[cite]Autore: Korin Duval[/cite]- ci sono dei vincoli sul tema delle storie?
No.
Il gioco si chiama 1001 notte, quindi se rimanete in tema arabeggiante è meglio, più suggestivo e più coinvolgente, ma è solo una questione di colore. Una volta un amico ha raccontato un mito greco ricolorandolo con i due figli del sultano invece che Ares ed Efesto, io una volta ho introdotto il Signore degli Anelli con il giovane cavaliere che doveva portare la testa di un nemico al suo sultano lontano, aiutato dal suo fido scudiero/amante.
Nessun vincolo sui temi, quindi, almeno finché servono allo scopo, qualcuno sul colore.
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]- come si determina il vincitore?
Il primo che raggiunge la sua Libertà o Ambizione ha vinto nel momento stesso in cui ci arriva.
È comune il pareggio.
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]- mi dite due parole su come funziona il gioco, a grandissime linee? (Es.: in Polaris ci sono 4 ruoli, ogni turno ruotano; In AiPS c'è un Produttore e gli altri hanno un PG a testa, e tutti chiamano scene a turno)
Un gruppo di personaggi è chiuso nella reggia del Sultano.
Ciascuno invidia gli altri e desidera fortemente qualcosa che non ha (o uscire dalla reggia).
L'unico modo che hanno per ottenere questi scopi (e impedire agli altri di fare altrattanto) è raccontare storie che evidenzino difetti, che mettano in ridicolo, che rivelino trame intessute dai loro rivali. A turno ogni giocatore
interpreta il proprio cortigiano che racconta una di queste storie, assegnando i ruoli al suo interno ai
personaggi gestiti dagli altri giocatori.
In pratica è un gdr all'interno del gdr. A un primo livello il giocatore interpreta un personaggio, a un secondo livello il personaggio interpreta il protagonista di una storia.
Durante la narrazione di una storia chi non è il Narratore può dichiarare degli Interessi su un punto di svolta della storia (es: Scommetto che il mendicante in realtà è un principe!) e attribuirgli un dado (attraverso il proprio personaggio. Non è Mattia a chiedersi se il mendicante è un principe, è Muhammad Al-Din, l'Eunuco Capo. In Character). Quando il punto sarà risolto (positivamente o negativamente) il dado verrà tirato: pari va al narratore, dispari al giocatore. Lo scopo di questa fase è cercare di avere più dadi possibile, negandoli contemporaneamente agli altri.
Ci saranno quindi le capriole mentali per cercare di indirizzare la storia verso gli Interessi del giocatore strategicamente conveniente.
I dadi così guadagnati serviranno per avanzare verso la propria Libertà, la propria Ambizione e per proteggersi dall'ira del Sultano (che non è proprio contento di vivere in un nido di vipere che si sputano veleno a vicenda, ed è prono alle decapitazioni sommarie).
Tra una storia e l'altra c'è la fase della Corte, in cui si giocano i propri Cortigiani, si mostrano i passi fatti verso i propri obiettivi (o l'ira del Sultano) e ci si tira adorabili frecciatine, rivedendo i rapporti tra i personaggi in base alla storia appena raccontata ("Il Nero Giannizzero ero io, vero? Hai insinuato che io me la faccio con la moglie del Sultano, come il Nero Giannizzero se la faceva con la Principessa del Vento, vero? Questa me la paghi, Mustafa!")
L'abilità primaria del gioco è essere in grado di gestire contemporaneamente tutti questi livelli.
Sommariamente questo e 1001 Notte.
Semplice, veloce, spaccacervello.
Mi piace un sacco ^^
EDIT, crosspost:
[cite]Autore: Domon[/cite]i giocatori creano un personaggio con una scena iniziale e un obiettivo molto forti. poi giocano per inseguire il loro obiettivo, mentre il master gli mette i bastoni tra le ruote.
No.
Anche il master di turno persegue il proprio obiettivo, attivamente. Anzi è proprio quando racconti una storia che sei più libero di dire quello che pensi degli altri. Quando non sei il narratore devi farlo lavorando intorno alle parole di un altro...
[cite]Autore: Domon[/cite]a fine partita chiedetevi se vi siete divertiti. tutti quelli che dicono si, sono vincitori a pari merito.
Non fare il filosofo.
Vince chi ottiene l'obiettivo o se ne va dalla corte.