.
Moreno Roncucci:
Non è una cosa che si possa definire senza prima pensare a cose vuoi ottnere dal gioco. Anche al livello più semplice e pratico, definire 3 aspetti vuol dire EVIDENZIARE tre aspetti. Possono essere "fisico, sociale, mistico" o possono essere "per me stesso, per gli altri, contro qualcuno", o "con violenza, con amore, con indifferenza", o possono essere "umano, tecnologico, naturale", o possono essere "corpo, psiche, anima", o possono essere "terrestre, venusiamo, marziano", o possono essere "barbarico, civilizzato, decadente", o possono essere "fortuna, pianificazione, abilità", o possono essere "terra, acqua, aria", o possono essere "passato, presente, futuro". Ciascuna scelta evidenzia e mette in primo piano qualcosa di diverso.
Per esempio, se fai il gioco dei Simpson, direi che "Bart, Lisa, Homer" come tratti vanno meglio di "volontà, purezza, debolezza"
Se per il tuo gioco vanno bene "fisico e sociale" devi poi definire tu qualcosa di particolare dell'ambientazione (magia? grazia divina? fortuna?) che faccia da terzo "polo", visto che di solito Fisico e Sociale comprendono già tutte le interazioni "quotidiane".
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non è una cosa che si possa definire senza prima pensare a cose vuoi ottnere dal gioco. Anche al livello più semplice e pratico, definire 3 aspetti vuol dire EVIDENZIARE tre aspetti.
[...]
Se per il tuo gioco vanno bene "fisico e sociale" devi poi definire tu qualcosa di particolare dell'ambientazione (magia? grazia divina? fortuna?) che faccia da terzo "polo", visto che di solito Fisico e Sociale comprendono già tutte le interazioni "quotidiane".
--- Termina citazione ---
La questione di "metti una caratteristica = evidenzia un aspetto" l'avevo notata con, per esempio, Non Cedere Al Sonno (che ha le "caratteristiche" più strane che io abbia mai visto in un GdR).
Sto, in effetti, riflettendo sull'idea (stiamo parlando di un gioco "generico", senza ambientazione precotta interna) del terzo polo, su come definirlo.
Un indirizzo potrebbe essere Fisico/Sociale+Mentale/(da lasciar definire secondo ambientazione).
Vi viene in mente un termine adatto per "Sociale+Mentale"?
Ed un termine generico per il terzo polo, quello più indefinito, magia, fortuna, ecc.?
Moreno Roncucci:
Se non ti viene in mente una terza, perchè non ne usi solo 2, Fisico e sociale? (mentale non c'entra molto con questa divisione. Non mi viene in mente sforzo fisico o sociale che non richieda unadeguato impegno mentale)
Renato Ramonda:
E' una linea guida generale, che vale per tutte le regole di un gioco durante il suo sviluppo. Quando ti accingi ad inserire una regola (una stat, una meccanica, ecc) fatti la domanda:
Perche' sto inserendo questa meccanica?
La risposta "giusta" e' perche' voglio che questa cosa sia importante nel gioco (che abbia una percentuale dei riflettori, che sia un punto di conflitto, che faccia la differenza).
La risposta "sbagliata" IMO e' perche' i giochi di ruolo hanno la regola X :)
Sbagliata nel senso di "inconsapevole", ovviamente, non c'e' giudizio morale... casomai tecnico.
(Ma io sono uno di quegli sporchi hippie che scrive sul forum di narrattiva, quindi... :-P )
Quando metti una meccanica nel gioco rendi automaticamente importante quell'aspetto. Perche' in DnD ci sono regole dettagliate per il combattimento, e regole vaghissime (o assenti) per Sfinimento e Follia? Perche' in NCAS e' il contrario? (domande retoriche, la risposta e' ovvia). Anche per questo uno dei giochi/sistemi su cui si fanno piu' critiche e' il World of Darkness. Se l'importante e' la storia, e il viaggio interiore, e l'esplorazione della bestia o quel che e'... perche' c'e' un capitolo sul combattimento? A chi giova che una glock faccia meno danno di una carabina?
In Spirit of the Century tutte le armi fanno lo stesso danno. Inclusi i pugni. Perche' nel Pulp supereroistico over-the-top e' VOLUTO che i pugni siano rilevanti, mentre i dettagli militaristici delle armi sono irrilevanti.
In altre implementazioni di Fate ci sono bonus al danno a seconda dell'arma: perche' in quei setting si vuole che siano rilevanti!
Se non vuoi che il combattimento sia rilevante nel tuo gioco non gli fai un capitolo. Gli fai mezzo paragrafo, come caso particolare di conflitto. Se inserisci un capitolo con regole e modificatori di velocita', fatica, consumo di risorse ecc. nei viaggi via terra e via mare e' un chiaro messaggio: nel tuo gioco i viaggi sono importanti. Altrimenti non lo metti nemmeno.
Le regole, i tiri di dado, le meccaniche, sono lenti usate per evidenziare cio' che e' rilevante nel tuo gioco.
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