Autore Topic: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti  (Letto 7632 volte)

Mattia Bulgarelli

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Ciao a tutti di nuovo.

Sto testando un regolamento per gioco via e-mail.

Per farla breve, tra le altre cose vorrei un consiglio su come organizzare le macroclassi di conflitti/attributi per i PG.

Il vecchio World of Darkness ha Fisico/Mentale/Sociale, modello che ho usato finora per il playtest: 3 caratteristiche di base mi fanno tornare bene i conti nel sistema di gioco, ma c'è il problema che non è facile (problema emerso nel playtest) distinguere bene "quando è mentale e quando sociale".

Cani nella Vigna ha "non fisico/fisico/lotta/armi da fuoco", ma cercavo qualcosa di più generico e meno votato allo scontro.

AiPS proprio non ha categorie e risolve con la fan-mail, sistema che non si può replicare di sicuro (oltre al fatto che sarebbe un bel plagio).

Avevo pensato di fare fisico/mentale+sociale/mistico (per capirci), ma poi i personaggi poco "mistici", o in ambientazioni poco "mistiche" sarebbero stati svantaggiati.

Un altra possibilità sarebbe fisico/parole/usare cose, ma si ripropone il problema della sovrapposizione fisico/cose. -_-

Quindi, fermo restando che una categoria sarà "fisico" e che le categorie saranno 3, cosa mi consigliate per un sistema "generico, per varie ambientazioni" che comprenda un'ampia varietà di conflitti?

Mi servono solo le "categorie filosofiche", poi il sistema risolutivo vero lo posto quando l'ho testato almeno un po'.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Moreno Roncucci

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Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
« Risposta #1 il: 2008-08-11 16:51:58 »
Non è una cosa che si possa definire senza prima pensare a cose vuoi ottnere dal gioco.  Anche al livello più semplice e pratico, definire 3 aspetti vuol dire EVIDENZIARE tre aspetti. Possono essere "fisico, sociale, mistico" o possono essere "per me stesso, per gli altri, contro qualcuno", o "con violenza, con amore, con indifferenza", o possono essere "umano, tecnologico, naturale", o possono essere "corpo, psiche, anima", o possono essere "terrestre, venusiamo, marziano", o possono essere "barbarico, civilizzato, decadente", o possono essere "fortuna, pianificazione, abilità", o possono essere "terra, acqua, aria", o possono essere "passato, presente, futuro". Ciascuna scelta evidenzia e mette in primo piano qualcosa di diverso.

Per esempio, se fai il gioco dei Simpson, direi che "Bart, Lisa, Homer" come tratti vanno meglio di "volontà, purezza, debolezza"

Se per il tuo gioco vanno bene "fisico e sociale" devi poi definire tu qualcosa di particolare dell'ambientazione (magia? grazia divina? fortuna?) che faccia da terzo "polo", visto che di solito Fisico e Sociale comprendono già tutte le interazioni "quotidiane".
« Ultima modifica: 2008-08-12 13:17:36 da Moreno Roncucci »
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #2 il: 2008-08-12 10:38:48 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non è una cosa che si possa definire senza prima pensare a cose vuoi ottnere dal gioco.  Anche al livello più semplice e pratico, definire 3 aspetti vuol dire EVIDENZIARE tre aspetti.
[...]
Se per il tuo gioco vanno bene "fisico e sociale" devi poi definire tu qualcosa di particolare dell'ambientazione (magia? grazia divina? fortuna?) che faccia da terzo "polo", visto che di solito Fisico e Sociale comprendono già tutte le interazioni "quotidiane".


La questione di "metti una caratteristica = evidenzia un aspetto" l'avevo notata con, per esempio, Non Cedere Al Sonno (che ha le "caratteristiche" più strane che io abbia mai visto in un GdR).

Sto, in effetti, riflettendo sull'idea (stiamo parlando di un gioco "generico", senza ambientazione precotta interna) del terzo polo, su come definirlo.
Un indirizzo potrebbe essere Fisico/Sociale+Mentale/(da lasciar definire secondo ambientazione).

Vi viene in mente un termine adatto per "Sociale+Mentale"?
Ed un termine generico per il terzo polo, quello più indefinito, magia, fortuna, ecc.?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #3 il: 2008-08-12 10:55:14 »
Se non ti viene in mente una terza, perchè non ne usi solo 2, Fisico e sociale?  (mentale non c'entra molto con questa divisione. Non mi viene in mente sforzo fisico o sociale che non richieda unadeguato impegno mentale)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Renato Ramonda

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« Risposta #4 il: 2008-08-12 11:12:08 »
E' una linea guida generale, che vale per tutte le regole di un gioco durante il suo sviluppo. Quando ti accingi ad inserire una regola (una stat, una meccanica, ecc) fatti la domanda:

Perche' sto inserendo questa meccanica?

La risposta "giusta" e' perche' voglio che questa cosa sia importante nel gioco (che abbia una percentuale dei riflettori, che sia un punto di conflitto, che faccia la differenza).

La risposta "sbagliata" IMO e' perche' i giochi di ruolo hanno la regola X :)
Sbagliata nel senso di "inconsapevole", ovviamente, non c'e' giudizio morale... casomai tecnico.

(Ma io sono uno di quegli sporchi hippie che scrive sul forum di narrattiva, quindi... :-P )


Quando metti una meccanica nel gioco rendi automaticamente importante quell'aspetto. Perche' in DnD ci sono regole dettagliate per il combattimento, e regole vaghissime (o assenti) per Sfinimento e Follia? Perche' in NCAS e' il contrario? (domande retoriche, la risposta e' ovvia). Anche per questo uno dei giochi/sistemi su cui si fanno piu' critiche e' il World of Darkness. Se l'importante e' la storia, e il viaggio interiore, e l'esplorazione della bestia o quel che e'... perche' c'e' un capitolo sul combattimento? A chi giova che una glock faccia meno danno di una carabina?

In Spirit of the Century tutte le armi fanno lo stesso danno. Inclusi i pugni. Perche' nel Pulp supereroistico over-the-top e' VOLUTO che i pugni siano rilevanti, mentre i dettagli militaristici delle armi sono irrilevanti.

In altre implementazioni di Fate ci sono bonus al danno a seconda dell'arma: perche' in quei setting si vuole che siano rilevanti!

Se non vuoi che il combattimento sia rilevante nel tuo gioco non gli fai un capitolo. Gli fai mezzo paragrafo, come caso particolare di conflitto. Se inserisci un capitolo con regole e modificatori di velocita', fatica, consumo di risorse ecc. nei viaggi via terra e via mare e' un chiaro messaggio: nel tuo gioco i viaggi sono importanti. Altrimenti non lo metti nemmeno.

Le regole, i tiri di dado, le meccaniche, sono lenti usate per evidenziare cio' che e' rilevante nel tuo gioco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Moreno Roncucci

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« Risposta #5 il: 2008-08-12 13:33:46 »
Per esempio: in Sorcerer, i tre tratti sono  "fisico" e "mentale" (grosso modo, non sto a spiegare i termini esatti usati dal gioco, che sarebbero forse più corrispondenti a "volontà" e "tigna"...)  che hanno tutti, e "lore" che hanno solo i sorcerer e che corrisponde, unicamente, alla conoscenza di come evocare, controllare, legare, scacciare, etc. i demoni (e non serve per nessuna altra forma di magia - d'altronde, non funzionante in Sorcerer)

In In A Wicked Age i tratti sono 6:
- Per me steso
- Per gli altri
- Con Violenza
- Con Amore
- Direttamente
- Di nascosto

E vanno usati a coppie ("direttamente e con violenza")

Sinceramente ormai vedere in un gdr una divisione tipo "forza, intelligenza, magia e velocità" mi fa subito pensare ad un parpuzio...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Rafu

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« Risposta #6 il: 2008-08-12 13:53:03 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Sinceramente ormai vedere in un gdr una divisione tipo "forza, intelligenza, magia e velocità" mi fa subito pensare ad un parpuzio...


E sei un gran prevenuto, perché i nomi delle caselline sulla scheda non ti dicono un bel niente di come poi vengono usati quei cosi!  :P

Forse che "Corpo, Volontà, Acutezza e Cuore" letti così, decontestualizzati, non potrebbero essere i nomi delle caratteristiche di un parpuzio?

A me "forza, intelligenza, magia e velocità" farebbe pensare a un gioco che si rifà all'immaginario del fantasy alla d&d e/o dei videogiochi di combattimento con ninja - ma che cosa poi ne faccia di questo immaginario, come lo utilizzi e a che scopo, non lo si vede certo dai nomi di quelle quattro caselle.   :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Renato Ramonda

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« Risposta #7 il: 2008-08-12 14:03:20 »
:D

Credo che Moreno sappia che si tratta di un pregiudizio... ma e' anche vero che, statisticamente, ci becca abbastanza :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Rafu

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« Risposta #8 il: 2008-08-12 14:08:35 »
Ma lo so che lo sa, infatti.

Uhm... torno a lavorare, va'...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2008-08-12 15:06:33 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite](stiamo parlando di un gioco "generico", senza ambientazione precotta interna)


A proposito, non ho commentato questa!  

I giochi "generici" non esistono.  Un gdr già con il suo sistema di gioco e il resto del testo (e gli esempi, e le illustrazioni, e lo stile, etc.) definisce un certo tipo di ambientazione in cui va giocato.

Poi ci sono giochi come D&D che in pratica definiscono un ambientazione precisa, ma senza darle un nome e una geografia (così che qualcuno possa chiamarla "Forgotten Realms" e qualcun altro "Greyhawk", ma le differenze sono minime e date da aggiunte al sistema), e altri come GURPS che come ambientazione definiscono non un solo pianeta e una sola epoca ma un intero universo che segue certe logiche (da questo punto di vista si potrebbe sì chiamare "universale", ma in senso molto diverso da quello che intendono)

Ma nel momento in cui metti delle regole su un foglio, hai già iniziato a definire un ambientazione.
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« Risposta #10 il: 2008-08-12 15:16:52 »
Vero anche, pero', che a volte non e' un'"ambientazione" nel senso di "mondo", "storia" e colore, ma piuttosto "mood", stile, situazione, tono, ecc.

Per dire, AiPS non ha ambientazione, ma produce sempre telefilm.

Pushing Daisies (come penso tu sappia meglio di me, Moreno :) ) non ha ambientazione, ma produce storie bizzarre di relazioni sballate.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #11 il: 2008-08-12 16:07:39 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Vero anche, pero', che a volte non e' un'"ambientazione" nel senso di "mondo", "storia" e colore, ma piuttosto "mood", stile, situazione, tono, ecc.

Per dire, AiPS non ha ambientazione, ma produce sempre telefilm.


Alùra, lungi da me voler (ri?)creare "parpuzio via e-mail". Sono anch'io uno "sporco hippie di Narrattiva". ;)

Il mio scopo è cercare di mettere in piedi un sistema per PBEM che sia funzionante e personalizzabile per un certo numero di ambientazioni, nel senso che vada a regolamentare le "cose importanti" (chi decide cosa), ma che lasci ai giocatori se giocare un western o nell'antico egitto.

Quindi, meccaniche semplici e senza una caratterizzazione "pesante" delle caratteristiche (scusate il bisticcio) verso un determinato genere.

L'esempio di AiPS è calzante: AiPS determina la struttura del chi-fa-cosa, ma resta abbastanza astratto nei contenuti "di colore".

CnV è customizzabile nel colore, ma ci sono dei paletti filosofici da rispettare, che sono rispecchiati nelle meccaniche (le categorie di conflitti producono conseguenze in progressione più gravi, per es.) che danno una forte impronta al "mood".

NCaS, invece... Lo vedo cme il più duro da portare verso storie di tipo diverso, sia come tono che come "colore", ma magari mi sbaglio.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #12 il: 2008-08-12 16:14:54 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite](stiamo parlando di un gioco "generico", senza ambientazione precotta interna)


A proposito, non ho commentato questa!  
[...]
 e altri come GURPS che come ambientazione definiscono non un solo pianeta e una sola epoca ma un intero universo che segue certe logiche (da questo punto di vista si potrebbe sì chiamare "universale", ma in senso molto diverso da quello che intendono)


Chiarito cosa intendevo, è interessante questa analisi di GURPS (gioco che adoro ;)

Attenzione, però, che GURPS è MOLTO modulare.
Includere o escludere una certa regola può avere effetti molto rilevanti (com'è ovvio per noi su questo forum :P ) sullo stile.

GURPS è una bella scatola di lego. ^_^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Mauro

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« Risposta #13 il: 2008-08-12 18:56:15 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]I giochi "generici" non esistono.  Un gdr già con il suo sistema di gioco e il resto del testo (e gli esempi, e le illustrazioni, e lo stile, etc.) definisce un certo tipo di ambientazione in cui va giocato

Cose come The Pool? Di per sé per com'è il regolamento, per quanto gli esempi siano in ambiente fantasy, è adattabile a qualunque cosa, e non c'è nulla che indirizzi specificamente il sistema verso un'ambientazione piuttosto che un'altra.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #14 il: 2008-08-12 20:45:40 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]I giochi "generici" non esistono.  Un gdr già con il suo sistema di gioco e il resto del testo (e gli esempi, e le illustrazioni, e lo stile, etc.) definisce un certo tipo di ambientazione in cui va giocato

Cose come The Pool? Di per sé per com'è il regolamento, per quanto gli esempi siano in ambiente fantasy, è adattabile a qualunque cosa, e non c'è nulla che indirizzi specificamente il sistema verso un'ambientazione piuttosto che un'altra.


Come no?

Priva ad usarlo per in giallo "da camera" alla Agatha Christie, tutto basato sul indizi trovati parlando con le varie persone...

Oppure, per giocarci L'ulisse di Joyce, o anche un ambientazione di quelle che vanno bene invece per Sorcerer, CnV o LMVCP...

The Poll descrive un ambientazione dove avvengono scene d'azione, che seguono alcune leggi della narrazione più che quelle della probabilità (tipo: le conseguenze sono legate all'importanza di un conflitto), dove i personaggi sono persone descrivili in poche parole e le storie tendono a presentare una successine di conflitto in crescendo in cui questi eroi tendono a vincere in maniera schicciante o a perdere in maniera catastrofica, ma rimanendo sempre protagonisti della scena. In questo tipo di universo non c'è alcuna moralità superiore o conseguenza diretta delle proprie azioni tranne quelle date da una sconfitta. E' il mondo degli eroi d'azione, dove se vinci vinci alla grande e se perdi perdi alla grande, tutto larger than life, senza sfumature e vittorie di Pirro.

Nel campo dei fumetti, questo già esclude praticamente tutti quelli alternativi - art house, ma pure quelli supereroistici Marvel e DC (entrambi abitano in universi non rappresentabili tramite the pool). Riuscirebbe a rappresentare invece i protagonisti di diverse Daily Strip, tipo Flash Gordon, Tarzan, Topolino (quello degli anni 30) e Braccio di Ferro, cioè quel classico "fumetto di avventura" non ancora legato agli universi moralistici e fissi (DC) o conflittuali (Marvel) delle pubblicazioni da edicola.

E' interessante notare, come utile esercizio al fine di evitare altri messaggi successivi con "xx è generico", con xx = AiPS, CnV o qualunque altro gdr, che con The Pool non si può giocare nell'ambientazione di CnV, nè in quella di AiPS nè in quella di LMVCP nè in quella di NCAS nè in quella di Shadows of Yesterday, e la cosa è reciproca anche in ciascuno di questi giochi: nessuno di essi può essere usato per giocare nell'ambientazione di un altro. Il semplice fatto di cambiare il sistema distruggerebbe l'ambientazione.

L'idea balzana che "con questo gioco ci posso giocare fantasy, fantascienza, e realistico, allora è universale" è un tipico esempio delle baggianate date per scontate nel momdi di Parpuzio. Immaginate un sistema di gioco adatto per ricreare le atmosfere dei Film di Russ Meyer ("Vixen", "Faster Pussicat, Kill, Kill!" e altri), cioè umorismo (volutamente) di bassa lega con gag che non sfigurerebbero nei film anni 70 con Pierino, in un mondo dove nessuna donna ha seni più piccoli di meloni, e sono tutte sessualmente frigide o assatanate ninfomani (con frequenti passaggi dalla prima categoria alla seconda), gli uomini sono stupidi, impotenti o superdotati o criminali maniaci, e la violenza è volutamente "finta".

Con un sistema come questo, potrei comunque benissimo ambientare la mia versione di "Supervixen" nella preistoria, nel medioevo, su un pianeta alieno, ai giorni nostri, in una dimensione alternativa, fra animali antropomorfi, in giappone o nel west.

Bastarebbe questo a rendere "generico" un gdr? Poter giocare Supervixen in una qualsiasi epoca è l'idea di"gioco universale"?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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