[cite]Autore: rgrassi[/cite]Se sei nel dubbio, inizia in maniera 'standard' tenendo tutti i poteri. E poi, piano piano inizi a cederli (sul discorso dei mattoncini e dei poteri torno dopo).
Vero. Levity non insegna nulla perché certe cose possono essere imparate solo con l'esperienza e, soprattutto, dipendono da CHI sta giocando.
I miei bimbi si sono divertiti con Levity sia "al cazzeggio", ovvero narrando storie sconclusionatissime dove si poteva morire liberamente, cambiare personaggio, narrare altre cazzate, ecc., sia con le bellissime sessioni "vincolate" ad uno stile di gioco estremamente fiabesco. Quelle sessioni dove,, se vi ricordate, Isabel ha proprosto di "vincolare" tutti i poteri magici della sua Fatina alla figura del piccolo famiglio che si portava dietro. Allontanato il famiglio, la sua Fatina avrebbe prima perso il potere magico, poi addirittura la vita stessa.
Abbiamo provato in un modo e poi nell'altro e, sebbene inizialmente ci siamo spinti in territori ASSOLUTAMENTE INCOERENTI e narrativamente DEVASTANTI (ma tanto, tanto divertenti!) alla fine abbiamo scoperto che anche raccontando una bella storia tutti insieme, con diversi Vincoli narrativi e meccaniche ampliate, era divertente (e istruttivo) lo stesso. Per noi, eh, soltanto per noi.
Con OSOK ho adottato un procedimento simile: ho rpeso la Tabella per il Tiro con Falliemento, poi ho deciso che il potere narrativo poteva esere "rubato" al Narratore in base a particolari esiti della tabella, ed infine ho studiato (ed è ancora in fase di test) un sistema ad economia interna a Punti Share che spige su due fronti: 1) costringere i giocatori a narrare cose sborone e prolungare artificialemten il conflitto al fine appunto di ottenere Share per, 2), avere il "permesso" di girare l'eventuale sequel del film in corso e forzare ancora di più il potere narrativo.
Non ho dovuto aggiungere molto alla fine, anzi, sono semrpe tornato all'origine: quando il gioco si faceva troppo macchinoso io tagliavo e vedevo se si poteva già "prendere in rpestito" qualcosa dal base o dalla Guida del Narratore per fare le stesse cose con regole più semplici.
Quindi, a questo stadio di sviluppo, non rimpiango assolutamente il "taglio" alle Caratteristiche, perché non servivano. Vuoi ritirare? Dimostrami se hai una descrizione che ti permetta di farlo, discutiamone. Non ti absta lo Share? Abbiamo deciso che ne serve tot per fare tot (esempio uccidere il cattivone?). Bene, allora diciamo che se stai vincendo puoi ritirare. E' logico, no? Sto vincendo, posso spingermi oltre se voglio. Stai perdendo? Okay puoi mollare e come rpemio ti do altro Share.
Tutto ciò che non è regola in senso stretto è VINCOLO. Brevi e mirate descrizioni che sei in qualche modo obbligato a inserire in gioco in modo "creativo" per ottenere Share (o non perderlo).
Penso insomma che senza Levity prima (con la sua idea di tiri differenziati in base alle necessità del gruppo/stile di gioco) e soprattutto la Guida al Narratore, oggi sarei molto meno soddisfatto del lavoro svolto. Perché nons arebbe stato lo stesso e, soprattutto, non avrebbe parlato con il lignuaggio che piace a me. Un linguaggio che ha davvero poco a che vedere con la maggior parte dei giochi di ruolo o narrazione moderni.
COme dice Domon, nel bene o nel male.