[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]- I personaggi non sono definiti da quanto sono forti, ma (per esempio) dal colore degli occhi, o da come sono profumati.
È vero, una delle prime cose che mi ha
affascinato del gioco è la creazione del personaggio.
Un nome, un ruolo e... i cinque sensi.
Abbini ad ognuno dei cinque sensi una breve frase, una caratteristica del personaggio, anche in senso lato. Almeno una (ma non tutte), devono essere fisiche. Poi si aggiunge un particolare del vestito e i suoi colori.
Per esempio:
Mi chiamo: Fatima Ibn-Ehzra
E sono: La cuoca favorita del Sultano
Tatto: Le mie mani sono ruvide per il continuo lavorare
Udito: Amo la musica dei flauti
Gusto: Non ho mai saputo vestirmi bene (NdE: Non ha "buon gusto")
Vista: Ho gli occhi castani
Udito: Non mi sfugge un pettegolezzo
Abbigliamento: Indosso sempre un grembiule blu e rosso.
Ora manca solo da definire cosa invidia di ogni altro personaggio e qual'è la sua ambizione.
Questo modo di costruire il personaggio l'ho trovato utilissimo fin da subito. Aiuta a visualizzarlo ottimamente, e a inserire dettagli sensoriali nelle storie e nella Corte.
Per esempio, quando il Capo Eunuco Muhammad Al-Din vorrà corteggiare la pratica Fatima creerà nella sua storia il personaggio di una bellissima principessa che ama danzare al suono dei flauti e veste sempre di blu e rosso.
Oltre ad arricchire la storia questo modo di raccontare consente di individuare immediatamente chi rappresentano i personaggi, e sfruttare per i propri scopi la storia. L'Assaggiatore Reale, per esempio, capirà immediatamente che la principessa in blu e rosso è la sua odiata cuoca (non c'è un gran rapporto di fiducia tra i due), e giocherà il proprio personaggio nella storia per farla risultare una sciocca imprudente. Ovviamente il personaggio dell'assaggiatore potrebbe essere la principessa stessa! Il giocatore di Muhammad potrebbe averla attribuita a lui per incastrarlo e neutralizzarlo. O fa fare bella figura all'alter ego della sua amata o farà anche lui una figura misera...
Vedete, tra l'altro, come il gioco ritorna su sé stesso, crea nuovi livelli di ragionamento e di fiction, proprio come se fossero le storie una dentro l'altra delle vere Mille e una Notte?
EDIT: Ah, già... e ricordate: l'importante è VINCERE. 1001 è un gioco altamente competitivo. Creare una bella storia è secondario. È una delle frecce che hai al tuo arco, può servirti per sfruttare una particolare strategia di gioco, ma niente di più. L'importante è raccontare una storia efficace, che porti avanti i tuo interessi.