Autore Topic: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!  (Letto 7925 volte)

Renato Ramonda

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #15 il: 2010-04-23 21:23:24 »
Soprattutto, Andrea, stiamo parlando di me e dei miei compagni delle medie, a 11 anni, alla prima esperienza di GdR. Facevamo (malamente) quello che c'era scritto nel gioco ^__^

I commenti sarcastici e passivo aggressivi non ti porteranno lontano pero'. Qualcosa di produttivo?

Mattia Bulgarelli

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #16 il: 2010-04-23 22:04:19 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]I commenti sarcastici e passivo aggressivi

Forse vi siete solo capiti male.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

rgrassi

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #17 il: 2010-04-23 22:56:15 »
"Passivo aggressivo" pare andare di moda. :)
Mi sa che ce lo troviamo nel glossario tra poco. :D
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #18 il: 2010-04-23 23:04:13 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]I commenti sarcastici e passivo aggressivi[/p]
[p]Forse vi siete solo capiti male.[/p]

Infatti non era mica sarcasmo... O_O
Non intendevo offendere nessuno, esponevo un dato di fatto. Pure io sono brainwashato, per esempio (episodio recente) istintivamente mi viene da chiamare "breve" un gioco di un'ora e mezza che praticamente tutte le persone "normali" ritengono "lungo".
Comunque il fatto che a 11 anni leggeste un regolamento e, soprattutto, cercaste di seguirlo è interessante (intendiamoci, lo facevo anch'io, ma io all'epoca ero già brainwashato da anni di boardgames, e ci ho messo diversi altri anni a capire che forse chi aveva scritto il regolamento non ne capiva tanto più di me). Facevate già giochi di altro tipo?

Renato Ramonda

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #19 il: 2010-04-23 23:31:41 »
Off Topic Andrea, apri un thread se ti interessa l'argomento.
« Ultima modifica: 2010-04-23 23:32:04 da renatoram »

Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #20 il: 2010-04-23 23:38:25 »
Domanda da un milione di dollari
Citazione
Rule Number One
Th e most important rule in SWORDS &
WIZARDRY: WHITEBOX is that the Referee always
has the right to modify the rules. In fact, it’s
encouraged! Th is is your game, aft er all. Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes—because
much of the fun of “old school” gaming is being
able to make up rules as needed.

Questa parte fa parte dell'originale che voi sappiate, o, come ho capito io è stato aggiunto da chi ha scritto il manuale?
Aloa!
Daniele "fenna" Fenaroli

Francesco Berni

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #21 il: 2010-04-24 00:06:54 »
Citazione
Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes—because
much of the fun of “old school” gaming is being
able to make up rules as needed.

Citazione
Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes

Citazione
holes left open on purposes

si certo sono caduto apposta per farvi divertire
oh guarda sono caduto su dei vetri, ma era calcolato pure quello,
è tutto più divertente così vero?
Nearby Gamersfan mail 34

Mr. Mario

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #22 il: 2010-04-24 01:12:26 »
"Tragedy is when I cut my finger. Comedy is when you walk into an open sewer and die." Mel Brooks
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Moreno Roncucci

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #23 il: 2010-04-24 01:52:17 »
Beh, nel caso di questi retro-cloni, sono sinceri quando dicono che hanno lasciato "buchi" apposta. Non stanno parlando tanto della regola zero (che nella Old School esiste nella forma ancora "timida" di cui parlavamo nei thread dedicati) quanto del fatto che c'è il rifiuto di qualunque skill system o di metodo di risoluzione "universale": il sistema si occupa orgogliosamente SOLO di combattimento, e tutto il resto è lasciato al role-playing.

La cosa evidente è che non appena si esce dal dungeon, questo porta al più bieco illusionismo (il GM decide praticamente tutto, anche se ti fa tirare qualcosa ogni tanto), come infatti è avvenuto non appena si sono usati i vecchi gdr per produrre "storie", ma finchè stai nel dungeon e fai puro gamismo, la cosa funziona perfettamente: anche convincere il GM è un abilità del giocatore! (e sono abbastanza vecchio da ricordarmelo, avendo fatto in tempo a giocare a AD&D prima delle proficencies). Non è una gara alla pari (anche se cerca di essere imparziale un GM non può esserlo davvero al 100%: di solito per evitare di favorire qualcuno si dava contro a tutti, e da lì l'idea che i migliori GM fossero i più "cattivi"....)

Nel forum di cui ho dato il link (e adesso per fortuna funziona) si è iscritto Paul Czege che ha fatto appunto domande sul fatto che Arneson modificasse o no i tiri dietro lo schermo. Aspetto ancora che gli rispondano (in quel forum scrivono diversi giocatori di Blackmoor dell'epoca...)

Come dicevo, se ci sono cose che mi piacciono della OSR, altre mi fanno un po' ridere, come il vedere il passato sempre con occhiali colorati di rosa e mitizzare certe figure.  Se volete avere un idea di come giocava Arneson, ecco due thread divertenti (il primo potrebbe finire dritto fra le storie dell'orrore...  ;-)
 - Una partita del 1976, descritta in Alarums & Excursions #15, October 1976 http://initiativeone.blogspot.com/2008/12/special-post-from-alarums-excursions-15.html
- Una molto più recente, del 2006: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=286043

Leggete soprattutto la prima: pare una partita da Knights of the Dinner Table...  :-)

Insomma, c'e il suo motivo per cui il gdr "tradizionale" favorisce forme sociali farlocche: sono stati creati e sviluppati su un modello base nato in ambienti sociali già di questo tipo, e gli stessi autori sono stati GM che oggi definiremmo senza problemi "pessimi" (ci sono cronache su Gygax anche peggiori) o disfunzionali. Sia come GM che come game designer.

Non sarebbe un ptoblema in altri campi. Nessuno si aspetta che i migliori registi del mondo siano i Fratelli Lumiere. Nessuno si aspetta che Guglielmo Marconi sia il miglior radiocronista di tutti i tempi. In ogni campo c'è chi ha l'idea, la scintilla, e gli devono venire dati i meriti storici (in questo caso, a Wesely e Arneson per l'idea che si potesse giocare così, e a Gygax per l'idea di poter vendere quel gioco), ma poi è considerato normale che con queste invenzioni saranno altri a dare il meglio.

Nel campo dei gdr no. Questi vengono venerati ancora non solo come i più grandi game designer di tutti i tempi, ma come i migliori giocatori, GM e "padri della Patria". Non voglio ritornare al solito off-topic di Andrea, ma difficile non pensare che il tipo di ambito sociale in cui si sono diffusi i gdr (fra i nerd) non c'entri nulla...

Anche in questo si vede la natura duale della OSR: ci sono quelli che fanno blog di santificazioni di Gygax e Arneson e che puntano solo ad un aprioristica difesa e adorazione delle regole più "originali" possibile, e ci sono invece quelli che con le loro ricerche storiche fanno appunto capire meglio come si giocava, come è nato D&D, etc, e che cercano soprattutto la libertà di farsi da soli il proprio sistema e il mondo di gioco come negli 70, senza nulla di "ufficiale"...
« Ultima modifica: 2010-04-24 01:54:11 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #24 il: 2010-04-24 03:50:22 »
Ho letto la partita del 1976... e devo dire che: NOIA!!!
Io ho iniziato come molti qui con D&D scatola rossa italiana (beh, in realtà non proprio, ma diciamo che è stato il primo gdr commerciale che ho acquistato) e all'inizio si giocava (ho iniziato come master, ho giocato da giocatore per la prima volta 6 anni dopo aver iniziato!!!) con i dungeon e basta... poi è venuto l'Atlante di Karameikos e il resto è storia.

Però pur facendo solo dungeon... beh, cavoli una partita come quella descritta è proprio non-sense e noiosissima.
Succedono 3-4 cose in croce... ma proprio infime e alquanto farlocche.
E il commento "(don't blame me; it's Arneson's dungeon; how could orcs have one nation?)" è assurdo.

Sebbene non proprio sdoganato come oggigiorno il concetto di nazioni umanoidi è sempre esistito nel fantasy.
Cavoli, il ciclo (stupendo, e se lo dico io che aborro il genere fantasy...) della Terra Piatta di Tanith Lee è vecchierrimo e parla principalmente del Regno dei Demoni... e non è l'unico esempio.

Head Up His Ass much?

Per il resto concordo con Moreno, illusionismo a palla (anche all'interno del dungeon) e via.

vonpaulus

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #25 il: 2010-04-24 20:12:25 »
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[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Soprattutto, Andrea, stiamo parlando di me e dei miei compagni delle medie, a 11 anni, alla prima esperienza di GdR. Facevamo (malamente) quello che c'era scritto nel gioco ^__^[/p]


Effettivamente io ho iniziato a giocare a 19 anni arrivando a Milano all'Università, che in provincia di ste cose si parlava poco. Si giocava ad AD&D 2e ed era uno sclero. Fuori dai dungeon, che a noi non piacevano tanto, il sistema andava in tilt e come dice moreno era il master a dettare legge su tutto.  Poi finalmente (credo fosse l'88) trovai Runequest (3e) e fu veramente un sollievo. Rivisto ora mostra dei limiti ma allora per me fu rivoluzionario. Skill %, attacco e difesa, le ferite alle locazioni . . . . Inglese scarso e quindi niente Glorantha.  Giocato pochissimo per mancanza di giocatori che rimasero fedeli all'AD&D.

Il Master allora era tutto, era una figura distinta dai giocatori. Pochi gruppi usavano il Master a rotazione. Spesso il master era più vecchio degli altri e ci fu un periodo in cui a Milano c'era un giro di Master, di cui faceva parte un amico di università che non giocava con noi perchè troppo eterodossi, che si facevano pagare dai giocatori.
« Ultima modifica: 2010-04-24 20:14:30 da vonpaulus »

Moreno Roncucci

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #26 il: 2010-04-24 22:00:56 »
Citazione
[cite]Autore: fenna[/cite][p]Domanda da un milione di dollari[/p]
Citazione
[p]Rule Number One
Th e most important rule in SWORDS &
WIZARDRY: WHITEBOX is that the Referee always
has the right to modify the rules. In fact, it’s
encouraged! Th is is your game, aft er all. Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes—because
much of the fun of “old school” gaming is being
able to make up rules as needed.[/p]
[p]Questa parte fa parte dell'originale che voi sappiate, o, come ho capito io è stato aggiunto da chi ha scritto il manuale?
Aloa![/p]


Non ho il manuale originale, ma nella riproduzione pubblicata in forma elettronica dalla WotC qualche anno fa (che si spera dunque sia fedele al testo originario, anche se quando si ha a che fare con le multinazionali non si può mai sapere) c'è scritto (libretto 1, pagina 4)

These rules are as complete as possible within the limitations imposed by the space of three booklets. That is, they cover the major aspects of fantasy campaigns but still remain flexible. As with any other set of miniatures rules they are guidelines to follow in designing your own fantastic-medieval campaign. They provide the framework around which you will build a game of simplicity or tremendous complexity — your time and imagination are about the only limiting factors, and the fact that you have purchased these rules tends to indicate that there is no lack of imagination — the fascination of the game will tend to make participants find more and more time. We advise, however, that a campaign be begun slowly, following the steps outlined herein, so as to avoid becoming too bogged down with unfamiliar details at first. That way your campaign will build naturally, at the pace best suited to the referee and players, smoothing the way for all concerned. New details can be added and old "laws" altered so as to provide continually new and different situations. In addition, the players themselves will interact in such a way as to make the campaign variable and unique, and this is quite desirable.
If you are a player purchasing the DUNGEONS and DRAGONS rules in order to improve your situation in an existing campaign, you will find that there is a great advantage in knowing what is herein. If your referee has made changes in the rules and/or tables, simply note them in pencil (for who knows when some flux of the cosmos will make things shift once again!), and keep the rules nearby as you play. A quick check of some rule or table may bring hidden treasure or save your game "life".


E' la versione della "regola zero" derivata dalla cultura dei wargame: il GM è quello che organizza (magari ci mette il posto, il plastico, etc.) ed è lui che sceglie che regole usare nella "sua" campagna, che magari gioca più e più volte con giocatori diversi (a proposito, il rateo giocatori-GM preferibile è indicato a pagina 5 come "venti giocatori per ogni DM", ma si dice che il gioco funziona tranquillamente fino a 50 giocatori.. è ovvio che si sta parlando di miniature spostate col righello, e battaglie campali di 20-30 "personaggi fantasy" contro mostri più o meno potenti). Però le regole devono essere note ai giocatori, tanto da consigliare di scriverle sul manuale e di consultarle spesso durante il gioco...
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Polpaccio

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Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
« Risposta #27 il: 2010-04-25 00:22:33 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite].... Però le regole devono essere note ai giocatori, tanto da consigliare di scriverle sul manuale e di consultarle spesso durante il gioco...[/p]


Ma in questo caso è sempre "Regola Zero"?
Se le regole sono note ai giocatori e le seguo non dovrebbe essere così... o c'è un errore nella mia logica?

Moreno Roncucci

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« Risposta #28 il: 2010-04-25 04:39:13 »
Citazione
[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Ma in questo caso è sempre "Regola Zero"?
Se le regole sono note ai giocatori e le seguo non dovrebbe essere così... o c'è un errore nella mia logica?

Ne avevamo già parlato in questo lunghissimo thread.

La maniera più corretta di vedere le cose non è di parlare di "regola zero" (che è una regola espressa diversamente da manuale a manuale e che in molti manuali manca proprio ma viene data per scontata), ma di usare il termine coniato da Hasimir,  "Sistema Zero"

Il sistema Zero viene descritto "storicamente" in quel thread (mentre una definizione più concisa e funzionale è data in questo famigerato rant. Le due definizioni alla fine indicano la stessa cosa, ma il rant descrive il risultato, l'altro thread dice come ci si è arrivati).

All'apparenza, le regole originali di D&D presentano i primi 4 punti caratteristici del system-zero (in realtà manco quelli chiaramente, diciamo che è la maniera in cui viene interpretato e giocato più comunemente...), ma non gli ultimi 2. Non c'è l'idea che il DM possa ignorare completamente regole e tiri al volo, dietro lo schermo, in segreto.

I primi 4 punti derivano direttamente dai wargame.  Ma nel trasportare di sana pianta, pari pari, la loro maniera di giocare in questo "nuovo tipo di gioco", Gygax e Arneson (e chi li segue) non si rende subito conto delle differenze (o se lo fa, non ne percepisce l'impatto). 

Non c'è nessuna ragione per cui, in un wargame, l'arbitro debba "barare" sui tiri. La cosa non avrebbe senso,. verrebbe menato dagli altri. Ma nei gdr, invece, non c'è "vinco o perdo" come a scacchi. C'è "vivo o muoio", "la salvo o fallisco". C'è un livello di immedesimazione, anche nei famigerati "spingitori di pedine", molto più alto. E anche il DM si affeziona ai suoi dungeon, non vuole sprecare il lavoro di preparazione (come potrebbe sprecarlo in un wargame?)

Così, metti una persona a tirare dadi dietro ad uno schermo. E dagli diecimila motivi per barare. Quanto tempo resiste?

Io credevo avessero resistito almeno alcuni anni, ma pare dalle descrizioni dei giocatori dell'epoca che Arneson abbia iniziato a barare sui tiri e fare illusionismo e railroading persino prima di insegnare il gioco a Gygax...  se è così, non cìè stato MAI un momento in cui l'hobby è stato diverso dal system zero.

A questo punto è una questione di gradi. Negli anni 70, se non ti chiamavi Gygax o Arneson e ti facevi baccare a barare dietro lo schermi, ti vergognavi e i giocatori perdevano fiducia. Quindi lo si faceva con accortezza e parsimonia,  e chi si faceva beccare rischiava la sua fama di "buon GM". Questo perchè non c'era l'idea di "vivere saghe", il gioco era "il GM manda i mostri per uccidere i giocatori, i giocatori giocano per uccidere i mostri e trovare tesori. Quale storia?", le storie non avevano senso (sono famosi i draghi di Gygax in stanze senza aperture abbastanza grandi né fonti di cibo...), il GM barava giusto per sistemare un incontro che si era rivelato troppo facile o troppo difficile, ma nessuno si lamentava se ammazzava tutti i personaggi, a meno che non capitasse troppo spesso (e anche se capitava, a quei tempi un GM della mia zona era considerato bravissimo e tutti volevano giocare con lui perchè si diceva che con lui nessuno era mai sopravvissuto oltre al quinto livello...)

Il Dragonlance cambia tutto (c'era state avvisaglie dell'apocalisse anche prima: serie di moduli da fare in fila, tipo la serie dei giganti o quella del deserto della desolazione, ma non erano vere "storie", si potevano giocare separatamente). La TSR dice a tutti "il vostro dungeon domestico in cui ammazzate mostri e basta, senza storie epiche? Pfui! Non siete Bravi Master!  Un Bravo Master gioca in un mondo ben dettagliato - che gli venderemo - con storie epiche - che gli venderemo - per eroi leggendari - di cui gli venderemo i romanzi"

Ai GM (e ai giocatori) viene venduto, senza stare a menare il can per l'aia, un mucchio di stronzate.  Gli si offre un ideale elevatissimo e come strumento per ottenerlo gli si dà un gioco che appena appena funzionava dentro i dungeon a sconfiggere mostri.  E quando i primi risultati sono (ovviamente) frustranti e disastrosi, gli dice "Allora non sei un Bravo GM, un bravo GM bara sui tiri e fa funzionare lo stesso quelle bellissime regole Ufficiali che non sai far funzionare. Allora ti vendiamo quattrocento moduli con consigli, NPC e ambientazioni, che ti renderanno un GM bravissimo. O almeno avrai qualcosa da leggere, sognando partite bellissime, fra una serata di gioco frustrante e l'altra"

Le altre "tappe" della catastrofe sono AD&D2 ("il gioco che ti fa disimparare come si fa il GM", i "consigli" che ho scritto qui sopra praticamente sono presi pari pari dalle sue guide per il GM, senza tutta la fuffa), e poi Vampire e tutto il design che ne deriva negli anni 90:  tutto il World of Darkness, ma pure Fading Suns, Legend of the Five Rings e gran parte degli anni 90 in generale: setting bellissimi descritti in tanti volumoni da leggere (ma completamente inutile per giocare) e regole che sono se va bene versioni riverniciate di D&D, se va male accozzaglie di tiri e metodi strani messi lì "perchè pare appropriato" ma che non funzionano per niente, manco in un dungeon.

E' il momento in cui Parpuzio (il Sistema zero) non si nasconde più, non si vergogna più, anzi, è arrogante, chi non bara dietro lo schermo (e anche fuori, palesemente) "non è un bravo GM". E come conseguenza i giochi sono sempre più inefficaci, frustranti e diventano pure scuse per pubblicare manuali da leggere...

Il design degli anni 80, prima di questo, era paradossalmente migliore, almeno in ambito simulazionistico.  GURPS è un sistema coerentemente simulazionista "purist for system", così come è simulazionista coerente Pendragon e (con qualche distinguo) Call of Cthulhu.

Tornando alla Old School Renaissance, il fatto che siano partiti anche loro dal rifiuto di questa massa di commercializzazione selvaggia mi piace: mi piace il ritorno ad una dimensione più umana, di interazione fra hobbysti.  Le necessità di produzione e distributive degli anni 70-90 hanno fatto un sacco di danni,ma oggigiorno veramente per entrare in un dungeon, far fuori mostri e aumentare di livello, ti basta fare un giro in rete e trovi un sacco di materiale amatoriale gratuito fatto meglio di quello della TSR negli anni 70.

Certo, diciamolo sinceramente: a livello di design siamo vicini allo zero. Cose tipo OSRIC sono operazioni puramente nostalgiche (ho un opinione migliore di quei cloni che comunque si distaccano un po' dal modello originale, invece), e comunque faccio fatica a dare l'appellativo di "game designer" a chi crea una nuova "classe personaggio" per certi giochi (lo facevo io a vent'anni in una sera...). Ma è giusto. Roba amatoriale di giocatori per giocatori, gratis o a prezzi bassissimi. Finalmente. Senza multinazionali che ci speculano sopra dandogli polpette avvelenate.

E quando invece paghi, pretendi dei sistemi di gioco che FUNZIONANO, come quelli forgiti.

Insomma, dopo anni di follia, fra la Rivoluzione Forgita e la Old School Rrnaissance, il mondo gdr-istico ricomincia ad avere almeno un minimo di senso...  :-)
« Ultima modifica: 2016-09-03 16:59:37 da Moreno Roncucci »
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Polpaccio

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  • Simone Ferrari
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« Risposta #29 il: 2010-04-25 04:51:13 »
Infatti avevo fatto il "tombarolo" e mi ero letto il famoso rant.
Per l'appunto il dubbio sulla Regola Zero nasceva di lì.

Comunque il 4° punto del Sistema 0 nell'Old School mi pare forzato almeno nelle parti coperte dal regolamento. Cioè nell'Old School il Master decideva sì se e quando far tirare ma quando si usciva dagli schemi. Se qualcosa era coperto dalle regole (tipo un attacco) allora si seguiva la regola pari pari.

Fra l'altro anche in CoC 5.6 era così come scritto qua.

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