Molto bene........ a questo punto dopo aver letto tutte le varie esperienze, è bene che anch'io scriva qualcosa.
Ho iniziato ad interessarmi di gdr verso l'inizio delle superiori. Ero praticamente all'oscuro di questo modo di giocare, fattostà che le uniche esperienze similari avute sino a quel periodo erano stati i famosi LibriGame (primo fra tutti la serie Lupo Solitario). Ero molto scettico agli inizi su questo particolare gioco conosciuto come D&D: infatti i miei compagni di classe lo raccontavano come un mondo dove il tuo personaggio poteva muoversi e fare tutto quello che voleva (

) e io rispondevo «ma come? Un gioco dove ti crei un ometto sulla scheda e decidi tu a priori dalla sera alla mattina cosa ha, cosa no e che puo fare? A questo punto sarà una gran lite fra tutti». Poi capii che la realtà era differente, soprattutto quando iniziarono a parlarmi della enigmatica figura del Master, Il Tutto e Nessuna Cosa.
Ci si ritrovava agli inizi nello stesso banco nella lezione di disegno e si cominciava a divertirsi tirando dadi e mi ricordo ancora che non avendo nessuno di noi un dado da 20, si tiravano insieme uno da 8 e due da 6 (!!!). Le regole erano molto aleatorie perchè il Master andava a memoria e i manuali erano del fratello maggiore ( per cui il divieto di portarli a scuola). L'esperienza durò poco ma fu abbastanza da seminare in me la curiosità.
L'anno a seguire fu il punto di svolta: avevo un nuovo compagno di classe più grande di me con già esperienza da Master e due giocatori, oltre me, interessati a creare il propio personaggio. Si iniziò a giocare sempre nelle ore di disegno tecnico per poi passare a casa del Master, in particolar modo quando uscì nuova-nuova la seconda edizione di AD&D. Fu una rivelazione: il sistema presentava delle novità e delle possibilità fino a prima precluse e il mio primo vero personaggio (dopo una breve parentesi di una compagnia morta subito alla prima avventura) lo creai lì portandolo avanti per moltissime storie.
Il modo di giocare era orientativamente basato sul powerplayer ma non mancavano talvolta storie avvincenti e indagini minuziose.
Si andò avanti per circa quattro anni quando poi ci fu il patatrac: storie ripetitive, fancazzeggio, favoritismi da parte del Master a dei giocatori e perdita d'interesse sempre da parte del Master secondo me per cose futili, ma se almeno sei responsabile avvisa i giocatori che vuoi sospendere o smettere. Ci sono state intere sedute perse in chiacchiere e/o videogiochi. Decisi così all'ennesima seduta saltata di andarmene: se il Master aveva davvero bisogno di me m'avrebbe chiamato di persona. Non è mai accaduto.
La passione rimase però e passato circa qualche mese, grazie ai soldi guadagnati in un lavoro stagionale riuscii a comprarmi i manuali base di AD&D nella nuova veste grafica della 25edition. Avevo storie e progetti interessanti da creare e poi metter su carta ma prima di ciò cominciai a telefonare e parlare alle persone che avevo in mente per la creazione del mio nuovo gruppo: se erano d'accordo avrei iniziato il prima possibile. Due di queste erano miei ex compagni col quale mi vedevo ancora, anche loro orfani del primo gruppo. Gli altri, due miei compagni attuali di scuola, un mio carissimo amico e un mio cugino, tutti quanti senza esperienza ma con un gran interesse di provare. Tutti si fidarono di me e mi dissero sì: la mia primissima esperienza ufficiale di Dungeon Master cominciava.
Sin dagli inizii feci intendere ai giocatori il mio modo d'arbitrare e d'intendere il gioco: la personalità dei personaggi è più importante dei punteggi. In ogni mia storia (sempre originale e mai presa da un modulo confezionato) non c'era tanto spazio per il powerplayer e i grandi scontri da megabattaglia con combinazioni di tecniche di combattimento e incantesimi, anzi, i p.g. dovevano far attenzione alla storia e agli elementi che inserivo cercando di riflettere e ragionare sul da farsi. Con questo mio modo di narrare e creare storie fatte su misura, cercavo di mantenere sempre vivo l'interesse nei miei giocatori premiandoli più per una buona giocata che su i singoli mostri uccisi. Naturalmente diverse mie storie furono un' eccezione a questo pensiero (giusto per accontentare un pò tutti quanti) ma nel bene o nel male tutti gli elementi del gruppo si divertivano.
Il tempo passò e per me la scuola si concluse con gli esami di maturità. C'era chi stava ancora studiando, chi passava all'università, chi iniziò subito a lavorare e chi, come me, aveva l'obbligo di leva (eh sì, in quegli anni c'era ancora).
Ammetto che non fu facile gestire il tutto: ognuno di noi ebbe vari interessi e/o impegni ma nonostante questo ero fermamente intenzionato a concludere la mia campagna di gioco: volevo che i giocatori conservassero un bel ricordo di quell'esperienza ma più di ogni altra cosa volevo (ed ecco la mia parte egoistica) non far cadere questo gruppo, il MIO gruppo, nel limbo in cui andò a finire quello vecchio di cui ero giocatore tempo fa. Come Master sentivo questa responsabilità verso ognuno dei miei giocatori e dei loro personaggi.
Dal mio ritorno dai militari, nel quale ho sempre continuato a scrivere riuscendo in qualche periodo di licenza a organizzare qualche seduta, sino alla conclusione della mia campagna passarono circa tre anni e mezzo con alti e bassi tra cui l'abbandono di un mio giocatore per problemi personali, all'integrazione di un nuovo elemento divenuto poi un fallimento a livello comportamentale (non il personaggio, propio la persona) e quindi eliminato (anzi auto-eliminato).
L'ultima storia fu uno scontro epico, come ogni buon fantasy si rispetti, e scrissi per ogni giocatore rimasto vivo un epilogo personale che faceva intendere una possibilità futura di continuare a vivere avventure. Non fu mai così: io volevo finalmente riposarmi dedicandomi ad altri miei impegni e passato del tempo la situazione di ognuno di noi mutò. Ormai erano cambiate troppe cose da quando avevamo iniziato alla vita in cui ora ciascuno di noi si trovava e ho ritenuto che fosse il caso di chiudere definitivamente.
Conservo ancora un bellissimo ricordo di questo gruppo, amplificato dai complimenti che i vari giocatori mi fecero con qualcuno che addirittura mi minacciò (in senso buono s'intende) di non rivolgermi mai più la parola se non avessi continuato.
Come ho già detto non era il caso di continuare............. ma semmai un giorno me li ritrovassi davanti alla porta di casa e mi chiedessero di riniziare, riprenderei in mano tutti i manuali e ricomincerei di nuovo a fargli rivivere storie fantastiche.
Durante questo periodo ebbi anche occasione di essere giocatore di un nuovo gruppo e di avere come Master un carissimo amico che faceva parte della mia campagna precedente. Il gioco era sempre AD&D e decisi di prender come classe del mio p.g. il ladro, visto che tutti gli altri membri del gruppo avevano classi o completamente dedite al combattimento o alla magia. L'impostazione del gioco era più dedita all'azione e più volte pazientai per certe decisioni di storia visto che il mio personaggio era più versato per il sotterfugio e la strategia. Le prime storie erano classiche e affrontabili da tutti poi per me ci fu un periodo nero: riuscivo a tener testa solo a pochi avversari negli scontri, il powerplayer la faceva da padrone e il railroading era imponente. Non facevi in tempo a uscire dal tracciato che aveva in mente il Master, che subito la sua manina arrivava a rimetterti dove voleva e, altra cosa per me pesante, c'era un'interpretazione delle regole ogni volta variabile. Alcune volte ci si attaccava in maniera maniacale su ciò che era scritto nel manuale, altre invece era molto interpretativa con l'ultima parola al Master. Per la prima volta mi rendevo conto di quanto potessere odioso il sistema di gioco utilizzato in questa maniera.
Accadde comunque in accordo tra noi giocatori che bisognava parlarne al Master e proporre delle soluzioni: questa saltò fuori con l'introduzione di una nuova campagna che utilizzava le regole di D&D 3.5 perchè a detta di un giocatore del gruppo le regole contenute nei manuali erano impostate in modo che il Master non potesse variarle e esenti da personali interpretazioni. Non era propio così.
Anche se io non lo consideravo più D&D devo dire che per un pò di tempo il sistema funzionò, poi arrivarono le magagne, in particolar modo con l'adozione dei manuali supplemento (che personalmente non vedo di buon occhio) e quindi con nuovi conflitti sulle regole e la loro applicazione. La sola differenza fu il fatto che questa volta erano gli altri giocatori (in particolar modo i caster) e non io ad essere in difficoltà. La cosa si concluse con una campagna lasciata in sospeso per l'abbandono di alcuni giocatori e di conseguenza non c'era più il numero di presenze per continuare a giocare.
Fu bene o male in quel periodo che iniziai a guardarmi intorno in cerca di nuovi modi di giocare di ruolo visto che le persone che conoscevo erano D&D-dipendenti. Anche se lo consideravo comunque un bel gioco ero stufo di farlo e di costruire personaggi su serie e serie di numeri e regole. Volevo trovare un qualcosa che permettesse al giocatore di divertirsi in maniera semplice ed essenziale. Informandomi e visitando fiere dedicate scoprii, un mondo molto più vasto ed eterogeneo con persone che senza conoscersi si divertivano ugualmente proponendo una gran moltitudine di giochi di cui ignoravo l'esistenza. Mi resi conto che un buon giocatore o un buon Master non è tale se la sua esperienza si limita solo a un ritrovo settimanale in un tavolo con amici/che: bisogna provare, sperimentare,confrontarsi con nuove persone e nuovi orizzonti.
Fu da lì che quando vi era occasione, cominciai con dei nuovi amici e amiche interessati ma non esperti di giocate, a visitare le convention e a (gioco di parole) mettersi in gioco. Si fecero giochi da tavolo, gdr, live e quant'altro. E in una delle tante demo provate venimmo a conoscenza di Non cedere al sonno edito dalla Janus-Design, una casa che non mi diceva nulla. Inutile dire che il gioco per me fu rivoluzionario nelle regole e nei contenuti: mai vista una cosa così. Non ebbi modo di poterlo comprare subito ma riuscii a rimediare alla fiera successiva (la prima edizione del PlayModena).
Ormai siamo vicini ai giorni nostri. Con ancora la voglia di scrivere storie e avventure e l'intenzione di insegnare ai giocatori e giocatrici che il gdr non è solo questione di botte, fendenti e upgrade, iniziai con due amici e due amiche a giocare con Il richiamo di Cthulhu ambientato negli anni 20 utilizzando il sistema Chaosium (secondo me più facile e gestibile rispetto all'edizione nuova col d20 system). Dopo un inizio un pochino traballante anche per me (prima volta che ci giocavo; avevo solo letto il manuale) le cose iniziarono ad andare bene e fui conteneto di vedere che i p.g. si divertivano a impersonare persone comuni invischiate in situazioni non comuni.
Ancora adesso sto portando avanti una campagna che cercherò di concludere con al massimo due avventure. Dopodichè freezzerò un pò le cose e inizierò a sperimentare qualche nuovo gioco di nuova concezione......................... cominciando MOLTO probabilmente con quel Non Cedere al Sonno che mi folgorò diverso tempo fa.
Ecco più o meno in sintesi la mia storia ludica.
Mi scuso con tutti quelli che sono crollati dal sonno nel leggerla.
:-)