Paradossalmente quando mi chiedi di ricordare una bella campagna di Parpuzio mi viene in mente il gioco che detesto di più: D&D 3.5, circa un paio d'anni prima di conoscere Cani nella Vigna.
Ambientazione Dragonlance. Gruppo composto da due superespertoni, uno master, l'altro PG, da un vecchio compagno e da un nuovo acquisto, formatosi dopo le rituali esplosioni di vari gruppi.
Da appassionato della saga di Dragonlance potevo finalmente togliermi la soddisfazione di giocare il personaggio su cui fantasticavo da anni: un mago apprendista stronzo che piega, ma non malvagio. Guardavo con ferocia alla Prova, per vedere quale strada avrebbe preso: Vesti Nere, Bianche o Rosse? Sarebbe stato il culmine.
Nel gruppo c'erano poi altri due personaggi "medi", un draconico paladino (giocavamo in Era dei Mortali) e un altro mago, nonché un Monaco Minotauro con Voto di Povertà del superesperto non master. Chi è familiare con le regole di 3.5 sa cosa significa importare un Talento come Voto di Povertà dai Forgotten a Dragonlance. Per chi non lo fosse (come ero e sono io), vi posso dire che va a sbilanciare orrendamente l'aspetto tattico dei poteri dei personaggi: quel minotauro, lanciato in combattimento, avrebbe risolto da solo qualunque situazione, rendendo accessori gli altri.
Il master cedette alla pressione sociale e concesse con un sorriso alla "fa pure, tanto ti frego".
Nonostante l'inizio non brillante si giocò abbastanza tranquillamente. I personaggi erano ben caratterizzati e si "recitava" bene le scene di iterazione, senza toccare i dadi. Il giocatore del minotauro cercava costantemente i riflettori, ma non ci disturbava tanto. Il master mi stupì positivamente. Riuscì persino ad inserire uno bang per il mio personaggio O.o (ovviamente tutto recitato) e i combattimenti erano ben strutturati e abbastanza significativi e inseriti nel contesto da non annoiarmi e da non interrompere quello che per me era importante: le scelte morali del mio PG.
La storia era guidata e scritta prima, lo sapevamo, ma finché il master ce la cuciva addosso ci andava bene.
Dopo un paio di mesi si arrivò all'avventura che io e l'altro Mago aspettavamo: la Prova dell'Alta Stregoneria.
La affrontammo come una normale avventura scritta dal Master, senza seguire lo schema del manuale d'ambientazione anche perché non voleva lasciare fuori i due PG non maghi. Ci furono i combattimenti, ci furono le prove, il Minotauro salvò tutti bullandosene (la prima volta in cui lo sbilanciamento meccanico si fece davvero sentire, ma non ci disturbò, poteva ancora essere ricondotto tutto ai nostri desideri per quella campagna).
Non ricordo i dettagli, ricordo soltanto che successe la singola cosa a cui non ero preparato: il mio PG la fallì.
In quel momento ebbi un orgasmo ludico che ora è quello che cerco da OGNI partita, ma all'epoca fu un evento.
Usciti nella Torre decisi che il mio PG non avrebbe potuto sopportare la sua incapacità di raggiungere il proprio sogno e partii in una serie di invettive ai miei compagni accusandoli di avermi ostacolato, di essere degli ipocriti invidiosi e così via.
Finita la scena madre alzai gli occhi dalla scheda e dichiarai ritirato il personaggio: se ne andava giurando maledizioni.
Fu l'apice del mio divertimento e soddisfazione con Parpuzio, e ricevetti i complimenti dal resto del gruppo.
Sentivamo tutti di aver raggiunto un punto di svolta nella storia della campagna e dei nostri personaggi, compreso il giocatore del Minotauro.
Se la partita fosse finita qui sarebbe stata una mosca bianca nella mia carriera parpuzistica, che ricordo ancora con tantissimo affetto. Un reward cycle completo, l'emergere di una CA (simulazionista, direi. Non fatevi ingannare dall'importanza delle scelte. Fanno tutte parte dell'omaggio al setting, in particolare alla figura marysueistica di Raistlin, non sono il rivolgersi ad una premessa), l'evento che (due anni dopo), mi consentì davvero di capire la teoria forgita e il big model (altrimenti non avrei avuto modi di confronto e non avrei mai capito che il gioco coerente esisteva ben prima dei giochi coerenti).
Per dovere di cronaca, però, vi dico anche com'è finita.
Nella
stessa sessione il Master decise di "resuscitare" il mio personaggio. Comparve il Big Bad dell'Ambientazione (Dalamar) che lo prese sotto la sua ala protettrice nonostante il fallimento. Storsi il naso violentemente per questa riapertura della storia che avevo deciso di chiudere, mi dispiacque tantissimo, ma non protestai più di tanto: l'avevo ritirato e non era più mio, era un PNG in mano al master.
Nuovo personaggio (Ranger Elfa Selvaggia), durato due/tre sessioni.
Non riuscimmo più a recuperare quella sinergia e coordinazione e entrammo a piedi pari nel mondo fin troppo familiare del CA clash.
Venni aspramente redarguito dal giocatore del Minotauro per aver fatto un errore nella gestione dei talenti (era una questione sul Tiro in Mischia, che io credevo far parte del pacchetto "ranger con arco", nella mia ingenuità. Mi sbagliavo), il giocatore "nuovo" perdeva rapidamente interesse, il Monaco Minotauro era sempre più sbilanciante nei combattimenti.
La rottura si ebbe quando alla fine della seconda/terza sessione il Master introdusse quello che evidentemente era il Cattivone Supremo della Campagna, in un discorso da villain fumettistico, ovviamente invulnerabile e inattaccabile, come è "ovvio" in questi casi. Il giocatore del Minotauro si alzò e si chiuse in un'altra stanza incazzandosi col master perché: "Nelle tue avventure c'è sempre il cattivone che fa il discorso e non puoi farci niente!". Aveva in pratica creato il personaggio per essere il fulcro di potere della campagna e perdere questo ruolo lo fece incazzare come una biscia. Gli altri potevano accettarlo, lui no.
Campagna esplosa.
Visto che sono un bastardo puntiglioso ci tengo a precisare: 17 anni di gioco prima di conoscere The Forge e questo è il singolo evento che mi viene in mente ora quando mi chiedono quando mi sono divertito davvero un sacco. Io non commento, lasciandovi solo il dato oggettivo, e lascio alla vostra sensibilità il farlo.
Magari farò un altro post di quel paio di volte che mi sono divertito veramente col gioco Tradizionale
dopo aver avuto l'esperienza del gioco forgita.
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Ah, davo per scontato che fossi tu il Master percè su questo Forum mi pare di vedere una cosa come il 90% di ex Bravi Master. Difficile trovare un giocatore di tradizionali che abbia voglia di andare in internet, cercare i manuali, andare agli eventi, comprarli, impararli, giocarli, senza il suo Master a tenergli la manina
Sai che non l'avevo mai vista in questi termini?
Fico, hai ragione!
Posso permettermi una chiosa, Meme? Farla qui su
quell'altro o su un thread a parte, è uguale. Se proprio ti sta sulle palle che stia qui dimmelo, che faccio un modifica-taglia-incolla.
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]fateci sentire esempi di Tradizionale appagante, poi vediamo come mai appaga e in che modo.
Guarda che lo sappiamo già ;-)
Non è mai stato fatto uno sforzo così coerente e indirizzato per mostrarlo (e in questo senso apprezzo abbastanza questo thread, se andrà nella giusta direzione di analisi e non scadrà in uno sterile volemose bbene. Perché non lo spostiamo in Sotto il Cofano, per sorvegliare su questo?), ma a seguire un po' di discussioni di teoria si è già capito come e cosa succede.
C'è il
solito rant di Moreno, che spiega bene cosa succede e un
simpatico schemino che aiuta a capirlo e ad analizzare il gioco. Il rant di Moreno è un rant, ovvero uno scritto con finalità didattiche scritto come se uscisse dalla bocca di un vecchio brontolone. Estremamente utile, mirato e coerente, ma il tono potrebbe infastidire alcuni.
Con qualunque gioco di ruolo, di qualunque tipo, ci si diverte se i vari elementi che compongono "il giocare" , a partire da quelli sociali, si incastrano e collaborano tra di loro per creare un'esperienza soddisfacente per tutti, legati dal desiderio di perseguire assieme e attivamente un medesimo obiettivo creativo.
La differenza tra giochi coerenti e non sta nel fatto che nei secondi sta al gruppo capire come incastrare questi elementi e in che modo cucirli assieme, scartando e modificando quelli che non funzionano. Questo lavoro di taglia-e-cuci (drift, in termini tecnici) non è per nulla facile e non viene insegnato da alcun manuale. Si impara strada facendo, per tentativi e per tradizione orale. La mia esperienza personale mi dice che il più delle volte questo lavoro fallisce e i pezzi vengono "tagliati male".
In un gioco Coerente i pezzi ci sono già tutti e sono della forma, della dimensione giusta, quindi il più delle volte si incastrano facilmente, e basta seguire il manuale di istruzioni per comporre il puzzle nella maniera giusta.
Questa è l'unica, vera differenza ;-)