Aetius, è evidente che non ci conosciamo.
Io non ho MAI il tempo per scrivere una storia predefinita che i bambini debbano seguire.
Tutte le storie che giochiamo sono improvvisate e questo naturalmente ha dei rischi, dal momento che la qualità/coerenza della storia che si genera è sempre a rischio (ma i bambini hanno dei canoni estetici particolari, relativamente alle storie).
L'input diretto è sempre, per la mia esperienza, preferibile, ma questo dipende anche dal tempo a disposizione, dalla quantità di bambini con cui giocare e dalla loro capacità nel farlo.
Non solo. Dipende anche (fattore non trascurabile in questi tempi di globalizzazione) dalla loro capacità di capire/esprimersi in italiano.
C'è poi la struttura sociale del gruppo, che si sclerotizza con l'età, che tende a segregare i leader ed i gregari, e a creare rapporti di forza all'interno del gruppo. I meccanismi semplici di Levity, che consentono di eliminare il rapporto 1:1 tra giocatori e personaggi (cosa che è data per scontata dai giocatori di ruolo, ma che non lo è affatto) e di dare poteri variabili ai bambini consentono di poter gestire in maniera semplice (sebbene, rischiosa) questi aspetti e di poter provare configurazioni che mettano alla prova il gruppo (nel senso che possono esserci situazioni di gioco in cui la classe deve fare quadrato, oppure si creano conflitti tra i bambini nel determinare l'esito di qualcosa che viene da loro desiderato nel mondo immaginario).
In altre parole, avere un meccanismo che 'generi' una storia potrebbe essere l'ultima cosa di desiderabile quando si fa giocare i bambini.
Il meccanismo di gioco di AIPS è un meccanismo per 'adulti che amano la fiction' e ne conoscono alcuni tecnicismi. Le tipiche giocate con i bambini sono giocate con capacità di concentrazione dei bambini discontinua e su aspetti che potrebbero apparire 'naif' ai più grandi, come il focalizzarsi su aspetti apparentemente privi di senso. In questo senso, vedrei come abbastanza difficile usare AIPS 'as is'. Con i bambini c'è bisogno di un sistema necessariamente non rigido, dal momento che la stessa giocata 'per turni' ha difficoltà ad essere eseguita. In alcuni casi, la giocata consiste in un flusso continuo di informazioni, che necessita di essere canalizzato in qualche modo.
Rob