Anf, scritto.
L'AP che scelgo non viene, come poteva essere scontato, dalla famosa campagna di dieci anni: questo per il semplice fatto che, data la durata, l'eterogeneità dei giocatori (non sempre gli stessi) e la poca riassumibilità, preferisco occuparmi di qualche altra esperienza, che abbia più sinteticamente quello che mi è parecchio piaciuto in questi anni passati sul classico. Parlerò allora de
Il fiume Sabre, versione 'ampliata' e adattata a D&D3.5 dell'omonimo modulo di avventura TSR.
Sabre River, Part I - The play <-----usa il rosso, il blu è il colore dei Moderatori! La giochiamo in venti sessioni che coprono circa due mesi e mezzo in estate; masterizza Simone (SIRE), giochiamo io e altri due che mutuando dai personaggi interpretati chiamerò Sha e Sylberus. Il primo è mio compagno di lunga data nella campagna principale, tra i compagni giocatori lì è quello con cui sono più in sintonia ludica, gli piace aver personaggi caratterizzati, dinamici, che si mettano nei guai a causa della loro natura, e mostra una relativa indifferenza verso i combattimenti; il secondo ha una solida storia di min-maxing quindi gli piacciono le sfide, specie se tinte di epica e protagonismo per il proprio personaggio, gioca normalmente figure eroiche, o comunque il più possibile in una luce positiva. Siamo tutti e tre su una lunghezza d'onda simile, o comunque giocando assieme abbiamo una buona sinergia: in questa particolare avventura cercheremo un interplay di gruppo non lontano da quello che possono avere i protagonisti di un manga.
Spiego come si gioca in generale il D&D 3.5 delle campagne di Simone: spurgato di Gradi di Sfida, delle tabelle da manuale sull'assegnazione di PX per scontri o interpretazione (vengono in realtà dati 'più o meno standard', nel corso dei tempi non c'abbiamo mai dato molto peso), di griglie e caselle (il che porta il sistema delle distanze ad essere calcolato collettivamente 'a naso') tolto anche il peso meccanico dell'allineamento, un uso da “correttivo estetico” della Regola Zero come definito da Simone. Ne spiegherò un esempio dopo, ma al contrario di quanto si potrebbe pensare, mettiamo un certo grosso affidamento al brivido del caso. Accettandone anche i casi estremi: sono accadute morti per scontri 'banali', in un caso per un task di arrampicata fallito, e comunque le possibilità di resurrezione (o meglio, rientro nel gioco) sono sempre state presenti anche se non prive di prezzo. Pochi task fuori dal combattimento, e l'andamento del gioco è sempre più simile ad un'alternanza tra quasi-free-form basato sull'
interazione (tra gruppo, tra singoli e PNG, con l'ambiente esterno...) e dall'altra parte scene di scontro. Non a caso per ora Anima Prime, per il pochissimo che ne ho parlato, ha attirato attenzione.
Arriviamo allora a una panoramica dell'avventura, che alla fine si configura come una mini campagna.
L'avventura di per sé è una quintessenza dell'eroismo D&Desco, con terribili maledizioni, draghi, grandi tesori, spade leggendarie, cerche lunghe e avventurose, elementi di setting (Mystara, in cui ci piace tanto giocare e fare immersione). Creiamo quindi un gruppo inconfondibilmente eroico, basato sul fare sempre e comunque la scelta che salverà le terre e sconfiggerà il dolore, e su un dinamico e battibeccante rapporto di gruppo; io, che nella mia carriera ruolistica non ho praticamente mai fatto il leader della mischia, mi butto sul paladino, creando il Caleb che rimarrà uno dei miei personaggi del cuore. Lo lego all'Impero, lo rendo bell-e-biondo, impavido, ingenuo e pericolosamente ossesso dall'amor cortese: mi dico, e dico agli altri, che sì, mi piacerebbe vederlo mettersi nei guai a causa di fanciulle. Sha diventa la figura un po' opposta, l'elfo stregone trickster, vagabondo e disposto a fare trucchetti per vincere; ci troviamo a pensare un rapporto di rivalità e battibecco continuo. Sylberus sceglie una strada diversa dalla sua norma dell'eroe in primo piano: chierico (classe notoriamente potente in 3.5) prende il ruolo di consigliere del trio, di mio fratello, e di 'cospiratore' per salvare il culo al gruppo (più di una volta i suoi incantesimi di Miracolo, a volte lanciati di nascosto a noi altri due, faranno la differenza.)
L'avventura va avanti in modo molto soddisfacente. L'impianto base come detto è classico e smaccatamente eroico, ma l'interplay di gruppo tra noi quattro è alto: anche a Simone piace muovere i suoi PNG come personaggi con loro obiettivi e modi di reagire, e questo porta a momenti di interazioni a volte concitati a volte semplicemente allegri. Mi diverto a usare Caleb come principale elemento comico del gioco, spingendo sulle amichevoli chiacchierate con Sha, i ripetuti strafalcioni con PNG femminili, l'immediato cercare la caratterizzazione del rapporto con personaggio appena conosciuto; e anche gli altri portano avanti su questi binari.
Molta della bellezza di questa giocata è appunto in questa sintonia fra quattro, certo maggiore dell'eterogeneità non sempre parificata della campagna principale: qui, pur essendo un'avventura classicissima, sai che ognuno di noi tre – per esempio – non andrà di fretta per risolvere velocemente la seguente parte del dungeon, che darà il balzo agli altri per una scena di interazione... che, pur non essendo sempre un occasione di disvelamento del personaggio (a volte erano giusto siparietti umoristici, come il ripetuto uso del rapporto tra Caleb e la sua cavalcatura, in concordia rappresentata come un ronzino celestiale chiatto e pigro). Come partecipanti siamo attivi, mi ricordo che parliamo anche fra noi con meno disgusto del metagaming di quanto ce ne fosse ai tempi nei nostri gruppi normali. Forse perchè, con il bell'interplay in campo, non ci serviva l'apnea per migliorare il clima.
Quello che in un senso chiamerei il difetto maggiore dell'avventura è legato allo stesso mood di eroismo e amicizia, quella sorta di 'soglia di leggerezza' che era sempre implicita: sapevamo che alla fine era un gruppo di eroi, che anche i momenti più drammatici sarebbero stati forti
nel momento di giocarli ma sarebbero stati perdonati a vicenda piuttosto facilmente. Inoltre direi che già allora era visibile che non investivamo tutti in modo uguale nel drama (o che comunque io e Sha ci investivamo un po' di più) e, come classico a Monza, i discorsi sull'avventura finivano per essere 95% sulla fiction e più o meno quel 5 restante a come la si era prodotta. Ma almeno in questo caso non se n'è praticamente sentito il peso.
Altro elemento importante, la grande fiducia tra di noi e verso Simone ci porta anche ad un interessante rapporto con la casualità: qui nel Sabre riusciamo a vederla non come deprotagonistizzazione ma come 'fidarsi del caso' e partire da lì, in una scommessa rischiosissima che avrebbe potuto fare sfraceli ma che in questo caso è stata fruttuosa.
Esempio 1: un momento grosso di tensione; il mio paladino è in duello verso il Cavaliere Nero che dall'inizio dell'avventura li bersaglia... e che ha scoperto essere la bella baronessa a cui faceva una disinteressata corte e con cui aveva ballato all'inizio dell'avventura. Sono entrambi persone di parola e hanno concordano di risolvere tutto uno contro l'altra, appiedati.
E qui c'è da dire: i dadi non mi hanno mai voluto bene (tranne che a Hot War, ma è un'altra storia

) e quello scontro fu un'altra conferma. Doveva non essere così difficile, avevo a disposizione la Mega-Spada che può eseguire un colpo terrificante una volta al giorno... e proprio quello fallì. Finii con Caleb rasente i 0 punti ferita, anche lei vicina al crollo ma la prossima azione è sua. Cazzo: e ora? Mi ricordo una certa tensione tra di noi: finora, nonostante i draghi e mostri e demoni che avevamo affrontato, e i sacrifici già accaduti, non s'era mai levata dal tavolo quella leggerezza, quel senso di ottimismo. Qui, che c'è un uomo buono contro una donna votata al male e lui sta perdendo, è come se si incrinasse. Se perdessi davvero?
Qui entra in campo Sha: per lui non è difficile risolvere il tutto con un incantesimo. Lei muore, io e Caleb con me non sentiamo di avere vinto. Nella sessione seguente, infatti... tac, ecco che gli effetti della maledizione (possibilità già prevista dall'avventura) sui due cominceranno a corromperli e a portarli alla scena in cui uno sta per uccidere l'altro. Ci penseranno i triccherami clericali di Sylberus a risolvere la cosa e riportare tutto sui binari dell'eroismo.
Esempio 2: uno scontro di quelli duri, di nuovo Caleb vs. avversario. Questa volta è un cavaliere della morte, quasi immune alla magia, il mio apporto è fondamentale per superare questo. Qui non mi andrà male con la fortuna, anzi.
Combattimento molto duro, per vie trasversali la Mega-Spada è nelle mani dell'avversario e ci si pesta a dovere. Qui ci sono vite in gioco.
Arriviamo anche qui al momento degli scambi mortali. Lui ha quattro attacchi a disposizione, con uno solo può portarmi quasi a 0 punti ferita. Io posso ugualmente distruggerlo dando fondo a quasi tutte le forze rimaste, ma il suo turno è prima.
A questo punto, Simone: “Mah, secondo me sarebbe assolutamente figo se si scambiassero i colpi a vicenda.” E subito annuiamo in coro. Questo è un esempio dell'uso di Regola Zero fatto: e non è neanche così 'innocuo', un semplice correttivo estetico come dicevo, perchè a questo punto avrò anche io la possibilità di colpire. Ci affidiamo al dado: lui colpisce
una volta su quattro, mi porta il PG a 6 punti ferita; io lo distruggo. Quella 'volta su quattro' la ricorderò per un bel po' di tempo.