Non vorrei che ci fosse qualche equivoco su come sarebbe, il sistema di AiPS.
Nel suo bel post chiarificatore, Iacopo dice una cosa:
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Aips è figlio di the forge. Ludicamente parlando si tratta di un successo. è stato testato su adulti. Obiettivamente ho esperienze educative abbastanza elevate nel settore, ma non si sbilanciarmi sul dire se applicare il gioco senza cambiare una virgola possa essere funzionale. Perchè non esistono dati a mia disposizione che lo possano confermare né posso fare affidamento sull'esperienza diretta. Così sbilanciandomi direi che può funzionare per ragazzi delle medie, se il contratto sociale che lega quel gruppo è stabile ed equilibrato, difficilmente credo alle elementari, dove invece la conduzione da parte di un adulto è fondamentale.
Senza esempi concreti (e magari raffronti miei personali sul campo) è difficile dire quanto debba essere "forte" questa conduzione da parte di un adulto... ma quello che dico da tempo (in gran parte temo inascoltato) è che il Produttore in AiPS è un ruolo FORTE. Il giocatore dice la location e cosa sta facendo all'inizio il suo personaggio, ma il framing, chi c'è. cosa succede, etc, lo decide il Produttore. Se arrivano 100 ninja o se arriva la mamma a chiedere un favore lo decide il produttore. AiPS non è un gioco dove il Produttore si fa dettare gli eventi dai giocatori, e se capita, non sfrutta a dovere AiPS.
Fra i giochi forgiti pubblicati in Italia, il ruolo del Produttore di AiPS è, come autorità di "dirigere" il gioco, seconda solo a quella del GM di Cani nella Vigna (e di poco. Mentre il ruolo del Padrone in LMVCP non è davvero paragonabile), ed è superiore a quella del GM di Non Cedere al Sonno. AiPS richiede un produttore FORTE! Voi guardereste un telefilm dove ai protagonisti non capita mai niente di male?
Se con un bambino devi "farla semplice", invece di parlargli delle "tre cose che può chiedere" gliele chiedi semplicemente: se il protagonista di Mario si chiama Peter, girarsi verso Mario quando è il suo turno e chiedergli "che sta facendo Peter, e dove?" è ancora AiPS.
E anche non chiedere mai scene di approfondimento è ancora AiPS: mica ce n'è un numero minimo obbligatorio...
Più complesso il problema della narrazione degli esiti del conflitto. Lì probabilmente la differenza la può fare il ruolo "sociale" dell'insegnante (o in generale del produttore) fra i bambini: mi immagino da una parte un gruppo di bambini che si fa seguire e consigliare e non avrebbe credo problemi, e dall'altra un gruppo di piccoli mostri urlanti con l'insegnate in preda ad un esaurimento nervoso... ma in quest'ultimo caso dubito che un qualunque gdr possa essere più efficace.
Poi, citando Barbara:
[cite]Autore: Glenda[/cite]beh, innanzi tutto ho dovuto accettare un po' di pre-narrazione al tavolo:per i ragazzi infatti è difficile dichiarare semplicemente la posta senza dire nulla del "come" vorrebbero raggiungerla. Cominciano a fare proposte, a inventarsi strategie e a volte è brutto bloccarli perché vedi che si entusiasmano tanto. Quindi, molte volte, pur vincendo la narrazione ho seguito la trama che avrebbero voluto loro.
Il problema principale della pre-narrazione non è tanto il dire "come" si giunge all'obiettivo (che, in effetti, dovrebbe essere quasi sempre chiaro dalla semplice narrazione di quello che il personaggio stava facendo prima di dare le carte), ma è la pre-narrazione delle conseguenze.
Tom vuole affascinare Jenny. La porta fuori in un posto elegante e cerca di fingersi l'uomo ideale per lei. Si danno le carte. Il metodo che prova ad usare è già deciso. Se VUOLE il narratore potrebbe decidere che il metodo fallisce ma lei rimane affascinata comunque, ma questo è una cosa rara e da usare con cautela per non deprotagonistizzare il protagonista. Quasi sempre, è giustissimo far riuscire semplicemente l'azione.
Al narratore rimane da decidere COSA FA JENNY, una volta affascinata. Le conseguenze immediate, gli eventi precisi.
Secondo:sparito il set personale, per esempio. Esparite anche le scene di approfondimento del personaggio, perché tutto ciò che è flash back ed anche spingerli all'introspezione per loro è difficile. Contate che coi ragazzini delle medie c'è da fare i conti con un'alta dose di imbarazzi.
E queste mi sembrano modifiche minime. Semplificazioni, appunto, non snaturamenti del gioco. Ho visto molti giocatori giocare senza mai chiedere approfondimenti e senza mai usare il set personale (non è tanto incisivo, di solito quell'uso in più di un tratto non è indispensabile)
Ho dovuto guidare molto il pitch: tendono a disperdersi e a mettere troppa carne al fuoco, creando scenari ingestibili.
E questo lo fanno spesso anche gli adulti... :-)
Insomma, a me questo pare ancora AiPS. E' meno "modificato" di come devo modificarlo a volte per le necessità di una demo....