Autore Topic: [Levity]: Misterioso ed oscuro oggetto, domande e risposte (se sono in grado)  (Letto 8652 volte)

rgrassi

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Due post ma tante domande/dubbi. Provo a dare delle risposte e chiarire alcune cose. Inizio con Lupo.

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Secondo me sarebbe interessante capire innanzitutto COSA Levity NON promette e NON fa (e perchè);


1) Non promette di riuscire a costruire una 'Storia' (nel senso di story arc) e non dà alcuno strumento per farlo. Ritornando al grafico di prima, "X Y Z" è una affermazione sul cui contenuto Levity non si pronuncia. Lo spazio delle affermazioni che possono portare ad una "Storia" è ovviamente minore dello spazio di tutte le affermazioni possibili. La Guida Avanzata fornirà consigli su come 'restringere' lo spazio delle affermazioni che un giocatore può fare. In questo senso, sperando che questo concetto non generi ulteriore confusione, una delle viste possibili sulla "Creative Agenda" può essere intesa come 'sovrapposizione ed aggregazione di testo diegetico' che incontra i favori estetici ed intellettuali del gruppo di gioco. Quando dico che Levity NON favorisce alcuna creative agenda intendo questo. Iniziando una partita, NON C'E' MODO di restringere lo spazio delle affermazioni possibili a meno di non concordare in precedenza alcuni VINCOLI (in questo senso, un setting [inteso come ambientazione di Dragonlance, per esempio, e non nel senso di setting forgita] è un macro-vincolo per Levity, ed è quello che in altri contesti vengono chiamate affermazioni pre-gioco) che devono essere rispettati dai giocatori (e questo significa che lo spazio delle affermazioni possibili si restringe). Quello che Raf fa con il suo novo OSOK, ad esempio, è proprio far concordare i VINCOLI iniziali. Questi vincoli, di fatto, sono condizioni che restringono lo spazio delle affermazioni 'legali' che i giocatori possono fare. Nessuno vieta al gruppo di aggiungere ulteriori vincoli durante la partita. Dal punto di vista puramente 'testuale' questi vincoli non fanno altro che restringere le affermazioni 'legali'. Per chi è più addentro queste cose, Levity, visto in questo senso, è un costruttore di ontologie in cui i giocatori sostituiscono una ontologia del senso comune per tutti gli elementi dell'ontologia che ancora non siano stati discussi, condivisi ed approvati dai giocatori.

2) Non consente ai giocatori (intesi come tutti tranne il Narratore) di avere poteri che non siano per cessione da parte del Narratore. Questo aspetto è quello che Korin aveva intercettato come una sorta di 'monarchia illuminata'. Questo meccanismo, che ha lo scopo di essere 'valvola di sicurezza' per consentire al Narratore di riprendere le fila della narrazione, è tuttavia uno dei meccanismi che consente di cambiare le configurazioni di gioco per esplorare quella che "dal punto di vista sociale" sembra essere quella più promettente. Ricordate che Levity cerca di ottenere due cose. La prima è la "negoziazione e la discussione" a livello sociale. La seconda è la "generazione di fiction" che sia condivisa e gradita al gruppo. Un buon Narratore dovrebbe perseguire entrambi gli scopi. Naturalmente, eventuali giochi sviluppati con Levity come 'motore' possono senza dubbio fare 'override' e definire modalità di cessione automatica di poteri e non per "delega".

3) Non dice al Narratore quando deve cedere il ruolo. In sostanza, il gruppo non ha strumenti per fare un impeachment e concordare una 'sfiducia'. L'unico strumento è l'abbandono del tavolo. Questi aspetti saranno discussi nella "Guida Avanzata", in cui avrò l'onore di essere aiutato da Jacopo, che quanto a descrizione di aspetti sociali legati al gioco di ruolo non mi sembra essere secondo a nessuno. Anche in questo caso, eventuali giochi sviluppati con Levity come 'motore' possono senza dubbio fare 'override' e definire modalità di turnazione automatica del ruolo di Narratore.

Mi fermo qui. Già questa risposta mi ha portato via un sacco di tempo...
A dopo.
Rob
« Ultima modifica: 2010-03-24 10:41:56 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Iz

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A complemento di quanto ho detto... Il punto 1 di rob è esattamente quello che intendevo parlando di "paletti messi prima" (i Vincoli pre-gioco). E' vero che Levity non "promette di riuscire a costruire una Storia" ma consente di definire bene e prima cosa si andrà a fare e in che modo.
Semi-esempio: io sono solito cedere spesso il diritto di Narrazione, e accetto anche "consigli" da parte dei giocatori ("mi piacerebbe narrare l'ambiente", "vorrei decidere io cosa succede al mio personaggio se vinco" etc), e in sostanza tendo a definire prima quali strumenti verranno usati per risolvere le situazioni, spesso ponendo queste condizioni come Vincoli in modo che chi è al tavolo veda anche me (Narratore) come soggetto a regole ben precise. Non so se è precisamente un'applicazione corretta del sistema :) ma mi aiuta molto a "sparpuziare" i giocatori nuovi che vengono dal tradizionale...
Scusate di nuovo la terminologia, cerco di applicarmi ma vengo più dalla pratica che dalla teoria :)

rgrassi

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tendo a definire prima quali strumenti verranno usati per risolvere le situazioni, spesso ponendo queste condizioni come Vincoli in modo che chi è al tavolo veda anche me (Narratore) come soggetto a regole ben precise. Non so se è precisamente un'applicazione corretta del sistema :)


La porzione di "definire prima quali strumenti verranno usati per risolvere le situazioni" è in realtà la definizione di un System (nel senso forgita) che verrà usato in maniera transitoria sino a nuovo cambio del System. E' anche quella che io chiamo "Configurazione di gioco" (nel senso di allocazione di poteri ed ambiti precisi di attuazione di quel potere su giocatori). Non è un vincolo. E' comunque un uso corretto, se stimola il livello sociale in maniera virtuosa.
Il Vincolo è una affermazione/condizione sulla fiction.
"In questa storia ci saranno solo personaggi femminili e tutti dovranno affrontare in modi diversi il problema della violenza sessuale subita" è un vincolo.
"Antonio decide chi può narrare cosa per i prossimi 5 turni" è System (una delle configurazioni di gioco possibili).
Rob
« Ultima modifica: 2010-03-24 11:38:03 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

rgrassi

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Mentre continuo a pensare a cose che Levity non fa e non promette di fare procedo con altre risposte.

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Adesso Rob mi metterà in croce, ma per come la vedo io fra Levity 3.0 e la Guida del Narratore c'è un abisso.


Ne sono cosciente. Molti me l'hanno detto e condivido. Nella stesura dei manuali di gioco ho dovuto fare una scelta. Fare un unico manuale di gioco con tutto quello che c'è da dire oppure 'segregare' modalità di gioco con difficoltà crescente? La strada che ho seguito è la seconda. Anche perchè uno dei miei obiettivi è iniziare ad introdurre la modalità di gioco 'easy' (Levity base) e poi guidare i giocatori più esigenti verso modalità di gioco più impegnative e difficili. Questo aspetto viene visto da chi gioca ai gdr da molto tempo come un abisso. Chi invece non ha mai giocato lo vede come un naturale processo di arricchimento. IN questo senso, penso che la "Guida Avanzata" sarà percepita come un ulteriore abisso rispetto alla "Guida del Narratore".
Immagino che converrete con me che non posso andare a parlare di Levity con persone interessate soprattutto al di fuori dell'ambito abituale in cui ci muoviamo ed iniziare da Veti Estetici, Conflitti, story arc, flashforward etc...
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Lupo

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Bene, bene.

Innanzitutto grazie per le risposte: le trovo tutte estremamente interessanti.

Ed anche complesso... spero infatti di aver capito tutto correttamente e di non aggiungere alla discussione inutili "cappellate".

Nel caso, abbiate pietà  ;__;

Come dicevo, trovo quanto detto da Roberto davvero interessante.
E, a tal proposito, ne approfitto per mettere sul piatto un elemento più "personale" circa Levity.

Quello che, in un certo qual modo, può essere considerato come il punto di forza di questo "tool di strumenti giocoruolistici", è proprio ciò che più mi spaventa.

Come dire che, l'estrema libertà di scelte possibili delle diverse configurazioni di Levity, mi lasciano un pochino basìto sul come poterlo utilizzare concretamente.

In questa mia riflessione, lascio per un attimo da parte la modalità di gioco "old-style" e considero l'utilizzo del gioco completo della guida del narratore (dunque, diciamo, un Levity esteso al suo massimo potenziale).

Una configurazione di questo prodotto che mi pare spesso venga utilizzata (almeno in certi tavoli), è quella di "tarare" il gioco in base alle persone presenti (ed alle loro aspettative/richieste).
 
Ecco: la prima cosa che trovo difficile è proprio il padroneggiare questa capacità.

Altro problema ancora più difficile da fronteggiare è quello per il quale il narratore si trova in un certo senso spinto a dover "raffinare" (passatemi l'improprio termine) i contributi dei giocatori per "garantire" una sorta di "ritmo"  e "coerenza" di fondo alla storia.

Cerco di spiegarmi meglio fornendo un esempio concreto:

mi sono sempre chiesto come fosse possibile riuscire (nel mio piccolo) ad impostare  una partita come la sessione "Lucca Comics & Blood", nella quale (a quanto mi è dato di capire) si parte da alcuni personaggi e da una situazione (esplosiva) iniziale, per poi condurre una sessione TOTALMENTE improvvisata, nel quale l'Arbitro si pone quasi più da "facilitatore" dei contributi narrativi che da Narratore vero e proprio.

Il punto è che questa capacità di portare a termine la "missione" in maniera soddisfacente mi pare sia più talento personale del narratore (che, ovviamente, si serve di abilissimi strumenti che Levity gli dà), che qualcosa di attribuibile al sistema in sé.

In un certo senso, mi pare, Levity E' Roberto, anche se mi rendo conto che è parimenti ingeneroso ridurre tutto a questo...proprio perché la creatura di Roberto fornisce alcuni mezzi importanti (il Veto, la negoziazione) sulle potenzialità contributive del gruppo a tavolo.
Mezzi che aprono a loro volta finestre su nuovi "modi" di vedere le cose.

Però, per intenderci, tante volte mi sono detto: "occhei, stasera quasi quasi improvviso una giocata.
Qualche personaggio interessante, in forte relazione l'uno con l'altro; una bella situazione "esplosiva" di partenza, e poi..."

Si: e poi?

COME si gestisce il tutto?

Cosa fa il gioco per aiutarmi in questo? (non voglio impelagarmi nell'utilizzo di terminologie forgite come "system" e compagnia bella: non avendo una conoscenza di base sufficiente ad evitarmi di dire cavolate, preferisco tacere).

Ecco: mi piacerebbe che questo strumento ludico aiutasse in qualche maniera a rispondere a queste domande, permettendo -per quanto possibile- a più persone di riuscire a padroneggiare con meno dubbi il ruolo del Narratore in un "gioco di narrazione interattiva" come questo (e per Narratore intendo una figura chiaramente molto, MOLTO distante dal master "old-style"...qualcosa di più vicino -tanto per capirci- al Produttore di AiPS).

Mi rendo conto, però (se ho ben capito quanto detto da Roberto), che Levity si pone altri tipi di problematiche e mira proporsi come uno strumento dal quale "pescare" ciò di cui si ha più bisogno.

Nonostante tutto, continuo a guardare con gusto ed ammirazione  il lavoro di Rob, che trovo sia un vero e proprio piccolo capolavoro "Made in Italy".

E a sussurrare tra me e me: "Verrà un giorno (?)"
« Ultima modifica: 2010-03-24 14:48:56 da Lupo »
Alex Nuzzi

Niccolò

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[cite]Autore: Lupo[/cite][p]Si: e poi?[/p][p]COME si gestisce il tutto?[/p]


il mio consiglio è di giocare a cani, ncas, aips, polaris e simili. ciascuno di questi giochi ti mette un tassello del puzzle al posto giusto, una volta che diventi bravo.



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[cite]Autore: Lupo[/cite][p]Nonostante tutto, continuo a guardare con gusto ed ammirazione  il lavoro di Rob, che trovo sia tra le cose più interessanti e stimolanti scritte in Italia.[/p][p][/p]


questo si, anche pe soprattutto perchè si muove in direzione ortogonale rispetto al tipico gdr forgita, con obiettivi completamente differenti a livello di design, nel bene e nel male.

rgrassi

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[cite]Autore: Lupo[/cite][p]Quello che, in un certo qual modo, può essere considerato come il punto di forza di questo "tool di strumenti giocoruolistici", è proprio ciò che più mi spaventa.[/p][p]Come dire che, l'estrema libertà di scelte possibili delle diverse configurazioni di Levity, mi lasciano un pochino basìto sul come poterlo utilizzare concretamente.[/p]


Senza dubbio. E' proprio per questo che ho iniziato il lavoro sulle newsletter che cercano di spiegare con dovizia di particolari come usare al meglio il sistema di gioco. La quantità di esempi e controesempi che faccio è quasi "industriale", proprio perchè voglio far capire bene quale debba essere il tipo di gioco che ne può derivare.
In generale è difficile che io faccia uscire un manuale di gioco o una newsletter senza esempi pratici di gioco o di problemi che si sono riscontrati o che si potrebbero riscontrare durante una sessione di gioco. Mi rendo conto, tuttavia, che questo potrebbe non bastare.

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Il punto è che questa capacità di portare a termine la "missione" in maniera soddisfacente mi pare sia più talento personale del narratore (che, ovviamente, si serve di abilissimi strumenti che Levity gli dà), che qualcosa di attribuibile al sistema in sé.


Qui siamo ad un punto cruciale. Levity NON insegna a diventare "bravi giocatori (e narratori)", non più di quanto una ricetta scritta su un ricettario possa far affermare che si è bravi cuochi. E questo per una scelta di fondo che ha due assunti:
1) Tornando al disegno di prima, un modo di capire se i giocatori sono bravi o meno significa selezionare gli "X Y Z" che vengono detti. Come già detto, Levity NON interviene a priori su quello che può essere detto dai giocatori. E' sempre il gruppo che si autolimita tramite i VINCOLI (se usa un elemento tecnico di LEvity) o tramite la 'pressione sociale'.
2) Levity è puramente un mezzo per veicolare narrazione condivisa e dirimerne eventuali conflitti (in questo momento della discussione è sufficiente dire questo, più avanti entrerò nel concetto di 'ruolo'). Tale narrazione può essere di qualunque tipo si voglia. Uno degli assunti di base miei è che la bravura nell'uso di Levity per generare una narrazione di fiction TV richiede elementi tecnici di conoscenza di fiction TV. La bravura nel generare una narrazione favolistica richiede elementi tecnici di conoscenza favolistica, etc... In altre parole, il sistema di gioco è DISGIUNTO dal tipo di narrazione che se ne vuole fare. Ancora in altre parole, se si vuole essere bravi narratori di Levity e lo si vuole usare per generare, senza sbagliare, appassionanti storie d'amore, bisogna capire e sapere come si costruiscono le storie d'amore.

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Però, per intenderci, tante volte mi sono detto: "occhei, stasera quasi quasi improvviso una giocata. Qualche personaggio interessante, in forte relazione l'uno con l'altro; una bella situazione "esplosiva" di partenza, e poi..."
Si: e poi?
COME si gestisce il tutto?
Cosa fa il gioco per aiutarmi in questo?


Non può far altro che farti vedere i mattoncini, perchè non conosce a-priori chi faccia parte del gruppo e cosa quel gruppo si aspetta, quanto tempo hai a disposizione, e questo proprio perchè NON clusterizza i giocatori prima della partita (giocatori che si aspettano questo tipo di esperienza, con questa tendenza di gioco, tendenzialmente 'narrativisti'... so che è formalmente sbagliato quest'ultimo concetto, fate una charitable reading, penso abbiate capito cosa intendo)
Devi provare per capire se la configurazione di gioco stia andando bene e semmai ritararla.
In questo senso, la collana QuickPlay propone configurazioni di gioco statiche per introdurre velocemente alcuni concetti che poi potresti usare con Levity.
Se sei nel dubbio, inizia in maniera 'standard' tenendo tutti i poteri. E poi, piano piano inizi a cederli (sul discorso dei mattoncini e dei poteri torno dopo).
A breve per le prossime slides.
Rob
« Ultima modifica: 2010-03-24 15:40:36 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

rgrassi

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Ecco la seconda slide. Iniziamo ad entrare nei singoli componenti del 'sistema'.
Si inizia a parlare del "Potere di Narrazione".


Il "Potere di Narrazione" è il dono più grande che si possa fare ai giocatori. La sua estensione e la sua natura (cioè cosa posso narrare e entro quali confini) deve essere attentamente considerata.
TUTTI i tecnicismi possibili dal punto di vista della fiction (flashback, flashforward, retroactive continuity, background story, etc...) non sono altro, per Levity, che affermazioni fatte con un preciso potere di narrazione.
In questo senso, quando si parlava di separazione di background e gestione PNG, con Levity è un falso problema. Qualunque cosa si voglia narrare, indipendentemente da cosa si tratti, è narrabile a patto che rientri nel potere di narrazione che quel giocatore ha in quel momento. Questo, ovviamente, vale anche per il Narratore, che nella configurazione base, ha sempre il potere di narrazione più ampio possibile. Il Potere di Narrazione si interseca ed in alcuni casi viene ricavato implicitamente dal 'possesso di elementi della fiction' (cioè, se possiedo un personaggio, è implicito che possa narrare cosa vuole fare o cosa sta pensando, ma anche questo con Levity è modulabile), cosa che vedremo più avanti.
Nella definizione del potere di narrazione rientra anche chi narra gli esiti di un conflitto, o chi narra la posta, etc...
Sono tutti falsi problemi, in Levity. Un giocatore che narra può/deve farlo solo se ha avuto in precedenza questo potere. Cosa stia narrando dipenda da quello che viene richiesto in quel momento dalla sessione di gioco.
Al prossimo frammento di spiegazioni. ;)
Rob
« Ultima modifica: 2010-03-24 16:43:17 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

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[cite]Autore: rgrassi[/cite]Se sei nel dubbio, inizia in maniera 'standard' tenendo tutti i poteri. E poi, piano piano inizi a cederli (sul discorso dei mattoncini e dei poteri torno dopo).


Vero. Levity non insegna nulla perché certe cose possono essere imparate solo con l'esperienza e, soprattutto, dipendono da CHI sta giocando.

I miei bimbi si sono divertiti con Levity sia "al cazzeggio", ovvero narrando storie sconclusionatissime dove si poteva morire liberamente, cambiare personaggio, narrare altre cazzate, ecc., sia con le bellissime sessioni "vincolate" ad uno stile di gioco estremamente fiabesco. Quelle sessioni dove,, se vi ricordate, Isabel ha proprosto di "vincolare" tutti i poteri magici della sua Fatina alla figura del piccolo famiglio che si portava dietro. Allontanato il famiglio, la sua Fatina avrebbe prima perso il potere magico, poi addirittura la vita stessa.

Abbiamo provato in un modo e poi nell'altro e, sebbene inizialmente ci siamo spinti in territori ASSOLUTAMENTE INCOERENTI e narrativamente DEVASTANTI (ma tanto, tanto divertenti!) alla fine abbiamo scoperto che anche raccontando una bella storia tutti insieme, con diversi Vincoli narrativi e meccaniche ampliate, era divertente (e istruttivo) lo stesso. Per noi, eh, soltanto per noi.

Con OSOK ho adottato un procedimento simile: ho rpeso la Tabella per il Tiro con Falliemento, poi ho deciso che il potere narrativo poteva esere "rubato" al Narratore in base a particolari esiti della tabella, ed infine ho studiato (ed è ancora in fase di test) un sistema ad economia interna a Punti Share che spige su due fronti: 1) costringere i giocatori a narrare cose sborone e prolungare artificialemten il conflitto al fine appunto di ottenere Share per, 2), avere il "permesso" di girare l'eventuale sequel del film in corso e forzare ancora di più il potere narrativo.

Non ho dovuto aggiungere molto alla fine, anzi, sono semrpe tornato all'origine: quando il gioco si faceva troppo macchinoso io tagliavo e vedevo se si poteva già "prendere in rpestito" qualcosa dal base o dalla Guida del Narratore per fare le stesse cose con regole più semplici.

Quindi, a questo stadio di sviluppo, non rimpiango assolutamente il "taglio" alle Caratteristiche, perché non servivano. Vuoi ritirare? Dimostrami se hai una descrizione che ti permetta di farlo, discutiamone. Non ti absta lo Share? Abbiamo deciso che ne serve tot per fare tot (esempio uccidere il cattivone?). Bene, allora diciamo che se stai vincendo puoi ritirare. E' logico, no? Sto vincendo, posso spingermi oltre se voglio. Stai perdendo? Okay puoi mollare e come rpemio ti do altro Share.

Tutto ciò che non è regola in senso stretto è VINCOLO. Brevi e mirate descrizioni che sei in qualche modo obbligato a inserire in gioco in modo "creativo" per ottenere Share (o non perderlo).

Penso insomma che senza Levity prima (con la sua idea di tiri differenziati in base alle necessità del gruppo/stile di gioco) e soprattutto la Guida al Narratore, oggi sarei molto meno soddisfatto del lavoro svolto. Perché nons arebbe stato lo stesso e, soprattutto, non avrebbe parlato con il lignuaggio che piace a me. Un linguaggio che ha davvero poco a che vedere con la maggior parte dei giochi di ruolo o narrazione moderni.
COme dice Domon, nel bene o nel male.

Lupo

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Grazie mille per i consigli, le risposte e per il continuo approfondimento sull' "affaire Levity".

Personalmente sto trovando tutto utile ed ESTREMAMENTE interessante.
« Ultima modifica: 2010-03-25 10:20:23 da Lupo »
Alex Nuzzi

Ezio

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[cite]Autore: Rafman[/cite]Vero. Levity non insegna nulla perché certe cose possono essere imparate solo con l'esperienza e, soprattutto, dipendono da CHI sta giocando.


Ma così non si ricade nella cultura tribale governata dall'Alto Sacerdote, il leggendario Bravo Master che sa capire al volo quello che vuoi e farti divertire, e lo sa fare solo lui?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Come dice anche Jacopo altrove Levity si propone con intenti e terorie diverse. Se io so che con chi sto giocando va bene il classico tarsformo Levity in classico (e Levity classico è persino TROPPO classico!).
Se io voglio giocare "diverso" trasformo Levity in un gioco diverso. Ecco quello che intendevo.

OSOK è abbastanza "diverso" dal solito GdR, e lo farò provare specificando bene questa cosa.

Tanto è inutile: cnosco uns acco di miei amici (quasi tutti a dire il vero) che a VC non giocano più ad OSOK perché appunto si è discostato parecchio dalla versione precedente, che era abbastanza classica e non perfettamente funzionante.

E' questo che intendevo. Se a un gruppo sta bene giocare "diverso" io userò Levity a tale scopo.

Dipende dal Bravo Master? Si, ma non nella partita in senso stretto, quanto piuttosto alla capiacità dell'organizzatore (o propositore) di andare incontro ai gusti del suo gruppo.

rgrassi

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Si, ma non nella partita in senso stretto, quanto piuttosto alla capiacità dell'organizzatore (o propositore) di andare incontro ai gusti del suo gruppo.


Un mio piccolo inciso, poi ritorno ad approfondire le slides.
Il commento di Raf, va inteso, credo, in questo senso.
Poichè Levity ti obbliga a non nascondere nulla, questo consente di far sfasciare un gruppo immediatamente.
Non è la soluzione al "far giocare tutti", ma almeno evita anni di frustrazioni e di brain damage. ;)
In altre parole, ti siedi al tavolo di Levity ed il Narratore dice: Ora giochiamo e voi avete il solo potere di narrare cosa il vostro personaggio prova a fare. Io metto Veti, Vincoli, Conflitti, decido le soglie e narro tutti gli outcomes. Vi sta bene?
Rob
« Ultima modifica: 2010-03-25 11:02:47 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Ezio

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[cite]Autore: Rafman[/cite]Dipende dal Bravo Master? Si, ma non nella partita in senso stretto, quanto piuttosto alla capiacità dell'organizzatore (o propositore) di andare incontro ai gusti del suo gruppo.


E cosa cambia rispetto al fulcro della mia perplessità? C'è una figura che deve essere "brava a capire i gusti degli altri", e questo discorso l'ho già sentito molte, molte volte...
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

E' lo stesso consiglio che si dà per NCaS...
A dire il vero, è lo stesso consiglio di fondo che si dà x tutti i giochi in cui il GM deve fare bass playing...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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