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[Solar System] dubbi sul sistema

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vonpaulus:
OLA,

ho recentemente acquistato Solar System spinto dalla curiosità e dal costo molto ridotto. Effettivemente sono rimasto molto ben impressionato dal gioco che sembra essere efficace nella creazione di situazioni credibili e divertenti.

Ci sono però alcuni punti che mi lasciano perplesso e su cui vorrei confrontarmi con chi ha giocato, anche per evitare di adottare dei meccanismi sbagliati a causa dei una cattiva comprensione delle regole.

Pto 1 . gestione del potere decisionale nei conflitti ad elevata libertè/versatilità.

Il gioco non presenta regole ma consigli e non definisce chiaramente secondo me il criterio di soluzione della controversia tra giocatori e master.

Nel gioco sono infatti scritte le seguenti Parole:

Leverage, propriety and scope
. . . . . Leverage is being in the fictional situation that allows a character to attempt a given goal in the first place. . . .
 . . . . So in this kind of campaign the Story Guide might question the propriety of the goal and perhaps clarify  . . .
. . . . When the group thinks that some matter of fiction should not be skimmed too quickly, it is a question of SCOPE  . . . . .

Che non sono regole ma consigli di realismo: sembra che per il leverage non decida nessuno, per la propriety decida il master e per lo scope decida il gruppo.
 E’ un argomento estremamente delicato in quanto una cattiva gestione delle controversie porterebbe certamente stress ed insoddisfazione nei giocatori se privati di un ruolo attivo o il rischio di un’evoluzione della storia “incoerente” se il giocatori operano e decidono non moderati.  

Lo stesso problema si pone per la scelta delle abilità da usare nei conflitti. Cito dal gioco:

"Selecting Abilities
Ultimately, the matter of choosing the correct Ability checks is first and foremost an aesthetic issue for the group to suss out. The choice that makes the most sense in the fiction is the right one, be that just one Ability check or several chained checks. The best Abilities to use are often not the ones the character is best at, and the Story Guide shouldn’t hesitate to encourage the players to use that untrained, MEDIOCRE (0) Ability if that’s the one that actually makes sense, considering what the character is trying to do in the first place."

Ora tutto questo è bellissimo ma sono suggerimenti di buon gioco che non si trasformano in regole a meno di  sintetizzare la frase "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage" di cui sopra in “GM rules”.  E' così? Come funziona con un “group rules”? oppure facendo decidere ad un terzo?  Oppure nel momento in cui si sviluppa il Crunch si definiscono le abilità ed i contesti di applicazione (ma questo mi sembra lontano dallo spirito di questo gioco).
   
Punto 2 .
Sono preoccupato rispetto al fatto che i giocatori possano essere ossessionati dalle keys e perdano di vista il dramma collettivo per perseguire le finalità personali che sono le uniche che monetizzano il gioco (XP) in quello che è il fine ultim del gioco stesso: l'evoluzione del personaggio.
Forse mi sfugge qualcosa. Le keys si esauriscono (cioè prendi i punti una volta sola)?  Esitono keys collettive o meccanismi di premio per obiettivi collettivi?
Come rendere le keys individuali integrate con il dramma collettivo, senza usare il  "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage"??

Grazie di tutto
PAOLO

Trevor Devalle:

--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ora tutto questo è bellissimo ma sono suggerimenti di buon gioco che non si trasformano in regole a meno di sintetizzare la frase "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage" di cui sopra in “GM rules”. E' così? Come funziona con un “group rules”? oppure facendo decidere ad un terzo? Oppure nel momento in cui si sviluppa il Crunch si definiscono le abilità ed i contesti di applicazione (ma questo mi sembra lontano dallo spirito di questo gioco).
--- Termina citazione ---

Non capisco davvero il problema.
Ci sono un sacco di giochi che lasciando la decisione al gruppo... e io li ho giocati senza problemi.
Certo, maggiore è la sintonia trai giocatori, più sarà divertente la giocata.

Ma giuro, mai avuto problemi.




--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Punto 2 .
Sono preoccupato rispetto al fatto che i giocatori possano essere ossessionati dalle keys e perdano di vista il dramma collettivo per perseguire le finalità personali che sono le uniche che monetizzano il gioco (XP) in quello che è il fine ultim del gioco stesso: l'evoluzione del personaggio.
Forse mi sfugge qualcosa. Le keys si esauriscono (cioè prendi i punti una volta sola)?  Esitono keys collettive o meccanismi di premio per obiettivi collettivi?
Come rendere le keys individuali integrate con il dramma collettivo, senza usare il  "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage"??
--- Termina citazione ---

Le Key sono delle Flags, ovvero ti daranno dei segnali su quello che i giocatori vogliono vedere/giocare durante la partita.
Il cercarle di usare il più possibile, non è solo normale, è anche divertente! Perché i giocatori spingeranno per mettersi in situazioni che gli piacerebbe vedere in gioco.

Se io ho la chiave del romanticismo, è ovvio che cercherò di cacciarmi il più possibile in situazioni romantiche.

L'evoluzione del personaggio viene proprio tramite le key, il Buyoff vale dici punti esperienza!!!!(E alcune Key sono fatte proprio per arrivare al Buyoff).
Per le domande aspetta qualcuno di più competente di me.

vonpaulus:
ok. ma la questione è: "questo" gioco funziona lasciando la decisione finale al gruppo o diverge? perchè l'autore deve rimarcare il ruolo di "incoraggiamento" del master?

salut

Emanuele Borio:

--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]ma la questione è: "questo" gioco funziona?
--- Termina citazione ---


Risposta: Sì XDDDDDD

Carlo Antonioli:

--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]ok. ma la questione è: "questo" gioco funziona lasciando la decisione finale al gruppo o diverge? perchè l'autore deve rimarcare il ruolo di "incoraggiamento" del master?[/p][p]salut[/p]
--- Termina citazione ---


Perché il master deve facilitare il raggiungimento di un accordo su una soluzione che vada bene a tutto il tavolo.

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