Autore Topic: [Spear City Heroes]: note di sviluppo  (Letto 4395 volte)

[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« il: 2010-04-30 19:27:40 »
Questa discussione riguarda il test e lo sviluppo del mio sistema di regole ad ambientazione super-eroistica (Spear City Heroes). Tutto è iniziato qui, poi si è deciso di creare un thread più specifico (questo).
All'apertura di questa discussione il gioco è alla versione 0.5, scaricabile qui.
Per maggiori informazioni sull'ambientazione di Spear City visitate pure il mio blog http://lucabonisoli.blogspot.com
Chi è interessato a fare un po' di playtest, oltre al manuale può scaricare qui un questionario a cui rispondere per aiutarmi a migliorare il gioco.
Sono più che benvenuti i messaggi che riguardano il sistema di regole, compresi commenti, rapporti di "bachi", regole contraddittorie, domande, suggerimenti, ecc...
Luca.

EDIT: Ho messo online la versione 0.7 (la 0.6 era molto simile alla 0.5 e non valeva nemmeno la pena menzionarla). Potete scaricarla qui.
Ho apportato un po' ovunque cambiamenti piuttosto importanti (a mio avviso migliorativi, ma attendo i vostri commenti) ed ho aggiunto qualche mio disegno, comprese alcune vignette umoristiche che ho disegnato per l'occasione (ditemi se vi piacciono! ^__^).
Enjoy! ^__^


EDIT: Ho messo online la versione 0.8. Potete scaricarla qui.
Anche in questo caso ho apportato un po' dovunque cambiamenti puttosto importanti.
Enjoy! ^__^
« Ultima modifica: 2010-07-02 20:16:36 da bonisol »

Diegus

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    • Alessio Sakara
[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #1 il: 2010-04-30 19:50:29 »
Per ora hai tutto il mio contributo negli whispers dell'altro thread. Appena continuo la lettura mi faccio sentire qua, pubblicamente. Appena riesco a playtestarlo col gruppo ti invio i questionari riempiti da tutti i giocatori. Ciao.

P.S. Benvenuto sul forum!
« Ultima modifica: 2010-04-30 19:57:51 da Diegus »
Diego Barretta

Mattia Bulgarelli

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[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #2 il: 2010-04-30 22:05:53 »
Luca: fanmail di benvenuto e anche per aver seguito il regolamento fin dal primo post.

Sì, Luca lo conosco e l'ho invitato io, è un "raccomandato" (per quel conta una raccomandazione da me, LOL! :P).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #3 il: 2010-05-01 21:26:44 »
Bene, finalmente ho un po' di tempo per fare il punto della situazione con calma.
Inizio regalando una fanmail a tutti quelli che sinora si sono dati disponibili a testare il gioco (Mattia, Diego, Ezio, Emanuele, Francesco, MkeT).
Fanmail automatica anche per tutti quelli che (spero) si aggiungerano strada facendo! ^__^

Nel precedente thread Diego mi ha scritto diversi whisper che riprendo anche qui, in modo da evitare doppioni delle stesse domande e risposte.
Nota = le risposte che seguono sono riferite alla versione 0.5 delle regole.

Rif. paragrafo 2.2.1
- Domanda = In quale caso un PG può acquistare una peculiarità a rango "scarso" se il costo in fase di creazione è zero?
- Risposta = Una Peculiarità di rango "scarso" costituisce un leggero svantaggio per il PG (es. Forza rango "scarso" significa che il PG ha una forza sotto la media), quindi acquistarla non costa nulla.

Rif. paragrafo 2.2.1
Per acquistare un Punto Debole (cioè una Peculiarità con effetti prevalentemente negativi) non si spendono Punti-Personaggio, anzi è concesso innalzare gratuitamente il rango di un'altra Peculiarità fino a quello del Punto Debole
- Domanda = Questo meccanismo sembra funzionare solo se scelgo punti deboli con rango elevato. Se invece scelgo tanti punti deboli di basso rango (es. "medio") non posso utilizzarli per innalzare un bel niente. Dove sta il vantaggio?
- Risposta = Mi accorgo ora che il vero vantaggio sta nello sfruttare un "baco" del ragionamento: posso scegliere una Peculiarità con rango "scarso", che è gratuita, poi alzarla fino al rango del Punto Debole, sempre gratuitamente. Nella prossima versione delle regole formalizzerò il concetto in modo più chiaro, esprimendolo come segue: "Acquistare un Punto Debole è gratuito. Inoltre, per ogni Punto Debole di rango "medio" o superiore acquistato, il PG ha diritto ad un'ulteriore Peculiarità gratuita di rango uguale al Punto Debole".

Rif. paragrafo 4.1.1
Quando una Peculiarità è solo "parzialmente applicabile" ad una Prova deve essere declassata, tranne se ha già rango "scarso", nel qual caso non si declassa nemmeno. Se invece un personaggio non ha alcuna Peculiarità applicabile alla prova, si prende automaticamente come riferimento il rango "medio".
- Domanda = ipotizziamo il caso di una Prova in cui un PG ha solo una Peculiarità "parzialmente applicabile" di rango "scarso". Secondo le regole è obbligato ad usare quella Peculiarità, finendo per essere svantaggiato nei confronti di altri personaggi che non hanno nessuna Peculiarità applicabile, e che ottengono invece un rango superiore ("medio"). Non è ingiusto?
- Risposta = Non direi. Il concetto di base è che una peculiarità di rango "scarso" è una sorta di piccolo "punto debole" e se devi affrontare una Prova facendo riferimento ad un tuo punto debole, è logico essere penalizzato rispetto a chi non ha lo stesso punto debole.

Rif. paragrafo 4.4.4
Nelle Prove uno dei due contendenti deve sempre risultare vincitore. In caso di parità si ripete il lancio del dado.
- Domanda = Questa regola non rischia di risultare fastidiosa se per sfortuna si ottiene un pareggio per più volte consecutive?
- Risposta = La probabilità di ottenere con i dadi esattamente la combinazione di risultati che fa finire la prova in parità è pari ad 1/36 (meno del 3%). La probabilità che questo si verifichi due volte consecutive è pari a 1/1296 (meno dello 0,001%). Sono probabilità sufficientemente basse per essere accettate.

Rif. paragrafo 4.4.4
- Domanda = L'iniziativa è simultanea o nel combattimento ognuno attacca seguendo l'ordine di iniziativa?
- Risposta = I PG eseguono le loro "azioni" (in senso generico) seguendo l'iniziativa, e le Prove sono simultanee. Se ad esempio un PNG attacca un PG prima che arrivi il turno del PG, quest'ultimo deve decidere "cosa fare" in risposta all'attacco (es. attaccare a sua volta oppure tentare di schivare l'attacco). Nella stessa Prova vengono risolte entrambe le azioni, quindi entrambi i personaggi coinvolti dopo la Prova hanno "utilizzato" la loro azione per quel turno. In altre parole: quando arriverà il turno del PG, lui non potrà più eseguire nessun'altra azione perchè ha già "agito" in risposta all'attacco del PNG. Espliciterò meglio in concetto nella prossima versione delle regole.

Rif. paragrafo 5.3.1
Il danno inflitto da un attacco dipende anche da eventuali Peculiarità che conferiscono al difensore resistenza o vulnerabilità a quel tipo di danno. Se il difensore è resistente al danno inflitto, riduce il danno; se il difensore è vulnerabile, aumenta il danno
- Domanda = Cosa succede se il difensore ha Peculiarità che conferiscono sia resistenze che vulnerabilità?
- Risposta = Ogni Peculiarità corrisponde ad un certo punteggio. Il danno inflitto viene modificato in base alla somma algebrica di tutti i punteggi delle Peculiarità attinenti al caso in esame (in particolare le resistenze vanno sottratte al danno, mentre le vulnerabilità vanno aggiunte).

Rif. paragrafo 5.3.1
- Domanda = Quando un PG viene colpito, anche se assorbe una valanga di danni, subisce comunque 1 danno. Portando all'estremo il ragionamento, è possibile che un personaggio molto abile in combattimento ma debole riesca a mettere KO un altro personaggio molto più forte e resistente semplicemente vincendo sistematicamente tutti gli attacchi ed infliggendo 1 punto di danno ogni turno. Non è ingiusto?
- Risposta = E' molto difficile che ciò accada, grazie al sistema delle Ispirazioni. Infatti ogni volta che un personaggio viene colpito significa che ha fallito una Prova, e alla lunga fallire le Prove permette di accumulare un gran numero di Ispirazioni, che a loro volta possono essere utilizzate per ottenere bonus e mettere a segno pochi colpi ma molto potenti. Ho fatto qualche test ed effettivamente il meccanismo funziona: è estremamente difficile che un personaggio vinca sistematicamente tutti gli attacchi per molto tempo, perchè nel giro di pochi turni si arriva inevitabilmente al punto in cui il vincitore non ha più Ispirazioni da "spendere" per potenziare il suo attacco, mentre il perdente ne ha accumulate parecchie per potenziale il proprio.

Per ora è tutto.
Luca.
« Ultima modifica: 2010-05-01 21:28:16 da bonisol »

[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #4 il: 2010-05-24 00:25:40 »
Ho messo online la versione 0.7 (la 0.6 era molto simile alla 0.5 e non valeva nemmeno la pena menzionarla). Potete scaricarla qui.
Ho apportato un po' ovunque cambiamenti piuttosto importanti (a mio avviso migliorativi, ma attendo i vostri commenti) ed ho aggiunto qualche mio disegno, comprese alcune vignette umoristiche che ho disegnato per l'occasione (ditemi se vi piacciono! ^__^).
Enjoy! ^__^

EDIT: avevo caricato il file sbagliato (scusate! ^__^'). Ora ho messo quello giusto allo stesso indirizzo di prima, cioè qui.
« Ultima modifica: 2010-05-24 19:38:15 da bonisol »

[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #5 il: 2010-05-30 12:51:11 »
Ieri ho fatto il primo playtest del gioco! ^__^

E' andata abbastanza bene. Le meccaniche di gioco sembrano sufficientemente solide e fluide.
I giocatori hanno scelto per i loro PG delle Peculiarità piuttosto fuori dal'ordinario, quindi il playtest si è rivelato doppiamente utile.

I giocatori erano due miei amici abituati a GdR più "tradizionali", quindi è stato molto soddisfacente, mentre spiegavo le regole, sentirli piacevolmente sorpresi dell'approccio "diverso" e della libertà offerta nella creazione dei personaggi. Mi sento quindi di affermare che l'impostazione generale e la creazione dei personaggi hanno passato il primo test! ^__^

Giocando sono emerse tuttavia alcune lacune da colmare, ad esempio:

[1]
Entrambi i PG avevano poteri di controllo mentale / controllo delle emozioni. Di fatto la maggior parte dei loro avversari (sia PNG importanti che semplici comparse) veniva sconfitta in partenza, perchè per motivi di storia e di ambientazione non potevo fargli incontrare molti PNG resistenti a quei poteri. Quindi, appena qualcuno si opponeva a ciò che volevano i PG, questi ricorrevano al controllo mentale e tutto diventava piuttosto noioso.
Questo non è l'effetto che cerco. Generalizzando, il problema era che in qualsiasi momento i PG potevano usare i loro poteri al massimo e quindi lo facevano. Per evitare questo effetto sono indeciso tra due soluzioni:
- imporre un costo all'uso delle Peculiarità sopra una certa soglia. Il costo potrebbe essere tanto maggiore quanto più forte è l'effetto.
- assegnare un valore generico di "resistenza" ai PNG a seconda di quanto sono importanti ai fini della storia.
Tendenzialmente propenderei per la prima ipotesi, che introduce un ulteriore aspetto di gestione delle risorse (e quindi di coinvolgimento attivo) dei giocatori, mentre nella seconda ipotesi i PG si limitano a prendere atto di difficoltà aggiuntive decise dal Master.
Qualcuno ha altri suggerimenti?

[2]
Nel gioco (chi ha letto il manuale lo sa) si possono usare punti chiamati "Ispirazioni" per ottenere bonus ai lanci di dado. Le Ispirazioni sono poche e vanno spese con parsimonia, però, per favorirne l'uso, ho inserito regole che permettono di guadagnarne altre. Il meccanismo principale che permette ai giocatori di guadagnare Ispirazioni è fallire le Prove (semplificando: Prova = lancio di dado = se fallisco un certo numero di volte ottengo un'Ispirazione). Il meccanismo principale che permette invece al Master di guadagnare Ispirazioni è di mettere in palio una o più Ispirazioni per i giocatori (semplificando: il master mette in palio le Ispirazioni stabilendo le condizioni per ottenerle. Se i giocatori ce la fanno ricevono le Ispirazioni, ed altrettante Ispirazioni vanno al Master). E' successo però verso la fine che tutti (sia io in qualità di Master, sia i giocatori) avessimo speso le nostre Ispirazioni in varie Prove, vinte sempre dai PG. Quindi i PG non potevano recuperarle (avendo sempre vinto) ed io che ero il Master non sapevo come giustificare narrativamente la messa in palio di Ispirazioni, visto che i PG stavano stravincendo e stavano giocando in maniera molto intelligente.
Insomma, ho sentito la necessità di un meccanismo che periodicamente "regalasse" a tutti delle ispirazioni, per rimpolpare le riserve, magari legandolo anche all'andamento della storia.
Visto che il gioco è suddiviso in scene, pensavo di adottare un meccanismo simile alle "rewards" di Anima Prime.
Anche in questo caso qualcuno ha altri suggerimenti?

[3]
Si sono verificati un po' troppo spesso successi e fallimenti automatici (cioè: fuori scala per il tiro di dado). Sto pensando di sostituire il d6 con un d8 o un d10, ma questo richiede ulteriore playtest.

Luca.
« Ultima modifica: 2010-05-30 12:53:46 da bonisol »

Mattia Bulgarelli

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[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #6 il: 2010-05-30 13:02:09 »
Citazione
[cite]Autore: bonisol[/cite]
Entrambi i PG avevano poteri di controllo mentale / controllo delle emozioni. Di fatto la maggior parte dei loro avversari (sia PNG importanti che semplici comparse) veniva sconfitta in partenza, perchè per motivi di storia e di ambientazione non potevo fargli incontrare molti PNG resistenti a quei poteri. Quindi, appena qualcuno si opponeva a ciò che volevano i PG, questi ricorrevano al controllo mentale e tutto diventava piuttosto noioso.

Forse il problema è a monte: PnG "scarsi" non possono impensierire i PG, tanto vale non giocare l'opposizione.

E fare un "dì di sì o tira i dadi" alla CnV? Magari ci sentiamo per mail per qualche dettaglio extra sul tema: scrivimi una mail promemoria. ^_-

Altra possibile soluzione: e se usare i poteri / la violenza su dei PnG "innocenti" (definiti esplicitamente come tali dal GM (mi pare che sia una distinzione che ha un senso, nell'ambientazione) portasse a qualche penalizzazione automatica?

Es.: l'usciere comunale (innocente) non ha interesse ad aiutarvi. (conflitto, tiro di dado, ecc.)
Es. 2: l'usciere comunale (che in incognito è un "minion" del  malvagio Dottor Duval) finga di non avere interesse ad aiutarvi...
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[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #7 il: 2010-05-30 19:13:41 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Forse il problema è a monte: PnG "scarsi" non possono impensierire i PG, tanto vale non giocare l'opposizione.[/p][p]E fare un "dì di sì o tira i dadi" alla CnV? Magari ci sentiamo per mail per qualche dettaglio extra sul tema: scrivimi una mail promemoria. ^_-[/p]


Un meccanismo simile è già previsto nelle regole (ed è stato applicato nella partita). Funziona bene, il problema era che anche i PNG più importanti rischiavano di diventare "scarsi" se i PG avevano la possibilità di usare sempre le loro peculiarità "a piena potenza".

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Altra possibile soluzione: e se usare i poteri / la violenza su dei PnG "innocenti" (definiti esplicitamente come tali dal GM (mi pare che sia una distinzione che ha un senso, nell'ambientazione) portasse a qualche penalizzazione automatica?[/p][p]Es.: l'usciere comunale (innocente) non ha interesse ad aiutarvi. (conflitto, tiro di dado, ecc.)
Es. 2: l'usciere comunale (che in incognito è un "minion" del  malvagio Dottor Duval) finga di non avere interesse ad aiutarvi...[/p]


Maledetto Dottor Duval! Per ostacolarmi usa persino la burocrazia! Ma prima o poi lo sconfiggerò! >__<
Scherzi a parte, l'idea è buona, ma durante la partita non si applicava. Comunque ci rifletterò sopra! ^__^

Luca.

Mattia Bulgarelli

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[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #8 il: 2010-05-30 20:51:36 »
Citazione
[cite]Autore: bonisol[/cite]Funziona bene, il problema era che anche i PNG più importanti rischiavano di diventare "scarsi" se i PG avevano la possibilità di usare sempre le loro peculiarità "a piena potenza".

Comunque devono pure passare un check, e la loro abilità più di tanto non dà, giusto? Non capisco esattamente dov'è il problema: mi puoi fare un Actual Play (cioè proprio lo scambio tra GIOCATORI: chi dichiara cosa, ecc.) e vediamo.
Se vuoi tenere "pulito" questo thread come "diario", apri un altro thread e vediamo là, ok?
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[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #9 il: 2010-06-02 14:06:03 »
Ti scrivo l'actual play in un whisper.
Comunque credo di aver risolto il problema. ^__^

Mauro

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« Risposta #10 il: 2010-06-02 14:21:14 »
Citazione
[cite]Autore: bonisol[/cite]Ti scrivo l'actual play in un whisper

Ti consiglierei di metterlo in pubblico, magari leggendolo ad altri vengono idee o commenti.

[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #11 il: 2010-06-02 15:24:35 »
cavoli, ho visto il commento di Mauro troppo tardi.
ok, ripubblico tutto in chiaro:

Ecco l'actual play:

Un PG era una specie di ascetico cavaliere Jedi, l'altro era un personaggio un po' eccentrico con il potere di leggere nel pensiero e di controllare le emozioni altrui.
Gli eventi sono andati così:

1 - I PG sono a cena in un ristorante quando irrompe armi in pugno una coppia di criminali chiedendo il pizzo al proprietario. I criminali sono super-cattivi e fanno parte del gruppo di antagonisti che i PG dovranno sconfiggere entro la fine della storia. I PG ricorrono ai loro poteri di controllo mentale e fanno in modo che i criminali non solo dimentichino di riscuotere il pizzo, ma addirittura si fermino a mangare con loro. I criminali a loro volta, non avendo alcun potere psionico, subiscono di brutto il controllo dei PG e si accomodano al tavolo.
2 - I PG ne approfittano per chiedere ai criminali qualche informazione sulla loro banda e, dopo un'altra facile Prova di controllo mentale, ottengono alcune informazioni sull'organizzazione, compresa l'ubicazione della loro "sede operativa" che si trova in un night club (il tutto senza mai smettere di mangiare!).
3 - Dopo la cena i PG decidono di andare al night club, ma il proprietario (che è uno dei cattivi) viene a sapere che i PG potrebbero intromettersi nei suoi loschi affari, quindi non li vuole nel locale e dà ordini al personale di servizio.
4 - Il buttafuori impedisce ai PG di entrare nel locale, ma lo pseudo-cavaliere Jedi usa il suo potere di controllo mentale per passare ugualmente. Siccome il buttafuori è una comparsa generica senza alcuna importanza, concedo un successo automatico ed i PG entrano.
5 - Segue una scenetta divertente tra una spogliarellista ed i PG, poi decido di inserire un po' di azione: nel locale alcune persone iniziano una rissa vicino ai PG. La speranza è che i PG intervengano e si trovino al centro della scena quando arriva il proprietario, in modo da farli incontrare. Nonostante l'imbeccata per una scena d'azione, i PG usano i loro poteri di controllo mentale e controllo delle emozioni per sedare la rissa, mantenendo basso il tono della partita (anche qui il successo è automatico perchè i rissaioli sono solo comparse generiche).
6 - In ogni caso il contatto con il cattivo avviene. Dopo una scena di dialogo (carina, ma ancora una volta senza azione), il PG eccentrico fa ricorso alla lettura del pensiero per sapere dal cattivo in quali traffici illeciti è coinvolta la sua banda. Il cattivo è anche lui uno psionico quindi riesce un po' a difendersi, ma al secondo attacco mentale viene sopraffatto e i PG ottengono le loro informazioni...

Questo è stato il tenore di gran parte della partita (ostacolo verso i PG > controllo mentale/telepatia/controllo delle emozioni > soluzione immediata senza faticare).

Il problema è che, se i PG giocano bene i loro poteri mentali (come hanno fatto), la partita è sbilanciata, perchè basta un controllo mentale messo a segno per trasformare anche l'antagonista più agguerrito in una marionetta, quindi:
- Se il cattivo di turno NON è uno psionico potente, cade velocemente preda del controllo mentale e lo scontro è noioso perchè troppo breve.
- Se il cattivo invece E' uno psionico potente, resiste sistematicamente a tutti gli attacchi mentali dei PG e lo scontro è noioso perchè i giocatori si trovano impossibilitati ad utilizzare i loro poteri principali (in pratica, se mi comporto così in qualità di Master "sto barando" perchè impedisco ai giocatori di usare lati dei loro personaggi che trovo scomodi da gestire).

Il mio obiettivo è invece costruire un sistema un po' più graduale, dove gli attacchi mentali non rischiano mai di essere inutili, ma dove nel contempo controllare la mente di un avversario (o imporre qualsiasi altro effetto psichico) non è immediato.
Come dicevo, ho elaborato una soluzione abbasrtanza soddisfacente in linea teorica, anche se l'efficacia pratica dovrà essere valutata tramite playtest.
In sintesi ho introdotto dei punti-spirito (analoghi ai punti-ferita, ma in numero minore e riferiti appunto a mente e spirito dei personaggi) che diminuiscono man mano che si subiscono attacchi psichici. Ogni attacco psichico (di qualsiasi tipo: dal controllo mentale allo stordimento alle allucinazioni, ecc...) causa un certo "danno" ai punti-spirito ed esplica i suoi reali effetti solo quando questi sono ridotti a zero. Se vogliamo, è un po' come simulare l'affaticamento di un personaggio bersagliato da attacchi psichici, che per un po' resiste, poi cede e subisce l'effetto dell'attacco stesso.

Questo meccanismo si integra perfettamente con le altre regole e si adatta bene anche dal punto di vista della storia: siccome i personaggi hanno un numero di punti-spirito (così come i punti-ferita) che varia a seconda della loro importanza, per causare effetti psichici (es. controllo mentale) ad una comparsa generica basta un solo attacco psichico, mentre gli antagonisti principali possono resistere considerevolmente di più.

Luca.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #12 il: 2010-06-02 17:46:53 »
Ciao, Luca.

Premessa: sarò diretto, quasi cafone. Se ti offendi, dimmelo, eh! ^_^; (così poi mi metti il peperoncino nello gnocco fritto alla GnoccoCon)

Ecco alcuni punti "dubbi":

1) Più che un AP assomiglia ad un transcript degli eventi "in fiction". L'Actual Play vero e proprio è questa parte qui...

Citazione
[cite]Autore: bonisol[/cite]Il problema è che, se i PG giocano bene i loro poteri mentali (come hanno fatto), la partita è sbilanciata, perchè basta un controllo mentale messo a segno per trasformare anche l'antagonista più agguerrito in una marionetta, quindi:


...in cui però non dici in cosa consiste quel "giocato bene" e perché ha facilitato la vita ai PG. ^_^;

Questo è solo per darti suggerimenti su come fare un AP per ricevere aiuto mirato: devi parlare di cosa accade al tavolo (perché è lì che "avviene il gioco"). Il livello della fiction può essere più o meno utile secondo i casi, ma è il livello "del tavolo" quello principale! ^_-

2) In effetti, se ho ben capito, mi pare che il problema si riduca all'equivalente di una Conflict Resolution con Poste troppo alte e in cui i PG non hanno nulla da perdere se falliscono.

In pratica è come se andasse così:
G- "Posta: ottengo dal PnG tutto quello che voglio"
GM- "Ok, la difficoltà è X. Se riesci, riesci, se non riesci, amen".

La tua soluzione (delle specie di Punti Ferita per i "combattimenti" non fisici) in effetti riporta il gioco in pari, rendendo impossibile vincere tutto al primo colpo e introducendo, quindi, la possibilità per l'avversario di reagire (e quindi ponendo dei rischi per il PG).
Assomiglia un po' alla soluzione de LSdS, con gli Indicatori dello Stress (Stress Tracks) di Salute e Compostezza (per i confronti sociali, mentali, ecc.)

Un'altra soluzione sarebbe un qualche sistema con delle Poste (concordate o anche fisse e che rispecchino le "situazioni tipiche" di genere: Sconfiggere, Ottenere Indizi, Catturare). Nulla vieta poi che queste Poste abbiano un sistema a botta-e-risposta per conquistarle gradualmente (tipo combattimento di D&D, misurato dal calare dei Punti Ferita).
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[Spear City Heroes]: note di sviluppo
« Risposta #13 il: 2010-06-02 22:46:20 »
Ciao Mattia.
Grazie delle risposte e delle idee. Prendo nota e ci rifletto.
Per l'actual play ho scritto quello che ricordavo e pensavo che potesse essere sufficiente per spiegare sia il problema che la soluzione.

Luca.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #14 il: 2010-06-02 23:36:39 »
Citazione
[cite]Autore: bonisol[/cite]
Per l'actual play ho scritto quello che ricordavo e pensavo che potesse essere sufficiente per spiegare sia il problema che la soluzione.


Purtroppo, fare un AP non è facile come sembra: a volte non ci si ricorda i passaggi, o altre volte c'è la maledetta abitudine "parpuzia" a considerare come "importante" la fiction risultante e non quel che fanno i giocatori(*) e uno si dimentica di prendere nota (anche solo mentale) dei passaggi di gioco vero e proprio.

Come per molte, molte altre cose, è solo questione di allenamento, di dis-abituarsi e di sbattersi un minimo, le prime volte, a rispondere alle domande!
Perciò no problem. ^__^


(*) OT: al punto che ti posso fare nome e cognome di persone che sono CONVINTE che i PG "esistano" indipendentemente dal giocatore, a livello ontologico. O_o;
Ovviamente sono casi-limite (ma neanche poi tanto), e noi sappiamo BENISSIMO che il PG è un costrutto fittizio che dipende in tutto e per tutto dal giocatore (in modo conscio o istintivo in varia misura).
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