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[INC'10] The Mountain Witch - LETTURA OBBLIGATORIA
Rafu:
Attenzione, giocatori di TMW del sabato! Tutti dovete leggere e conoscere questo thread. Oh, sì.
Sfrutto il lavoro già fatto dal nostro Mario, che è tanto un bravo ragazzo. ^___^
--- Citazione ---[cite]Mr. Mario[/cite]I personaggi risalgono le pendici di un monte innevato. La loro missione: arrivare alla fortezza dove risiede O-Yanma, lo stregone del monte Fuji.
Chi sono? Sono dei ronin, samurai senza padrone. Uomini colpiti dal disonore. Il loro signore potrebbe essere morto, o loro potrebbe averne guadagnato il disprezzo ed essere stati cacciati per qualcosa che hanno compiuto. -Perché sei un ronin?- è la prima domanda a cui si deve rispondere.
Perché lo fanno? Per soldi. Su O-Yanma c'è una grossa taglia. Ovvio, essendo affrontarlo quasi un suicidio. Eppure, questi uomini sono pronti a farlo. -Perché ti servono quei soldi?- è l'altra domanda fondamentale.
Questi uomini non si conoscono bene. Nonostante condividano la stessa condizione, ovvero essere ronin, uomini-onda, non sono certi, a pelle, di potersi fidare gli uni degli altri. E la fiducia è la parte più importante del gioco. Anche perché ognuno di loro ha un passato che tornerà a perseguitarlo, ognuno di loro ha un destino oscuro che dovrà affrontare mentre sale quel monte. Questi destini sono 6:
- Un amore disperato
- Un debito di lealtà
- La vendetta
- Le tue vere motivazioni
- Un patto col diavolo
- La cosa che temi di più
Possono essere dati a sorte o essere scelti. Col primo metodo il vantaggio è che tutti avranno destini diversi, col secondo è che ognuno avrà proprio il destino che vuole. in entrambi i casi nessuno conosce prima dell'inizio i destini degli altri. La paranoia comincia a salire.
All'inizio, come dicevo, il loro livello di fiducia è dato solo da una sensazione a pelle, e questa dipende dal loro segno zodiacale. Vi sono 12 segni, e ad ognuno corrispondono tratti della personalità. I tratti non sono vincolanti, l'effetto sulla fiducia iniziale sì. Qui si può scegliere o andare a sorte, l'unica regola è che nessuno può avere lo stesso segno di un altro.
--- Termina citazione ---
Rafu:
Risoluzione dei conflitti
--- Citazione ---[cite]Mr. Mario[/cite]
Parto dal presupposto che sappiate già tutti cos'è un conflitto. :) TMW lo spiega piuttosto bene, comunque, e non fa particolare differenza da altri giochi se non nel fatto che qui anche gli oggetti inanimati vi odiano e vogliono farvi del male. :)
Come dunque si gestisce un conflitto?
1) il GM fa il framing della scena, mettendo in luce i potenziali conflitti, che però non ci sono ancora. Ci saranno nel momento in cui i giocatori agiranno.
2) I giocatori dichiarano le loro azioni. Se il GM ha fatto bene il suo lavoro, ci sarà più di un modo per i pg di affrontare l'ostacolo che hanno di fronte, quindi potranno inserirsi nella scena come meglio credono. Se c'è una guardia, potete ucciderla, corromperla, ingannarla, tramortirla, o cercare di passare alle sue spalle inosservati. I giocatori quindi scelgono con le loro azioni su cosa verterà il conflitto.
3) il GM dichiara la sua reazione. Osservate, il GM non inizia mai il conflitto, lo fanno sempre i giocatori. In questo modo, hanno la possibilità di focalizzarsi su quello che li interessa davvero. D'altro canto, il GM, andando secondo, può scegliere la reazione che li metta più in crisi. Se i giocatori a quel punto vogliono riformulare il loro intento,lo possono fare, ma nessun dado rotola finché gli intenti di tutti non sono chiari. (In caso di conflitto tra giocatori, questa parte la fa il giocatore sfidato)
4) Finalmente, si tirano i dadi. 1d6 a testa, il più alto vince, il più basso viene sottratto al più alto, quindi si va da 0 a 5.
3 è un successo pieno. Le cose vanno più o meno come sperato.
1 è un successo parziale. Le cose non vanno come sperato. Ottenete parte di quello che volevate ottenere, ma non abbastanza da uscirne vittoriosi. Oppure lo ottenete, ma subite un qualche tipo di perdita
nel farlo.
2 è un successo misto. L'equivalente di un successo pieno per voi, ma anche di un successo parziale per il vostro avversario.
4 è un successo critico. Non solo ottenete un successo pieno, ma ottenete un ulteriore vantaggio pari all'incirca ad un successo parziale, che oltretutto, scegliete voi, perché avete diritto di regia.
5 è un doppio successo. Come sopra, ma due successi pieni. Esagerate.
0 è un pareggio. Narra il GM. Nessuna delle due parti ottiene un successo. Ma - e qui viene il bello - i giocatori possono non starci, e dichiarare invece Ai Uchi, un colpo reciproco. il giocatore che lo invoca si riprende la narrazione, e attribuisce il grado di successo (da pieno in su) che desidera a entrambe le parti. E' come dire che non accetto di essere fermato, ci sto a farmi del male.
5) Il vincitore narra, in accordo con gli intenti dichiarati e il grado di successo qui sopra. In pratica, il come.
6) A seconda che i nodi si siano risolti o meno, il GM inquadra di nuovo questa scena, o parte con una nuova.
Se ci sono più di due partecipanti ad un conflitto, i giocatori si raggruppano a seconda del loro bersaglio. Ogni conflitto di gruppo viene diviso in fasi che avvengono simultaneamente, ognuna con solo due parti che si affrontano. (Spartirsi le conseguenze può essere un po' complesso, ma si valuta meglio caso per caso)
La parte veramente interessante, però, è aiutare un altro pg. Per aiutare, bisogna spendere un punto di Fiducia. A questo punto tirate un altro d6 e lo SOMMATE a quello della persona che volete aiutare. Non c'è bisogno che vi dica quanto è grossa questa cosa, vero? E non ci sono limiti. Si può aiutarsi l'un l'altro. E cumulare. Quattro pg che si danno una mano sommano quattro dadi, e generalmente uccidono qualunque conflitto.
Cominciate a capire perché la Fiducia è importante? :)
Ecco che i destini diventano un'arma importantissima per il GM per dividere i giocatori, ed evitare che questo avvenga.
Con un punto di Fiducia si può comprare il diritto di narrare il conflitto di un altro, per rigirare le cose a suo favore, o contro di lui. Già, contro, perché nel momento in cui si concede Fiducia a qualcuno, questa fiducia può essere tradita.
In un conflitto con un altro pg, un giocatore può decidere di tradire la sua fiducia, e prendersi un bonus di tradimento di +1 per punto speso. A questo punto, ovviamente, l'altro non può più tradire a sua volta in questo conflitto.
Intrigante, vero?
--- Termina citazione ---
Rafu:
Sfondo geografico allo sfondo storico
(N.B. si accettano, naturalmente, correzioni da parte di chi è preparato in materia - Tazio, ecc.)
Il Giappone (per i suoi abitanti: "NI·HON", lett. "luogo d'origine del
sole"), secondo la designazione odierna è costituito da un arcipelago
o meglio un certo numero di arcipelaghi di isole prevalentemente
vulcaniche e molto montuose, al largo della costa orientale dell'Asia
nell'Oceano Pacifico. La maggior parte del suo territorio è compreso
in quattro isole molto grandi, circondate da una costellazione di
isolette minuscole e relativamente poco abitate. Le quattro isole
maggiori sono (in ordine decrescente di estensione):
HONSHÛ, che è almeno due terzi dell'Italia, e comprende sia Tôkyô, sia
Kyôto, sia il monte Fuji. Ha paesaggi che possono ricordare quelli
dell'Italia centrale, nonostante un clima leggermente più caldo ed
enormemente più umido; una dorsale montuosa, non elevatissima, la
percorre tutta (comprendendo le cosiddette "Alpi Giapponesi"), mentre
gli spazi di pianura sono assai scarsi (e oggi praticamente del tutto
occupati da città). Un tempo nelle parti settentrionali di Honshû
cadeva molta neve.
Praticamente la totalità degli eventi storici di cui parlerò sotto si
svolgono entro Honshû.
HOKKAIDÔ, la più settentrionale. Ha una forma ad aquilone, è grande
(mi pare) il doppio della Sicilia, e oggi ha un clima e un paesaggio
molto simili a quelli dell'Europa. Ha inverni assai freddi, neve
abbondante, e si affaccia a nord sul gelido mare di Okhotsk. Nelle
epoche che ci interessano, e in effetti fino all'Ottocento inoltrato,
non era neppure considerata parte del "Giappone": era vista come una
gelida e invivibile frontiera settentrionale, abitata da popolazioni
"barbariche" diverse per cultura e (forse) "etnia" dai "giapponesi" -
gli Ainu, ecc., noti nell'antichità sotto il nome collettivo di "Ezo".
KYÛSHÛ, la più meridionale e la più vicina al continente asiatico -
con un tratto di mare assai esiguo a separarne le coste
nord-occidentali dalla penisola coreana. Per questo ha avuto un ruolo
storico molto importante come "porta" del Giappone sul resto del
mondo, ma ancora per il livello di approfondimento a cui ci fermiamo
in questo breve "corso" gli eventi specifici verificatisi nel Kyûshû
non ci interessano.
SHIKOKU, che si trova a sud di Honshû e ne "scherma" parte delle coste
dall'Oceano Pacifico, creando un piccolo mare interno (su cui si
affacciano i più grandi porti di Honshû: Osaka, Kobe...). È sempre
stata "provincia", una terra lontana dai grandi avvenimenti politici -
e mi dicono che ancora oggi è quasi tutta campagna.
Rafu:
Sfondo storico - 1
La "storia" del Giappone - intesa in senso proprio, come storia
documentata da fonti scritte locali - inizia molto tardi, cioè nel IV
secolo d.C. (sulle epoche precedenti abbiamo alcune informazioni da
fonti cinesi, che descrivono curiosi e "barbari" popoli tributari
sulle isole dell'estremo oriente). L'intensificarsi delle prime fonti
scritte giapponesi, CHE SONO IN LINGUA CINESE, è strettamente legato
alla diffusione del Buddhismo -- importato dalla Cina già nella forma
di una complessa religione organizzata, e adottato dalla classe
dirigente giapponese come "talismano dello stato". Cultura, scrittura
e religione sono una cosa sola, asservita allo scopo politico di
unificare il paese sotto un governo centralizzato.
Per secoli, le vicende politiche giapponesi vedono come centrali le
istituzioni religiose buddhiste e uno strettissimo legame a doppio
filo con la Cina (ambascerie ufficiali andavano e tornavano dal
continente a cadenza annuale). Questo almeno fino all'anno 794, quando
viene fondata come nuova capitale la città di Heian-kyô (odierna
Kyôto), evento che segna l'inizio dell'EPOCA HEIAN.
Durante l'epoca Heian, che è considerata il periodo "classico" della
cultura giapponese, i contatti con la Cina diminuiscono, nasce una
letteratura in lingua nazionale, il buddhismo giapponese inizia a
differenziarsi con nuovi movimenti e nuove sette, le arti figurative
giapponesi assumono un carattere autonomo, e così via... Quando
immaginiamo l'epoca Heian, comunque, dobbiamo ricordare che il
costume, l'architettura, la vita delle persone erano diversissimi
dalle immagini che noi abbiamo in mente del Giappone (quasi tutte
appartenenti all'epoca Edo: 1603-1867). L'unica cosa che potrebbe
apparirci familiare sono le arti figurative, perché nelle arti di
epoca Edo che colpirono moltissimo la fantasia degli europei
nell'Ottocento era presente un fortissimo filone di "revival"
dell'epoca Heian.
A chi fosse curioso di approfondire le atmosfere dell'epoca Heian,
consiglio la lettura del classico fondamentale della letteratura
giapponese: il GENJI MONOGATARI (in Italia, "Romanzo di Genji" o
"Storia di Genji, il Principe Splendente"). Oppure, cosa mooolto più
geek, potreste andarvi a cercare il vecchissimo videogioco "Cosmology
of Kyoto". ^__^
Rafu:
Sfondo storico - 2
Fino a quest'epoca, non esistevano ancora i cosiddetti "samurai". Il
Giappone era sotto il controllo della "nobiltà" (Kuge): una classe
sociale che discendeva sicuramente dagli antichi clan di guerrieri che
avevano unificato il paese in epoche proto-storiche, ma che ad andare
all'epoca Heian si DISARMÒ (su modello del funzionariato civile
cinese).
Nell'epoca Heian, la nobiltà giapponese constava di un piccolo numero
di potenti famiglie, la più importante delle quali era la famiglia del
TENNÔ (che noi occidentali chiamiamo "Imperatore"), la quale si
fregiava di una supposta discendenza divina. In quest'epoca, infatti,
fu anche elaborata e messa per iscritto la mitologia di una religione
"autoctona" giapponese, lo Shintô: praticamente un coacervo di culti
agrari, degli antenati e della fertilità, superstizioni senza tempo,
tra animismo e politeismo, fuse attorno a un nucleo di legittimazione
dinastica del Tennô.
(*: Qui vediamo una caratteristica culturale che sarà tipica del
Giappone in tutte le epoche: il pluralismo religioso, perché comunque
i giapponesi erano _anche_ buddhisti, e anche il sincretismo
religioso, perché spesso gli dèi dello Shintô e i Buddha condividevano
gli stessi templi e santuari.)
Nell'epoca Heian tutte le famiglie nobili vivevano a Kyôto, nel
palazzo imperiale o attorno ad esso. La loro vita, completamente
separata dal mondo esterno, era interamente assorbita da
amoreggiamenti, politiche matrimoniali, intrighi e dall'esecuzione di
solenni e complessissimi rituali che dovevano, ufficialmente,
assicurare la stabilità del cielo e della terra e dell'intero ordine
naturale entro il paese. I nobili erano incompetenti nelle attività
pratiche e da secoli avevano abbandonato l'uso delle armi
(circondandosi, se mai, di servitori armati come guardie del corpo).
Il loro "mondo" si riduceva alla capitale, mentre tutto il resto del
paese era remotissima "provincia". In provincia, i nobili possedevano
vaste estensioni di terreno agricolo, ma non vedevano mai questi
latifondi di persona, lasciando che li amministrassero certi loro
servi coi quali comunicavano solo per lettera.
...E proprio queste furono le umili origini di una nuova e
importantissima classe sociale: i BUSHI ("uomini d'arme"), che a volte
sono chiamati anche "SAMURAI" (da un verbo che significa "servire"; ma
questo vocabolo, più famoso internazionalmente, in Giappone è
considerato meno corretto). In origine, si trattava degli
amministratori dei latifondi di proprietà dei nobili della capitale,
che nelle provincie si ARMARONO per difendere quelle terre (e le
proprie case) contro sbandati, banditi, pirati e (nel nord di Honshû)
gli Ezo.
Ben presto "si fecero furbi", capendo che i nobili non avevano alcun
mezzo di far valere le proprie pretese coi fatti, e molti smisero di
inviare i tributi alla capitale, mentre altri contrattarono coi
"padroni" per ottenere privilegi in cambio della propria fedeltà.
Nella seconda parte dell'epoca Heian, quindi, si formarono così i
primi "clan" di bushi, esponenti di una nuova classe sociale (né
nobili, né servi) che esigevano voce in capitolo nella vita politica
del paese (che è come dire: nella vita della capitale e negli affari
privati della famiglia imperiale).
La storia della guerra civile fra i due maggiori clan di bushi per la
supremazia assoluta e il privilegio di influenzare le politiche
imperiali è narrata in un altro classico fondamentale della
letteratura giapponese: lo HEIKE MONOGATARI, romanzo in prosa che
viene spesso paragonato ai poemi epici europei per contenuto.
I bushi descritti nello Heike Monogatari erano cavalieri avvezzi
all'uso di armature estremamente pesanti (andranno alleggerendosi col
passare dei secoli). La loro arma prediletta era l'arco: un arco
composito di grandi dimensioni, alto più di un uomo, ma di forma
asimmetrica che permetteva di utilizzarlo in sella. A fianco
dell'arco, erano comparse anche le prime spade dalla foggia ricurva
tipicamente giapponese, che prenderanno collettivamente il nome
"katana": le prime forme di katana erano la TACHI, un lungo spadone
molto ricurvo adatto all'uso di cavalleria, e il TANTÔ, un grosso
pugnale che quegli stessi cavalieri portavano come arma da lato.
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