Autore Topic: [In costruzione] V.E.R.S.U.S.  (Letto 2736 volte)

il mietitore

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« il: 2010-04-13 15:47:36 »
[align=center]V.E.R.S.U.S.

Violent Extermination: Role-Slayer's Universal System[/align]

Ovvero il sistema universale per il massacratore di ruolo che dalle sue partite chiede solo violenza e sterminio. In realtà in inglese qualcosa non torna, ma ho dovuto adattare le parole all'acronimo che volevo ottenere.

Che cos'è?

Ebbene, due anni fa mi ero detto che avrei voluto hackare Exalted per metterci l'ambientazione di Mortal Kombat. Il problema è principalmente che non ho il manuale di Exalted, per quanto mi abbia sempre attirato, e non intendo comunque comprarlo per carenza di dinero (D&D4E è peggio dell'eroina...).

Dato che non ci sono giochi di mia conoscenza (o più brevemente nella mia libreria) che si prestino davvero a fare il GDR di Mortal Kombat, mi sono detto che "quel che non c'è, lo creo", e dunque ecco un po' i risultati.

Il sistema che fra poco vedrete qui sotto ha preso vita negli ultimi giorni (miseria quanta incubazione! :P) e ciò che principalmente gli manca sono i numeri, vedrete a cosa mi riferisco. Prima di partire vi anticipo solo che è un sistema che vuole essere di quelli "tradizionaleggianti ma impregnati di new wave", tipo per intenderci D&D4E, LSDS, o NCAS.

In primis, il PG:

Le caratteristiche sono 3: Ambizione [AMB], Saggezza [SAG], Stile [STL]. I loro valori fanno comprati tramite spesa di punti: quanti e come lo vedrò nei prossimi giorni quando farò esperimenti di combattimento. In generale, comunque, i loro valori varieranno si aggireranno sul 5. Il minimo è 1, il massimo è 10. Il loro valore in qualche modo inluenzerà le tre abilità ad esse vincolate: Investigazione và su AMB, Conoscenza và su SAG, e Interazione (intendasi interazione con PNG tipo Diplomazia o Raggirare) và su STL. Il numero così individuato andrà probabilmente a determinare il numero di dadi fuge lanciati, che si conteranno come +1 se viene - o +, o 0 se viene • (con questo simbolino indicherò lo 0 del fudge), allo scopo di raggiungere una soglia data dal master.
Il valore più elevato delle 3 caratteristiche determina il valore di kombattimento [KMB]: per lo scopo che avrà il KMB nel corso della partita, l'idea è mettere una soglia massima (direi 6) e una minima (4), ma anche qua vedrò quando comincierò a testare.
Ogni PG è inoltre definito da un "obiettivo" ovvero lo scopo ultimo delle sue azioni all'interno della storia ideata dal master. Probabilmente è l'obiettivo finale della vita del personaggio: i più banali che mi vengono mente possono essere vendicare il maestro di arti marziali brutalmente assassinato, salvare la sorella o qualche altro parente dalle grinfie della propria nemesi, e robe così...
Nella scheda ci saranno poi altri campi vari puramente descrittivi che conterranno informazioni sui poteri del personaggio, sulle sue nemesi, e sulle sue avventure passate.

Ora viene la parte cruciale:

Considereremo per gli esempi iniziali uno scontro tra due soli PG. Poi estenderemo la faccenda a interi gruppi che si scontrano. Quando inizia un kombattimento (la K serve perchè è il gioco di Mortal Kombat U_U) il master dà un certo numero di carte (per carte intendo delle carte fatte apposta per il gioco che spiegherò fra poco) ai giocatori: i due contendenti ricevono un numero di carte pari al loro KMB, mentre quelli fuori ricevono 4 carte. Ovviamente il master è quello che controlla i PNG nel caso che il combattimento non sia solo tra personaggi giocanti.

Ad ognuno dei due contendenti viene assegnato un simbolo, che è + o -.

Il primo round (come da default nei Mortal Kombat bisogna vincere due round per vincere il kombattimento) comincia con il lancio di un dado fudge. Se viene + vuol dire che il personaggio + in questo momento è in vantaggio, se viene - ovviamente vuol dire il contrario. Se viene • vuol dire che per ora si ha una situazione di parità.
Il giocatore in svantaggio descrive come comincia il combattimento e perchè egli si trovi in svantaggio. Se si ha un pareggio descrive il master, mentre se il master è uno dei due contendenti a descrivere è qualcuno scelto al tavolo secondo criteri ancora da decidere.
A questo punto possono essere giocate le carte Alleato, Evento Fortuito, e Causa Maggiore (vedere effetti di seguito). La carta Faida può essere giocata dopo qualunque altra carta, tranne la carta Fatality. Si gioca una carta a turno, seguendo un ordine orario a partire dal master se il primo tiro uscito sul dado è +, o antiorario se è -. Se uno non intende giocare carte può semplicemente passare.
Queste carte possono essere giocate da qualunque individuo al tavolo, su qualunque delle due parti in lotta. Ovviamente qui ognuno baderà un po' ai propri interessi, e stò pensando a un modo per evitare che tutte le persone si schierino contro una, che sarebbe dunque particolarmente svantaggiata.

Prima o poi nessuno avrà più intenzione o possibilità di giocare delle carte. A questo punto il round termina.

Il giocatore indicato dal simbolo del dado fudge è quello che vince il round. Se è •, allora si ha un pareggio che verrà risolto nei round successivi.

Ogni giocatori ha la possibilità di "bloccare" una carta che gli è rimasta eventualmente in mano, il che vuol dire che se la tiene per il round successivo. Tutte le carte che non sono state bloccate vengono ritirate su, rimescolate, e ridistribuite alla stessa maniera di prima.

Si ritira il fudge, e si segue la stessa sequenza di regole fino a che qualcuno non vince il suo secondo round.

A questo punto, il master urla (fondamentale, urlarlo) FINISH HIM!! Il che vuol dire che il perdente è gravemente ferito e può essere ucciso in maniera definitiva dal vincitore. Se qualcuno al tavolo ha la carta Fatality in mano, può giocarla (leggasi anche in questo caso l'effetto, di seguito). Se questo non avviene, il perdente in qualche maniera si salverà (toccherà al vincitore del combattimento a descrivere come).

Qui finisce lo scontro, e il perdente dichiara che cosa guadagna il vincitore dall'avere vinto lo scontro. Il guadagno deve SEMPRE esserci, e deve avvicinare il personaggio al raggiungimento del suo obiettivo. Il che non significa che non possa essere accompagnato da qualche altra brutta notizia (tua sorella è viva, ma fa ora parte dell'harem di xxx yyy [inserire nome di un tizio notoriamente sgravo])

Descrivo ora i vari tipi di carte:

- Alleato: Un altro personaggio, giocante o meno, che può essere un alleato noto, qualcuno di sconosciuto e che entra solo ora nella storia, o addirittura una nemesi che condivide con il personaggio qualche obiettivo, entra in combattimento al fianco del personaggio aiutandolo nel combattimento. Il simbolo sul fudge viene "avvicinato" a quello del personaggio o della fazione al cui fianco il nuovo arrivato entra, il che vuol dire che se il simbolo in questione è un +, il simbolo - sul fudge diventa un •, e un • diventa un +. Vale anche il contrario, ovviamente. Chi gioca la carta definisce chi è che entra, e cosa fà per aiutare il personaggio nel combattimento.

- Evento Fortuito: Avviene qualcosa durante il combattimento che ribalta totalmente la situazione a vantaggio della parte che prima stava perdendo. Il simbolo sul fudge se è - diventa +, e viceversa. Ciò che avviene è definito da chi usa la carta.

- Causa Maggiore: Avviene qualcosa di così pericoloso e importante che le due fazioni in lotta mettono da parte i loro problemi e sospendono il combattimento, rimandandolo a un'altra volta. Il combattimento termina dunque con un pareggio. Chi usa la carta definisce che cosa avviene effettivamente.

- Faida: Può succedere qualsiasi cosa, ma nessuno dei due personaggi uscirà mai da questo combattimento senza la vittoria in pugno, o almeno queste sono le sue intenzioni. Elimina il risultato dell'ultima carta giocata (non è necessario aspettare il proprio turno per giocarla), e descrive come il combattimento si intensifica: l'arrivo di un alleato può essere ignorato da parte del personaggio che dovrebbe ritrovarselo come compagno, un personaggio può trarre a sua volta vantaggio dall'evento fortuito ritrovandosi dalla parte del vincitore come un momento prima, oppure nonostante stia accadendo il finimondo le due parti in lotta potrebbero ignorare la causa maggiore, e anzichè fare fronte comune mettendo da parte il loro astio potrebbero stringere i denti e fare finta di niente. Questi, ovviamente, sono solo esempi.

- Fatality: Se giocata dopo che il master ha urlato FINISH HIM!! vuol dire che chi ha perso il combattimento verrà brutalmente ammazzato dal suo avversario. Tocca a chi ha giocato la carta, come sempre, descrivere come questo avviene. Se c'erano più persone in lotta tra loro, solo il leader della fazione (leggasi più avanti per il combattimento di massa) viene ammazzato, gli altri in qualche modo sopravviveranno. Anche il modo in cui questi portano in salvo la pelle sarà descritto da chi ha giocato la carta.

Per quanto riguarda il combattimento di massa:

Il sistema non supporta minimamente il Free For All, nè questo avverrà mai perchè il gioco si basa sui picchiaduro. Tuttavia è possibile che più personaggi uniscano le loro forze contro un altro, oppure che letteralmente due fazioni di decine di individui si scontrino.

In realtà, è piuttosto facile definire cosa succede: ogni fazione elegge un leader. Se il combattimento inizia come 1 vs 1, e poi giocando carte Alleato entrano altri individui in gioco, il leader sarà ovviamente chi era nel combattimento fin dall'inizio, altrimenti basta decidere semplicemente basandosi sugli eventi in gioco.

I due leader prendono un numero di carte pari al proprio KMB, gli altri prendono 4 carte come se si trattasse di un combattimento tra due sole persone, ed è infatti con le medesime regole che il combattimento và avanti.

Cambia solamente un po' il finale: come già detto, la carta Fatality decreta la morte del leader, non del resto della ciurma, mentre per quanto riguarda gli obiettivi il leader della squadra perdente decreta che cosa guadagna, uno ad uno, ogni membro della squadra vincente dal combattimento, basandosi sulle loro vicende passate e ovviamente sui loro obiettivi, dato che è necessario assegnare i guadagni proprio per avvicinare i personaggi al risolvere i loro obiettivi.

Ogni fine-sessione ognuno riceve 2 anime (punti esperienza), che gli serviranno per aumentare le caratteristiche (raggiungere un grado superiore implica la spesa di un numero di anime pari al grado da raggiungere).

Fine del sistema.

Ciò che manca è:

- numeri: quante carte per ogni tipo deve contenere un mazzo, quanti punti uno deve avere da spendere nelle caratteristiche, e quanto è il minimo e il massimo di KMB.
- gameplay.

Il resto, o va già bene, o è sbagliato. Più facile la seconda, ma salterà fuori solo col sopracitato gameplay.

Per ora vi sembrerebbe funzionare?

EDIT: Ho dimenticato un'importante annotazione: lo scopo ultimo di questo sistema è fare in modo che le due parti in lotta durante un combattimento abbiano entrambe la stessa probabilità di uscirne vincitrici, anche se sono formate da un numero diseguale di lottatori. Chi prende parte a questi scontri è un'individuo "superiore" nella sua arte nel combattimento: la sua tecnica può derivare da tre decadi passate a fare gli eremiti in cima ad un monte allenandosi tutti i giorni, dal fatto di essere semidei (o proprio degli dei per interi), dal fatto di possedere all'interno del proprio corpo le anime di centinaia di guerrieri sconfitti. Se un'intero esercito si raduna per affrontare il personaggio, non vuol dire che il combattimento sarà semplice: se ci si và in così tanti, ad affrontarlo, un motivo ci sarà ^^
« Ultima modifica: 2010-04-13 23:28:52 da il mietitore »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #1 il: 2010-04-13 15:57:26 »
Suggerimento per sistemare il titolo: "Violent Extermination: Role-Slayer's Universal System"

Così pare persino un gioco di intimo orrore personale...  ;-)
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« Risposta #2 il: 2010-04-13 15:59:16 »
massì, dai: basta che torni l'acronimo :P

poi dimmi che te ne pare anche del resto, eh! ^^
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Mauro

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« Risposta #3 il: 2010-04-13 17:25:51 »
L'acronimo prima com'era?

il mietitore

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« Risposta #4 il: 2010-04-13 19:43:08 »
Violence and Extermination Role-Slayer's Universal System
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Kagura

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« Risposta #5 il: 2010-04-14 13:40:01 »
L'idea mi sembra buona e potenzialmente divertente. Il problema può forse risultare con le Fatality: é vero che non é detto che il vincitore ne possegga la carta, ma forse una contro-carta che la annulli (credo non me ne sia mai uscita una, in sala giochi :P) potrebbe essere utile. Sennò, con un paio di giri sfortunati, uno si ritrova a cambiare personaggio tre volte in una sessione di gioco. C'é anche da dire che Mortal Kombat ha l'inferno con le porte girevoli... mumble mumble...

A ogni modo, fanmail! Direi che come gioco ha del potenziale ;)

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« Risposta #6 il: 2010-04-14 14:05:16 »
Letto! Potrebbe essere un simpatico giochino spudoratamente Gam, non ci ho visto nulla di particolarmente tradizionale in realtà, come hai detto all'inizio :p

Un paio di osservazioni:

- Mantieni il focus sul combattimento, è MK cacchio! Non mi aspetto di dover andare in giro ad investigare! Mi aspettino che arrivino dei ninja robot con in mano gli indizi! Questo non esclude la possibilità di fare tiri extra-combattimento, ma secondo me meglio ridurre a poche abilità generiche, magari che influenzino gli scontri successivi (o magari il recupero del personaggio), in modo da non farle diventare fini a se stesse. Questo da anche la possibilità di aumentare le opzioni durante il combattimento, in modo che diventi più vario e più tattico.

- Il giro orario ed antiorario a seconda del tiro è superfluo e macchinoso, magari puoi semplicemente cominciare dal tipo che ha il vantaggio per quel turno e poi proseguire in senso orario (o antiorario :p).

- Dovresti inventarti qualcosa per gestire la quantità di opposizione che può mettere in campo il GM, tipo la banale spesa (con budget limitato o non) di punti per ottenere benefici e potenziare i nemici, che poi a fine combattimento/sessione si tramutano in punti per i personaggi vittoriosi.

- Potresti mettere un incentivo per far combattere i personaggi tra di loro, combattere assieme è lo standard, ma gli obiettivi potrebbero essere contrastanti e portare alla lotta (o banalmente, qualcuno deve pur vincere un torneo :D), lo scontro tra personaggi potrebbe dare qualche vantaggio extra e/o permanente (e magari qualche svantaggio, come un indicatore che ti fa pian piano diventare un "Heel", compiendo troppe robe da "cattivo" dei videogiochi, diventerai effettivamente un cattivo dei videogiochi ed il pg diventerà un png).

Queste le idee che mi vengono in mente su due piedi per ricreare un feeling da picchiaduro, poi le meccaniche presentate sono molto acerbe e per ora non c'è molto su cui lavorare :p

il mietitore

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« Risposta #7 il: 2010-04-14 20:57:41 »
uhm, interessanti le ultime annotazioni, vedrò di utilizzarla al meglio.

intanto, oggi intorno a mezzogiorno ho provato a simulare un combattimento con 4 giocatori al tavolo, che partiva come 1 vs 1 (e uno delle due parti in lotta non era il master).

Poco prima di far cominciare la mischia ho avuto il buon occhio di aggiungere un nuovo tipo di carte, combo, che sostanzialmente consiste nel semplice "il personaggio colpisce il suo avversario" e fà avvicinare a lui il dado. Questo perchè mi ero accorto che usare solo carte alleato a questo scopo sarebbe diventato da semplice 1 vs 1 un pestaggio senza precedenti.

il mazzo utilizzato aveva in sostanza le seguenti caratteristiche:

1 fatality
4 causa maggiore
8 eventi fortuiti
12 faida
40 combo
15 alleati

per un totale di 80 carte.

Dopo due round, uno vinto da Scorpion e l'altro da Sub-zero (e con chi volevate farlo, il primo test :P), la fatality non era ancora uscita, ma l'avere messo solo 15 carte alleato non è bastato, e dopo il secondo round si era arrivati ad avere un Scorpion, Kano e Shang Tsung vs Sub-Zero, Raiden, Kung Lao e Liu Kang, decisamente fin troppo confusionario per essere un combattimento normale. Un pastrocchio simile deve essere l'eccezione, non la regola. Dunque credo che calerò le carte alleato, probabilmente a 10.

Venendo alle annotazioni di Kagura e Mark, provvedo a dare qualche risposta sparsa:

- la controcarta per la fatality l'ho presa in considerazione, ma prima voglio fare qualche combattimento di prova per vedere con che frequenza il match termina con una fatality. Se dovessi vedere che nonostante ce ne sia solo una in un mazzo di un'ottantina di carte tende ad uscire e a restare in gioco con eccessiva frequenza, allora metterò qualcosa per evitare la fatality. Avevo pensato di lasciarla come regola opzionale, il "Continue", ovvero il giocatore può sempre scegliere di far tornare il personaggio in qualche maniera, ignorando il fatto che sia morto. Come hai fatto notare, l'inferno di Mortal Kombat ha peraltro qualche sistema di sicurezza sballato, a notare il via vai di gente che entra ed esce, per quanto qualche più o meno valida motivazione sia sempre data.

- si beh, il fuori-combattimento come hai notato è gestito in maniera piuttosto snella e approssimativa: le abilità sono solo 3, e sono lì giusto per far andare avanti la storia verso il combattimento successivo.

- mi pare una buona idea. Mi sono scontrato con il problema oggi quando il primo tiro che ho fatto è stato un pareggio.

- l'opposizione in realtà è indifferente, è sempre un 50 e 50 di probabilità di uscirne vincitori. il punto è che se i giocatori si alleano contro il master, questo poveretto si trova con un numero di carte molto inferiore, e può fare ben poco perchè gli altri avranno sempre qualcosa per rispondere alle sue carte. Ergo, ho pensato che uno deve dichiarare all'inizio del combattimento da che parte intende stare, poi se per dire il master si trova da solo contro tre prende 3 volte il numero normale di carte, ed è a posto. Però anche qui devo pensarci bene, devo trovare un modo per far cambiare bandiera agli altri giocatori, in modo che non sia sempre prevedibile per quale parte essi parteggeranno. Ci vorrebbe qualcosa tipo un sistema ad offerte per comprarsi il favore degli altri.

- l'incentivo che pensavo di mettere era quello di usare gli obiettivi un po' tipo in IAWA, imponendo ad alcuni dei giocatori di mettersi un obiettivo che và a cozzare contro quelli degli altri, o che va appunto contro di essi. Se decidessi di mettere più obiettivi al posto di uno solo, potrei fare che un obiettivo deve essere assolutamente legato all'affrontare un altro dei PG, e l'altro non necessariamente. Boh, vedrò.
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Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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« Risposta #8 il: 2010-05-28 22:32:06 »
Attenzione, gente, ho postato su Indie Italy La versione 0.0.2 del combattimento. Per chi non stesse seguendo lo sviluppo del gioco laggiù, ma fosse comunque interessato, rimando a quel post linkato per le spiegazioni ;)
« Ultima modifica: 2010-05-28 22:32:42 da il mietitore »
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