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WFRP 2 e Coerenza
Ruben Marciano:
ma così non limito il campo delle scelte a disposizione dei PG?
Davide Losito - ( Khana ):
Beh, tieni conto che ti ho fatto un esempio di un possibile schema.
La logica è, se vuoi, quella di NCaS: chiedi ai giocatori cosa vogliono; tu limitati a mettergli di fronte ostacoli ed eventualmente "impersonificare" i fallimenti.
Quello delle "conseguenze" è un modo per legare le Strade di tutti i PG ed evitare di focalizzare tutto sull'iperattività di uno.
A pensarci bene, affianco alla Strada dell'Eroe, puoi anche compilare una Strada dell'Incubo, dove è sempre il giocatore che ti dice cosa teme di più dalla sua serie di avventure.
L'idea è semplicemente quella di fornire un sopporto "reattivo". Puoi tranquillamente affidarti all'improvvisazione, ma cerca di creare un qualcosa che possa dare spunti di gioco anche in caso di "fallimento".
Moreno Roncucci:
Aggiungo un paio di consigli:
1) non imbrigliare i possibili esiti. Cioè non mettere in generale le sfide come "o succede questo o succede questo". Lascia che i giocatori ti stupiscano.
2) anche i fallimenti devono mandare avanti la storia in direzioni interessanti (altrimenti, la partita si blocca finchè non ci riescono, e diventa una palla). "interessanti" ovviamente non significa automaticamente "piacevoli per i personaggi" (magari uno voleva diventare Doge e si trova a diventare Dago...)
Kagura:
Quest'idea di sistema di carriere sembra gustosa... direi che oltre a modificare Warhammer, potrebbe avere addirittura il potenziale per un regolamento nuovo a se stante ;)
Magari vedrei bene che anche un fallimento possa portare a un'uscita differente - del tipo: non posso avere questo ora, ma la situazione mi porta ad avere quest'altro.
Michael Tangherlini:
Su "Mouse Guard" (ma non ricordo se ci siano anche su "Burning Wheel") ci sono i twist e i compromessi in caso di fallimento: con i primi ottieni quello che vuoi, ma ad un certo prezzo; con i secondi c'è la possibilità di "mediare" per avere almeno solo un mezzo fallimento.
-MikeT
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