[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Questa è la mia storia, e qual'è la vostra?
Sei fortunato perché avevo tenuto da parte una mail più o meno su questo argomento.
Copio-incollo e adatto:
Iniziai (remoto d'obbligo) nel 1994, DnD Scatola Rossa, poi modificata con pezzi di AD&D e house-rules originali.
Convertii la campagna fantasy un 2-3 anni più tardi in GURPS 3a ed., affascinato dal realismo, dalla precisione delle regole unita al tono colloquiale delle stesse (ho conosciuto Steve Jackson a Lucca 2006: parla con le persone proprio come scrive manuali: simpatico e garbato).
Con la conversione, imparai che le regole che applichi alla tua partita danno una FORTE impronta ai contenuti della stessa. ^_^
Provai, senza gusto, dei clonazzi di DnD (vedi alla voce "fantasy heartbreaker" secondo i Forgiti) come Stormbringer: orribile, l'ho detestato da subito e per sempre.
Capirai: un filo-GURPSista che si trova davanti cose tipo "tira casualmente per le origini del tuo PG, se sei fortunato sei il Melniboneano superforte, se sei sfigato sei un marinaio grasso e con 2d4 dita in meno" (non sto inventando).
C'era anche la regola "il GM deve pareggiare i conti tartassando di più il giocatore col PG più forte, in quanto il Caos punisce i Prescelti". Col senno di poi, lo definirei "più Parpuzio di Parpuzio". O___O
Provai anche il vecchio Cthulhu, che detestai per il sistema di avanzamento: le abilità miglioravano RIUSCENDO ad usarle (quindi, miglioravano più in fretta quelle già potenti, non quelle in cui il PG era scarso, sul princìpio "sbagliando NON s'impara").
Martelli Da Guerra (Warhammer Fantasy RPG) non mi ha mai detto nulla... Troppi numeri perfino per i miei gusti di allora.
Cyberpunk 2.0.2.0. mi piaceva per il setting, ma le regole erano un ginepraio e si finiva a parpuziare il più possibile pur di non dover capire come usarle e, come TUTTI, ignoravamo la parte sul cyberspazio, che dava più problemi che altro. ^^;
Poi venne Vampiri. Ambientazione fighissima, me ne innamorai, seppure io detestassi il metaplot, la megatrama decisa dagli editori che veniva portata avanti di supplemento in supplemento... Che infatti NON compravo, se non qualcuno ogni tanto. Alcuni erano belli, altri pieni di blah blah blah (Clanbook Lasombra e Toreador, per es.).
Dopo Vampiri, Werewolf. Bello, durato poco, non capivamo bene cosa i PG potessero/dovessero fare.
Poi ancora GURPS col gruppo rinnovato, per almeno metà dei membri, dai casi della vita.
Una campagna lunga, supereroistica-moderna, piena di entusiasmo da parte di tutti... Finita in tragedia. Per i giocatori, non per i PG. Faccende personali e di gioco si sono mescolate, la mia autorità di GM finita a brandelli e quindi (parpuzianamente) il gioco non stava più in piedi.
Passata la crisi (i cui strascichi li sento ancora oggi, in misura fortunatamente sempre più sfumata nel tempo) e dopo un periodo prolungato di astinenza dal gioco, abbiamo preso DnD 3.0 e ci abbiamo fatto un paio di campagne prima che io mi rompessi le scatole di fare sempre io il GM "perché ero quello bravo e gli altri non sono capaci". -_-'
Nel 2006/7 è arrivata l'illuminazione: CnV.
In un thread su IHGG, partito da me nel 2006, in cui segnalavo che sul NG di GURPS ci fosse una "sfida" per fare il design (simulazionisticamente, come GURPS vuole essere) di poteri il più strambi possibile, Moreno mi entra in scivolata e mi porta con un uso magistrale della maieutica (e con la sua solita tattica "attacco logorroico frontale"

) da scrivere cose tipo...
"Il master ha NECESSARIAMENTE dei gradi di libertà, che includono
NECESSARIAMENTE il "tarare" il livello di difficoltà del gioco (sennò
il gioco è una palla, o è un gioco da tavolo), il che include
NECESSARIAMENTE il poter mettere un mostro troppo forte contro i PG o
roba del genere. "
- Me stesso, 5/10/2006
...a concludere con...
"Chissà se DitV mi cambierà il modo di giocare come GURPS me lo cambiò
al tempo in cui giocavo a D&D.."
- Me stesso, 18/10/2006
...ipotesi poi avveratasi. ^__^
Uno dei miei giocatori ha nutrito rancore per me perché "sono quello che gli ha tolto DnD"... Però intanto nessun altro (guardacaso) voleva masterare, lui compreso. ^.^;
La faccenda è cambiata con AiPS. Dopo una prima campagna (
QUI), con il cambio di Produttore (in una Produttrice!).
Il gruppo di gioco s'è assestato con AiPS (vedi
QUI e
QUI ) alternato ad altre cose (inizialmente CnV, che non ha riscosso molto successo anche se io lo adoro: Anima Prime ora; in futuro LSdS, pensiamo)
La mia vita ludica è cambiata anche entrando in TVV, prima come "frequentatore" da metà 2009, poi tesserato dall'1/1/2010, ora come Consigliere (dall'1/5/2010): maggiore "giro" di giocatori e possibilità di provare più cose.