Allora, la storia dettagliata e' un po' lunga da scrivere, se non ne hai mai sentito parlare.
In poche parole, si tratta di un metodo di "gestione della partita e della storia" pensato
per evitare di pensare in anticipo cosa dovra' succedere (sia per non "sbattersi"
eccessivamente, ed inutilmente, sia per evitare il pernicioso railroading, ovvero forzare la storia del gm sui giocatori).
Un Bang e' un evento che accade nel gioco, preparato e "proposto" dal GM, tale
che:
1: non sia ignorabile da almeno uno dei personaggi (anche l'inazione dovrebbe
essere una
scelta).
2: presenti piu' opzioni di scelta, tutte significative
3: non ci sia una scelta "giusta" decisa prima da te (master)
E' un punto di snodo, una svolta. E dato che tu non ti hai preferenze su quale
esito avra', devi fare meno lavoro (da un lato) e puoi essere sorpreso dalla
storia tanto quanto i giocatori (il che ti restituisce il gusto della storia
pur essendo il gm).
Un modo comodo per preparare ed immaginare i Bangs e' impostare il gioco con
una Relationship Map (mappa di relazione), in cui scrivere i nomi dei
protagonisti, quelli dei png piu' importanti, delle fazioni e dei "poteri" in
gioco nell'ambientazione. Poi collega tutti questi nodi con delle frecce,
scrivendo come sono collegati (parentele, rivalita', interessi, vendette,
alleanze, tradimenti).
Un buon Bang e' un evento che "sbilancia" quella mappa: qualunque esito avra'
l'evento specifico, ti basta consultare la mappa per immaginare quali azioni
vorranno intraprendere i vari "nodi" toccati esso. E di conseguenza immaginare
i prossimi Bang da proporre.
Poi capita regolarmente che i bang non vengano "visti" dai giocatori, o che
contrariamente alle tue aspettative non li "attizzino"... va bene, capita: non
forzare mai il gruppo a risolvere un bang. "Sposta" gli equilibri sulla mappa
di relazione di conseguenza, e spara un altro bang.
Esempio:
Il Re di Cera vuole conquistare un grosso magazzino in superficie.
Il Tenente Tock vuole evitare disordini.
L'Uomo delle Tasse e' l'attuale proprietario del magazzino.
Un PNG amico dei Protagonisti ha un'attivita' dentro il magazzino.
Bang: il PNG arriva trafelato, di corsa, al bar dove i Protagonisti fanno
base, dicendo che un gruppo di Cavalieri Ciechi e' arrivato dal tombino di
scolo interno al magazzino e si e' messo a inchiodare le porte.
Queste tre righe (e le relazioni che ho accennato sopra) sono le uniche cose
che ti sei preparato per la serata.
I giocatori possono scegliere di agire in molti modi, come preferiscono,
compreso decidere che si tratta di gente troppo potente per farsi coinvolgere.
Finita la catena di eventi partita con il bang (che puo' anche prendere una o
due sere, chi puo' dirlo) gli equilibri saranno cambiati.
Se i Protagonisti hanno ignorato il tutto puoi decidere che il Re di Cera ha
conquistato il magazzinio, sbattendo fuori tutti.
Variazioni alla Mappa di Relazione:
Il Re di Cera installa una Distilleria di Ricordi nel magazzino, vendendo
emozioni a basso costo alla gente di superficie.
Il Tenente Tock non e' intervenuto, ma tiene pronte delle squadre, la tensione
in citta' si e' alzata.
L'Uomo delle Tasse e' furioso, prepara attacchi al Re di Cera altrove, e vuole
vendetta.
Il PNG ora ha perso fiducia nei Protagonisti, che non l'hanno aiutato.
Da qui si aprono almeno altri due o tre Bang, facilmente immaginabili. Ma se i
Protagonisti hanno invece agito, la situazione sara' ancora diversa. Tu ti sbatti pochissimo, ma sembri sempre sapere dove andare a parare: win-win scenario!
...non so se mi sono spiegato, ma il post e' gia' lungo
