Autore Topic: Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?  (Letto 11564 volte)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #15 il: 2008-06-27 01:21:43 »
Alcune risposte spicciole a cose presenti negli altri messaggi:

- Si può giocare anche senza una CA comune, ne ho fatto alcuni esempi qui

- CA individuali: la teoria (e il modello) parlano solo di cose condivise a livello sociale. Questo significa che "la voglia di giocare in una certa maniera" di un singolo giocatore  è completamente fuori dall'ambito del modello, che infatti non ha nemmeno un nome per essa.
Però quando si parla di gruppi senza una CA coerente diventa comodo poter parlare della CA che ciascuno vorrebbe giocare, e quindi si dicono cose tipo, per esempio, "ciascuno ha una CA diversa", o "bisogna mediare fra le diverse CA", che sono modi di dire inesatti tanto quanto "gdr narrativista" ma che comunque, all'atto pratico, semplificano di molto il dialogo e non danno luogo a particolari equivoci
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #16 il: 2008-06-27 03:30:25 »
Mentre scrivevo la risposta al primo post, ne è arrivato un altro...

Ricapitolando:  prima di tutto bisogna vedere se si è in una di queste due ipotesi:

1) in realtà ciascuno sta giocando una sua partita personale da solo con il master (ma dalla descrizione che fai di scene giocate fra giocatori senza master, non mi sembra questo il caso)

2) state giocando comunque senza uno Shared Imagined Space condiviso (situazione tipica di molti live), cosa che altera la incompatibilità di più agende creative diverse.

Perchè? Beh, per capirlo, bisogna capire in primo luogo perchè un unico SIS comporta l'ncompatibilità (o impossibilità) di diverse Creative Agenda contemporanee.  Con un unico SIS, tutti i giocatori giocano nello stesso "luogo", nella stessa boccia dei pesci, se vogliamo usare una metafora.  Se hai qualcuno che gioca contro la CA comune, è come avere qualcuno che piscia nella boccia, cioè che "inquina" con un elemento estraneo e sgradevole, che "rovina" in una certa maniera il gioco di tutti (che dovranno comunque accettare nella loro immaginazione la cosa "sgradevole" appena aggiunta alla SIS.

Con diverse SIS non coincidenti (come si verifica in molti live, per esempio), hai un altra possibilità: se non ti trovi con la maniera di giocare di qualcuno, semplicemente lo eviti. Parli con gli altri, non giochi con lui, qualunque cosa faccia non lo vieni nemmeno a sapere, e così non ti rovina il gioco (non sempre funziona, ma la possibilità teorica comunque c'è)

Un modello più "generalista" che non presuppone un unico SIS (o meglio, ne presuppone uno anche non completamente condiviso) è il process model, che è un più recente modello nordico pienamente compatibile con il Big Model.  (anche se, come risultati pratici, non c'è paragone. Il Big Model ha già prodotto nuove tecniche, una rivoluzione copernicana nel design, e un intera nuova cultura di gioco. Il process Model è ancora agli inizi, e quando me lo paragonano al Big Model mi diverto a sbertucciare i suoi fans dicendo che nessuno può essere contrario a quello che dice il process model perchè ancora in sostanza non dice niente. Però a parte queste punzecchiature, mi sembra un buon modello che in futuro, se sviluppato, potrebbe dare i suoi frutti). Se non giocare con un inica SIS potrebbe essere più indicato per studiare il vostro gioco.

Mi interessa adesso parlare un po' (prima di rispondere al post) dell'effetto della "segretezza" delle varie scene. Prima ho parlato di "live" senza una SIS, eppure non sono tutti così.  C'è tutta una produzione di live che ha obiettivi molto simili a quella dei gdr narrativisti, e si vede che la prima cosa che fanno in genere è proprio "costruire un unico SIS". Cioè, far sì che comunque la storia sia creata e percepita da tutti contemporanamente, di fronte a tutti (ha pure senso. se giochi per la storia, che gusto c'è a perdersi gran parte della storia?).

Questo avviene o delimitando lo spazio e il tempo di gioco (come capita per esempio con il live "13 a tavola", dove tutti stanno a tavola a mangiare e tutti sentono quello che dicono gli altri), o usando una certa area come "palcoscenico", dove avvengono tutte le scene, visibili a tutti gli altri giocatori.

Ora, nel caso la vostra creative agenda sia narrativista... perchè non fate così? Perchè vi "accontentate" di farvi raccontare le parti che mancano, invece di vederle?

Vorrei chiarire meglio il senso della domanda: se voi aveste una CA gamista, o simulazionista, il problema non si porrebbe negli stessi termini. In entrambi i casi ci sarebbero considerazioni più importanti della storia, e quindi motivi per sacrificare la percezione e il godimento delle varie storie. Ma se la CA è narrativista, l'uso di questa tecnica di "segretezza e separazione" sarebbe molto controproducente, diventando un serio ostacolo alla costruzione di una storia coerente e comune.

Da qui, se ne dedurrebbe che non giocate narrativista... se non che, ci possono essere benissimo motivi sociali o d'abitudine per applicare quella tecnica.

il caso più semplice e banale: fate così "perchè si gioca così". Pare una boiata, ma ho visto con i miei occhi un sacco di autori "live" sgranare gli occhi di fronte al primo un live "a palcoscenico" che avessero mai visto ("nero con il cuore" di Paolo Albini e Michele Bellinzona, per esempio), e subito dopo mettersi a creare altri live dello stesso tipo. Perchè non li avevano fatti prima, non gli piacevano? No, non ci avevano mai nemmeno pensato. In oltre dieci anni a scrivere scenari per Live...  :shock:

Nel campo dei gdr ce ne sono veramente un sacco di cose così, cose che si fanno "perchè si fa così" o che non si fanno solo perchè, semplicemente, nessuno ci aveva pensato. Gli autori di The Forge ne hanno identificate veramente tante, ma penso che siamo ancora solo alla punta dell'iceberg...

Se non è abitudine, un possibile "motivo sociale" può essere anche semplicemente la paura. Non vorrei sembrare offensivo, non vi sto dicendo che avete paura, sono arrivato a questo discorso sommando un sacco di ipotesi che potrebbero essere tutte false nel vostro caso. Ma un possibile motivo IN GENERALE per giocare "scene nascoste" in un gioco in cui l'importante è la storia, potrebbe essere la mancanza di fiducia negli altri, la paura di essere derisi, la paura del GIUDIZIO degli altri sul proprio gioco. Immagina se il tuo gruppo giocasse le stesse identiche scene in completa trasparenza, senza andare in un altra stanza (o, se giocate molto "live" muovendovi per la stanza e recitando con il corpo, se ci fosse un area chiamata "palco" dove fate le varie scene con chi non è in scena che assiste). Non sarebbe molto più bello VEDERE le varie trame accadere, di fronte ai vostri occhi, piuttosto che farsele raccontare?

Due possibili reazioni (due fra le tante, sono solo ESEMPI, non esauriscono le possibili reazioni):

una reazione gamista: "bene! Così sapendo i loro piani, li farò fallire! Ma... anche loro faranno fallire i miei!"

Una reazione simulativista: "ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"

Per contro, una possibile reazione narrativiista: "figo! Che bella scena! Dunque Voldemort è fratello di Morticia e non lo sa? Wow, questo dà tutto un altro significato alla sua scelta della scena prima con me! Non avevo capito sul momento quanto fosse importante per lui!"

Vabbe', sono solo semplificazioni..  però, se puoi farlo, qualche "test" giocando le scene di fronte a tutti potrebbe già chiarire la vostra vera CA, vedendo appunto le reazioni...  8)

Vediamo ora il tuo post:

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.

In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.


Ecco, qui ci vedo una contraddizione con la frase successiva:

Citazione

[a vampiri] Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè alla fine di una serie di eventi (noi raramente possiamo parlare di "avventure" siccome gichiamo sempre a sandbox) il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.

[a vampiri] In un'altra occasione un personaggio si è sacrificato per salvare il suo amato protetto; è rimasto indietro a trattenere gli inseguitori (sapendo che era un atto suicida) mentre il mortale a cui aveva giurato eterno amore fuggiva nella notte; ha combattuto, NON voleva morire, ma alla fine è morto soverchiato dai troppi nemici.

In entrambi i casi i Giocatori erano "tristi" per la morte del pg, ma soddisfatti dal corso degli eventi e divertiti da tutto il gioco che aveva portato fino a quel punto.
E tutti gli altri erano concordi..."che bella morte" è una tipica frase in queste circostanze.


Ora, la difficoltà qui sta nel fatto che hai narrato quello che hanno fatto i PERSONAGGI... e come mostra anche l'esempio fatto da Edwards nell'articolo sul narrativismo, il Vampiro che si sacrifica potrebbe essere stato causato, nel piano reale (quello dei giocatori) dall'emulazione di topoi e/o cliché del genere, dalla ricerca di una redenzione per il character, o da un calcolo strategico (non sempre la sopravvivenza è il risultato migliore, nel gamismo), o anche da un errore o da sfiga con i dadi.

Quindi, non mi serve sapere come sono finiti. Mi serve sapere come ci sono arrivati. Il giocatore non ha fatto che seguire una sequenza causale (o casuale) di eventi? Quanta scelta ha avuto? Avrebbe potuto fare la scelta opposta? Ha cercato di evitare quella fine, o quando ne ha visto la possibilità l'ha cercata? Che scelte ha fatto il GIOCATORE, che HANNO CONDOTTO a quelle scene finali?

La contraddizione che vedo fra quelle frasi, è che se sono finiti così, e dici che il giocatore cerca sempre di evitare pericoli... allora li ha evitati male! 8). Ma è stata solo sfiga con i dadi, o i giocatori ad un certo punto hanno CERCATO il pericolo per i loro personaggi?

Citazione

In questi casi ho notato un iniziale disappunto per lo shock della perdita, dei piani andati in fumo, per il sentirsi manipolato/ingannato ... ma sono esperienze di gioco da tutti considerate positive proprio perchè come Giocatori riesci così bene a sentire la forte emozione provta dal personaggio.
Ed anzi le volte che si è tetato un "salvataggio" è stata manifestata insoddisfazione perchè si sentiva come se il corso naturale del gioco fosse stato stravolto.
Nonostante la grave perdita, buona parte del gusto del gioco è proprio il brivido del pericolo, o l'eccitazione di scoprire uno scampolo di informazione (perchè indica che sei stato BRAVO, anzi, sei stato MIGLIORE degli altri che invece cercano di tenerti all'oscuro di tutto!)


Questo sembrerebbe Gamismo, ma vale lo stesso discorso che ho fatto riguardo al "proteggere il sogno": non conta tanto la presenza di certi elementi (TUTTI amiamo storie drammatiche dove però ci dimostriamo giocatori tatticamente bravissimi...), quanto la loro "scala di valori": quando si arriva al punto e bisogna scegliere una cosa sola, cosa si sceglie?

(un esempio, per esempio, riallacciandoci al discorso prima, potrebbe essere "certo, sarebbe bello poter vedere le scene degli altri, ma ridurRebbe il livello di sfida nel capire i piani altrui, CHE E' PIU' IMPORTANTE")

Citazione

...actual play...

Vampiri Dark Ages


Dunque, già dare giudizio adesso è di gran lunga troppo presto, vorrei sapere cosa pensi delle altre cose che ho scritto, però se dovessi basarmi sono su questo esempio... direi gamista.

Perchè? Vediamo, altri PG commettono un imprudenza, e ti fanno sapere segreti pericolosi per loro, sottovalutandoti. (interpretazione tattico-strategica)

Oppure... Altri PG, per darti uno spunto e vedere che fai, lasciano trapelare apposta segreti che ti danno potere su di loro, per vedere (come giocatori: i personaggi lo fanno in totale buona fede) di che pasta è fatto il tuo personaggio, e metterlo di fronte ad una drammatica tentazione. (interpretazione drammatica)

Anche adesso, mentre la racconti, è chiaro che la tua interpretazione (e tu eri in gioco, mi fido del tuo giudizio), è la prima. I due hanno fatto un errore, e tu li hai "puniti" divertendoti alle loro spalle. Non ne hai ricavato un vantaggio permanente come personaggio (alla fine l'hanno fatto secco, come personaggio non ha ottenuto nulla) ma come giocatore li hai beffati a lungo, e hai guadagnato (come giocatore) status, rispetto, ammirazione. Anche i "beffati" non si sono incavolati (se non magari con loro stessi per esserci cascati) ma hanno ammirato il tuo gioco. (il "saper perdere" è fondamentale in una CA gamista. Se giochi Gamista e sei con gente che non accetta di poter perdere, la disfunzionalità è assicurata...)

Tutti quanti dimostrate il gusto del giocare in-character e per le scene drammatiche (come dicevo: a chi non piacciono?), ma è un "condimento gustoso" per la cosa fondamentale: il riuscire a "battervi" a vicenda.  Il master si è messo d'accordo con te per celare completamente la situazione agli altri due, privilegiando l'aspetto "vinca il piu' sveglio" su quello drammatico, e quando hai visto una buona occasione per TE (giocatore) per dar prova di essere il più bravo, non ti sei fatto scrupoli (o se te li sei fatti, non non li consideri abbastanza importanti da citarli) pensando al fatto che la tua azione fosse la piu' "verosimile" (ovvio che hai fatto solo cose che fossero giustificate dal personaggio, ma "giustificare" non è "motivato da")

Controesempio: la stessa situazione giocata dal mio gruppo di gioco. I due saprebbero sin al primo momento chi è che manda le lettere. Non starei nemmeno a scriverle, le avrei dettate e basta. Poi vediamo "che succede nella storia". il farlo di nascosto sarebbe stato visto molto male dal gruppo di gioco, tanto da far spingere qualcuno per il tuo allontanamento dal gruppo.

Controesempio, la stessa situazione giocata da un gruppo che segue la scuola di Turku: il tuo personaggio non si sarebbe mai ribellato. Il bello del gioco per lui sarebbe stato "entrare nella parte" come fedele e umile servitore. Più veniva umiliato e deriso, più si divertiva a interpretarlo.

Citazione

A SLA è già un pò diverso.
Siccome i giocatori agiscono come Squadra di operativi con interessi bene o male in comune si gioca sempre "in pubblico" tutti assiene, non in mini-sessioni private.
E per la struttura del setting il gruppo di fatto si muove molto più a "quest" che non a vampiri...la struttura è sempre sandbox, comunque.


Cioè, cambia il tipo di sfida... non più interna al gruppo, ma esterna, e quindi cessa la necessità della segretezza.

(altro indizio gamista: se la motivazione fosse invece di tipo simulazionista, non sarebbe cambiato niente...)

Citazione

Qui ho notato che il divertimento viene più dal riuscire ad apparire "figo".
Ho visto genuino divertimento quando i giocatori descrivevano qualche azione stunt, o quando grazie a droghe o poteri riuscivano a superare un ostacolo che sembrava soverchiarli.
Ho visto reale soddisfazione quando i PG arrivavano a casa essendo riusciti a SOPRAVVIVERE ad una missione particolarmente difficile.


Ok, mi sbilancio e faccio il Nostradamus: gamista!  8)

Citazione

Li ho visti assumere una serie di missioni una dietro l'altra, per poi fare discorsi tipo "basta, ci serve una pausa, massacrare merda zannuta nelle fogne per giorni di fila è STRESSANTE, andiamo a farci una bevuta al Pit!".
Un evento simile li ha resi MOLTO soddsfatti, come mi hanno poi detto, perchè li ha fatti sentire davvero "dentro" al setting...hanno detto che riuscivano a sentire la "quotidianità" dell'ambientazione e questo li faceva immedesimare e divertire molto di più. [

Li ho visti passare tempo a fare semplicemente "cazzate", come mandare i PG a prendersi una sbornia facendo a gara a chi reggeva di più, per poi finire tutti a casa di uno di loro a vomitare...ed il Frother, che regge molto di più, ne approfittava per fare disegnini col pennarello in faccia agli altri svenuti.


Certo. Per l'ennesima volta: il dare la precedenza alle sfide non implica il dover rinunciare a priori ad altri tipi di "piacere": quindi, i giocatori si divertono anche a cazzeggiare, a giocare scene "in character" senza scopi strategico-tattici, ad interpretare semplicemente il personaggio. Ma cosa dedicano a questo fine? I ritagli di tempo fra una "missione" e l'altra! La "missione" ha la precedenza!

Citazione

Cito queste cose perchè sono tutti stati momenti di grande divertimento.
Altri in cui i giocatori mi hanno poi detto che si erano molto sentiti coinvolti è stato durante un'indagine...per come si sono mossi è venuta fuori la "tipica" serie di eventi in cui un indizio conduce ad un sospetto che denuncia un tizio più coinvolto e così si fa l'escalation dal pesce piccolo al pesce grosso...essendo tutto organizzato a sandbox non c'era nulla di preparato in tal senso...sono stati loro a dover mettere assieme i pezzi, a doverci ragionare su, e poi a decidere cosa fare e come.

Sul momento mi ero pure preoccupato un pò perkè li vedevo che non ridevano, non "agivano"...pensavano e rimuginavano.
Poi però mi hanno detto (io chiedo sempre feedback) che erano proprio IMPEGNATI a ragionare sul caso e sugli indizi che avevano, che erano molto presi dall'indagine, e che erano molto soddisfatti ogni volta che sentivano di ottenere un nuovo pezzo del puzle.


Altra conferma!  In presenza di un bel "puzzle" impegnativo, tutti si sono concentrati su quello, diminuendo l'intensità dell'attenzione dedicata a tutto il resto (dall'interpretazione al dramma), tanto che tu hai notato il calo della profondità dell'Esplorazione e hai temuto che fosse disinteresse!!  :lol:

Questo è un caso tipico in cui se TUTTI danno la precedenza al puzzle, tutti si divertono, ma se hai qualcuno nel gruppo che pensava di stare giocando qualcosa di più "narrativista" o "simulativo" si rompe le scatole, e poi posta su rpg.net lamentandosi di quella volta che "si è rotto le palle mentre gli altri stavano a lambiccarsi su uno stupido puzzle"  :wink:

Citazione

Una volta il gruppo mi ha detto di essersi sentito "realizzato" dopo un evento.
Praticamente a fine di una missione il gruppo aveva capito che dietro al mistero corrente c'era un famoso gruppo criminale.
Avrebbero potuto sfruttare l'informazione in vari modi, dando il via a varie avventure...ma dopo essersi tutti guardati in faccia senza dire una parola (personaggi E giocatori ;) ) dissero tutti in coro "Naaah" e distrussero le prove.


Altra conferma!  "I don't like my chances", piuttosto che essere sconfitti, meglio rinunciare. E la cosa è vista come una BELLA GIOCATA, perchè è la mossa che tutti unanimemente considerano "migliore". Hanno "giocato bene" e lo sanno!  :-)

Notare QUANTO e' in azione qui la Creative Agenda comune. A nessuno è venuto in mente che magari, a qualcuno, da qualche parte, sarebbe interessato giocare un personaggio che ci provava, veniva sconfitto, e moriva senza aver ottenuto nulla, per dire qualcosa riguardo (per esempio) alla lotta per la libertà, piuttosto che "non fare niente e perdere questa occasione". Come in tutte le Creative Agenda funzionanti, l'essere "Creative Agenda" scompare e diventano in pratica "come si gioca ai gdr"... 8)

Citazione

Il "bello" della cosa per loro era stato il fatto di sentirsi proprio come i personaggi delle fiction tipiche di SLA, che magari girano le spalle a grandi opportunità di potere (scelta generalmente scontata per il giocatore di ruolo medio) perchè sanno che "Guns Kill, so does the Truth".


Certo, l'ambientazione gli ha consentito un certo tipo di scelta (rinunciare ad una sfida che vedevano persa, senza uscire dal gioco come sarebbe avvenuto in altri setting), e a sua volta trasforma la scelta in altra caratterizzazione. La parte "simulazionistica" subordinata funziona perfettamente a sostegno di quella principale e fa il suo lavoro, ovvio che ne siano soddisfatti!  

Citazione

Ci tengo a precisare che loro non CERCANO di emulare gli archetipi del gioco o del genere.
Ne abbiamo discusso più volte.
La loro soddisfazione, in questi frangenti, deriva proprio dalla "spontaneità" con cui certe situazioni portano certi personaggi ad agire in un modo "realistico" per quell'universo di gioco.
Nel caso sopracitato avevano soppesato pro e contro e si erano resi conto che l'idea di scoprire certe "verità nascoste" sarebbe potuta essere letale...idea suggerita non da me (meister) o da passate esperienze dirette...anzi io immaginavo che avrebbero SUBITO messo le mani in pasta!, fui genuinamente stupito dalla scelta di insabbiare tutto :D
Avevano agito mossi dal "buon senso del Setting" invece che agire come i soliti "eroi dei giochi", e questo gli era sembrato un risultato soddisfacente.


Certo. Il setting (la simulazione) è molto apprezzata quando "fa il suo lavoro" di sostegno, ma come dici anche tu, non è, non riesce ad essere la motivazione principale che vi spinge a giocare!

Citazione

Una volta c'è stata una scena BELLISSIMA.
Andrea, un giocatore, è praticamente un filosofo del comunismo...in gioco vestiva i panni di un Operativo SLA, quindi rappresentava le forze dell'ordine imposto in modo soppressivo, ma aveva creato il PG per essere un idealista, uno che lavorava per la SLA un pò per sopravvivere, un pò perchè era l'unico modo di essere influente sul mondo...si considerava un fautore dei deboli e del popolo.

Durante un'indagine catturò un giovane membro di una gang di strada e si mise ad interrogarlo; siccome il ragazzino lo trattava male, con la tipica attitudine da stronzetto di strada, Andrea non ci era andato leggero...e siccome il bastardello non cedeva alle pressioni e non si decideva a parlare, Andrea cominciò a perdere la pazienza ed a trattarlo sempre peggio, alla fine arrivando quasi al pestaggio.

La scena si interruppe con un momento di perfetto silenzio, con Andrea che mimava fisicamente il pestaggio tenendo me per il bavero ed alzando il pugno, quando io (nei panni del teppistello) gli dissi:
guardia! Servo dei Servi del potere!>

Se lo avessi schiaffeggiato lo avrei colto meno di sorpresa.
Genuinamente inorridito, Andrea rimase zitto ed immobile col pugno alzato a mezz'aria...lentamente tornò a sedere al suo posto nel silenzio generale mentre tuttlo lo guardavamo, e disse che il suo personaggio avrebbe fatto altrettanto, uscendo in silenzio dalla sala interrogatori e dirigendosi ai bagni per sciacquarsi la faccia.

Spettacolare...un momento di puro orrore personale in cui i valori fondamentali del PG (ed in questo caso anche del giocatore, che lo aveva appositamente modellato a sua immagina ideale) vengono messi allo specchio e confrontati con una bieca realtà nella quale la consuetudine delle missioni lo ha reso "ciò che lui odia".

La cosa ha colpito profondamente il giocatore (Andrea) che poi l'ha sempre ricordato come uno dei momenti più belli del gioco.
Ed anche tutti gli altri, come semplici spettatori, lo hanno apprezzato moltissimo e lo citano sempre come un momento da ricordare.


Bello. Questo, dal racconto, mi sembra un bel bang, e una scena che si potrebbe definire "narrativista" (se si potesse parlare di singole scene narrativiste, e qui di seguito metteteci tutti i soliti disclaimer, che la CA si vede sul globale del gioco etc etc, tanto ci capiamo lo stesso...). Che vi sia piaciuta tanto è segno che:
1) in quel momento, non era una scena "negativa" per il gamismo, e quindi avete potuto apprezzarla e divertirvi a giocarla senza che vi sembrasse "sbagliata".
2) il fatto che vi sia piaciuta tanto dimostra ancora quello che dicevo prima, che tutti apprezziamo tutti i tipi di gioco, quanto non sono in contrasto, e che potreste benissimo pure giocare giochi narrativisti e divertirvi lo stesso, ogni tanto!  8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #17 il: 2008-06-27 10:14:21 »
Weeee finalmente un bel actual play discusso per filo e per segno ^^

E' stato molto interessante e didattico :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #18 il: 2008-06-27 10:35:05 »
E Moreno mi pare anche mostrarsi degno di fare le veci di Edwards, qui in Italia...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #19 il: 2008-06-27 14:51:58 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]E Moreno mi pare anche mostrarsi degno di fare le veci di Edwards, qui in Italia...


E basta con questo culto della personalità di Moreno! Che poi la gente vi discredita entrambi come fanatici!  :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #20 il: 2008-06-27 15:11:19 »
Ti prego moreno permettimi di leccare le suole delle tue scarpe.
Se poi ti serve un tappetino per la casa io sono disponibile.

  :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #21 il: 2008-06-27 15:40:24 »
Citazione


culto della personalità



pane al pane, vino al vino.

e poi quale culto della personalità? al massimo delle competenze! :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Renato Ramonda

  • Membro
  • Renato Ramonda, faccia di Janus
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #22 il: 2008-06-27 16:48:49 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Ti prego moreno permettimi di leccare le suole delle tue scarpe.
Se poi ti serve un tappetino per la casa io sono disponibile.


Voi lo sapete vero che in origine Czege l'aveva chiamato "My Life With Moreno" il gioco? Poi ha voluto mantenere la sigla :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #23 il: 2008-06-27 19:38:49 »
uuuuh quante cose a cui rispondere :P

Intanto grazie per l'analisi e l'interesse; ho visto, leggendo il topik Frostfork, come lavora Edwards ed in effetti non è un compito facile desumere una CA chiacchierando su un forum.

La mia curiosità sul capire SE abbiamo una CA e quale utilizziamo nel mio abituale gruppo di gioco deriva da molteplici ragioni:
- innanzitutto voglio vedere il BM in pratica, vedere se "funziona per me", se riesce a contemplare (in maniera per me soddisfacente) la mia personale esperienza di gioco

- secondariamente spero che l'applicazione pratica e diretta/personale mi aiuti a meglio comprendere il BM stesso ... ci sono elementi, fra cui l'idea di CA, che a seconda di come li trovo spiegati a volte mi pare di capirli, a volte no, a volte concordo, a volte non concordo ... cerco quindi maggiore comprensione.

- in ultima battuta trovo sempre utile fare auto-analisi; è utile a migliorare sia il proprio gioco che i rapporti con se stessi e gli altri  :roll:
(in genere :lol: )

...

Citazione
- A parte magari qualche errorino di distrazione o di calcolo, ti sembra che "giochino bene"?
- Capisci e condividi lo scopo delle loro azioni?
- Ti appassioni a quello che fanno quando il tuo personaggio non c'è?
- E la cosa è reciproca?
- Non c'è nessuno che ogni volta ti fa pensare "ma come gioca male questo"?


- si; a volte vorrei che dedicassero maggiore cura a descrizioni ed interpretazione in-character, ma si tratta davvero di note marginali che per me NON inficiano il valore/qualità del loro gioco.
- si
- si
- mi pare di si
- no

Citazione
- il separarvi vi fa giocare storyline proprio separate, oppure è un semplice mezzo tattico per mantenere segreti i vari piani, che però si intersecano in continuazione?
- Quando vi raccontate la storia, alla fine, COSA vi raccontate?
- Qual è la cosa che ciascuno non vede l'ora di raccontare?
- "ti ho fregato, quella era una mia spia" oppure "ho sacrificato l'unico amore della mia vita per non tradire la mia parola"?
- O cosa?


- la seconda che hai detto :P E' un mezzo tattico per preservare i segreti.
Le azioni di ognuno si intersecano spontaneamente con quelle degli altri...può capitare che uno faccia cose che lo portano "lontano" dagli altri, ma non è un problema, per noi è solo uno dei tanti possibili sviluppi del gioco.

- alla fine ci raccontiamo tutto...e ogni cosa, anche la più insignificante, potrebbe rivelarsi un gran colpo di scena per qualcuno.


(realmente accaduto :twisted: )


Insomma ognuno cerca conferma sulle proprie vicende, paranoie e supposzioni, si scoprono gli altarini, si fa luce sui misteri, si dipanano gli intrecci, si sbandierano conquiste e si scerza sulle sconfitte ... ovviamente solo in parte SE gli eventi devono poi avere un seguito.

La "storia" è unica e comune per tutti, tutti agiscono nello stesso spazio e nello stesso tempo, ma per noi rappresenta un prodotto secondario che si mette assieme DALLE azioni dei PG.
Ci sono azioni QUINDI la loro cronaca costituisce una storia.
Giocando a sandbox viene molto facile.

Citazione
Ah, dunque i giocatori giocano anche isolati fra di loro, senza il master? Ma si limitano a conversazioni, o possono anche agire? E come fanno in assenza del master?


Le mini-sessioni durano una decina di minuti l'una, in modo da tenere il ritmo di gioco vivo e non far annoiare troppo nessuno; spesso basta meno di 10 minuti, o si "fanno" due giocatori assieme, quindi le attese non sono mai lunghe...e comunque i giocatori RICHIEDONO spesso tempo per digerire nuove informazioni e pianificare le future mosse.

Non è facile da gestire; ad esempio quando ci prova Andrea a fare così si prende un pò troppo tempo per ogni mini-sessione...si lascia soverchiare dalle richieste dei Giocatori per fare questo e quello...e così il ritmo rallenta parecchio.
Però è un metodo di gioco che usiamo solo a Vampire, quindi non è una cosa che influenza il gioco sempre :P

Generalmente fra giocatori senza Meister ci si limita a dialoghi, e poi qualcuno farà il riassunto al Meister.
Se i giocatori non hanno strane cose da nascondere, ed il Meister conferma ke la situazione lo permette, volendo possono anche eseguire test ed azioni fra loro, magari anche un'intera scena se a loro va bene ... alla peggio possono sempre chiedere un rapido input al Meister per risolvere un dubbio e poi continuare.

Citazione
Ti dirò che il tuo gioco mi sembra sempre più simile ad un live.

Ti dirò che non sei il primo a dircelo :)
Però boh, non saprei dire "quanto live" sia il nostro gioco :shock:

Il Process Model l'ho sentito nominare, ho sempre voluto leggerlo, ma tra rif e raf non l'ho ancora fatto ^_^

...

Nel tuo secondo post parti in quarta speculando sulle ragioni della "segretezza".
Credo di aver già risposto precedentemente: è semplicemente una tecnica funzionale.
E fra gli esempi di reazione che proponi ti dico con estrema facilità quello esatto:
"ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"

Giocare con così TANTA segretezza non è facile nè agevole, l'ho riconosciuto prima io stesso.
E questo porta spesso a chiaccierare con la gente sul PERCHE' lo facciamo.
In genere rispondiamo sempre con uno stesso esempio:

Gino è un vampiro ed è all'elisium con altri vampiri.
Gino decide che è ora di tornare a casa, ma mentre se ne sta andando SamantaH lo invita ad un party privato nella sua residenza.
Non avendo particolari ragioni per rifiutare o accettare, Gino potrebbe onestamente decidere di andare dritto a casa, o di andare a casa di SamantaH.

E' una decisione neutra, che per Gino non significa nulla...per mille ragioni potrebbe dire SI oppure NO.

Ma Claus ha teso una trappola mortale a Gino sulla strada di casa!
La vita di Gino dipende dalla sua decisione di tornare direttamente a casa o di andare alla festa.

Se il giocatore di Gino non sa nulla allora "la natura" può fare il suo corso e qualsiasi cosa succeda verrà accettata come legittima e divertente.

Se invece il giocatore di Gino fosse a conoscenza out-game della trappola si troverebbe in una spinosa situazione.
Non vuole che Gino rischi la vita, quindi vorrebbe scegliere la festa.
Ma così facendo si "approfitterebbe" di informazioni di cui il PG non dispone, magari in buona fede, magari non è colpa sua, ma sarebbe come barare.
La trappola di Claus fallirebbe non per incapacità di Claus, non per fortuna di Gino, ma per un intervento out-game fra i giocatori.

Il giocatore di Gino è preso in una scomoda situazione dove da un lato dovrebbe volontariamente danneggiarsi in nome di una ipotetica correttezza, e dall'altro dovrebbe salvarsi ma solo grazie ad un "trucco esterno" che magari non susciterà litigi, ma certo lascia l'amaro in bocca.

Ecco.
Quando giochiamo a Vampiri sappiamo che mooolto probablmente ognuno svilupperà suoi impicci, piani, trame ed interessi personali ... e PER NOI il divertimento in questo genere di attività è preservato solo salvaguardando la "liceità" degli eventi in-game.
Per cui PER NOI, con QUESTO gioco, vale la pena di usare la tecnica delle mini-sessioni.

A SLA invece se anche facciamo qualcosa alle spalle degli altri non ci stiamo a scomodare; si fa finta di nulla e amen.
Perchè in QUESTO gioco lo scopo, la fonte del divertimento, è diversa...quindi non ha senso usare le tecniche di segretezza se non im maniera del tutto sporadica, molto marginale e non invasiva.

Citazione
In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.
In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.

...

Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè [...] il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.


Tu qui vedi una contraddizione perchè vedi:
- il personaggio non vuole morire
- il personaggio ha scelto di morire

Provo a spiegarmi :)
Quando ho detto "il PG evita il pericolo" parlavo in generale, pensando APPUNTO agli esempi di gioco narrativista in cui il giocatore spesso manda il PG a morire per ragioni sceniche, ignorando del tutto il fatto che senza una motivazione più che forte una "persona" non butterebbe via la sua vita.
Ma è giusto così:
- in un caso il giocatore agisce da personaggio e quindi sono validi i ragionamenti di sopravvivenza e psicologia.
- nell'altro caso il giocatore agisce da "regista" ed i ragionamenti importanti sono quelli utili a storia e trama.

Nel caso citato, quindi, non c'è contraddizione.
Il giocatore ha SCELTO di consegnare il suo vampiro a morte certa appunto perchè ne ha seguito il filo psicologico ... è quello ke secondo lui il vampiro, data la storia personale, la personalità e le vicende recenti, avrebbe fatto.

Poteva continuare a fuggire dai cacciatori; in un'occasione poteva anche uccidere i cacciatori ma ha SCELTO di non farlo; poteva fare il paraculo come spesso accade ( ;) ) e limitarsi ad interpretare tormento interiore e tanti piccoli atti di contrizione e magari compiere opere di bene per redimersi ... ma di tutte le possibilità il giocatore ha scelto di immolare il personaggio, perchè per come lui vedeva il suo PG riteneva che il PG non avrebbe accettato simili scelte di compromesso.

In pratica la storia precedente lo ha portato davanti alla domanda: io mi considero colpevole?
Una volta ottenuta la risposta "SI" ha deciso che, per come era fatto il pg, l'unica espiazione possibile fosse la morte ultima.

Citazione
Actual Play
Vampiri Dark Ages

I due hanno fatto un errore, e tu li hai "puniti" divertendoti alle loro spalle. Non ne hai ricavato un vantaggio permanente come personaggio (alla fine l'hanno fatto secco, come personaggio non ha ottenuto nulla) ma come giocatore li hai beffati a lungo, e hai guadagnato (come giocatore) status, rispetto, ammirazione. Anche i "beffati" non si sono incavolati (se non magari con loro stessi per esserci cascati) ma hanno ammirato il tuo gioco. (il "saper perdere" è fondamentale in una CA gamista. Se giochi Gamista e sei con gente che non accetta di poter perdere, la disfunzionalità è assicurata...)


Non direi proprio "puniti" ma si, ne ho approfittato.
Comunque il PG lo ha fatto per tornaconto personale...ha ottentuo beni materiali, informazioni ed aiuti che altrimenti non avrebbe potuto ottenere, o per i quali avrebbe dovuto sacrificare molto tempo e risorse.
Poi è morto, ke peccato, ma nel frattempo la cosa aveva un senso MOLTO pratico.
Inoltre, si, come giocatore ho ricavato molto appagamento grazie al particolare modo di ottenere tali risultati.

Citazione
Il master si è messo d'accordo con te per celare completamente la situazione agli altri due, privilegiando l'aspetto "vinca il piu' sveglio" su quello drammatico

mmm...si può leggere anche diversamente.
Ovvero:
se IO avessi consegnato (o solo enunciato) le lettere ai destinatari, i giocatori avrebbero saputo out-game che ero io, e le loro reazioni ne sarebbero state influenzate pesantemente, infrangendo l'illusione e rendendo il gioco "spinoso" (rimando all'esempio di Gino e la trappola).

Invece rafforzando l'illusione che "una lettera anonima ti arriva a casa" sono successe cose che non mi sarei mai aspettato.
Esempio reale:
Tramite un lungo passamano (per evitare Auspex) faccio recapitare questa famosa lettera al setita di Aldo.
La lettera arriva in mano ad Aldo pubblicamente, ma lui tiene i contenuti per se.
Sostanzialmente ci spaccio la storia che lui a Pisa ha pestato i piedi a chi non doveva, e adesso è stato rintracciato, e se non vuole morire farà meglio a rendersi utile, per sdebitarsi...firmato Caio Benandanti. (nome inventato)

Inizialmente Aldo la legge, sbuffa e pensa ad una gran cazzata.
Ma per andare sul sicuro manda il suo setita da Caital, la serpe anziana di Costantinopoli, e gli fa leggere la lettera.
La risposta dell'Anziano è sostanzialmente (tutti pubblicamente).

Io in quel momento ero CERTO che Aldo avrebbe cestinato la lettera come una minaccia senza costrutto e l'avrebbe cestinata.
Invece la reazione di Aldo (poi trasmessa al suo PG) è stata esattamente questa:


Questo risultato non è dovuto ad una mia particolare intelligenza, o ad una sua particolare stupidità (come può esserlo una mossa a scacchi), ma io lo attribuisco a tutta quella costellazione di fattori basati sul mantenimento dell'illusione del setting!

Ritenendo possibile che la lettera fosse di "chiunque" Aldo ha seguito una sua plausibilissima logica basata sulle esperienze di setting:
a) più sei potente, più sai
b) più sei potente, meno si sa di te
c) uno potente come Caital, che essendo setita sa PIU' di altri anziani equivalenti, non sa nulla di Benandanti
d) Benandanti è più potente persino di Caital

E' stato magico.
Poteva tranquillamente fare un ragionamento inverso ed altrettanto valido per cui "è un nessuno, quindi fino a prova contraria non vale nulla".
Salvaguardare il realismo del sogno ha generato questo effetto.
Il Meister scelto di rispettare quella che per noi è più o meno l'unica regola: il sogno.

Per Aldo il dramma è stato enorme PROPRIO perchè non conosceva le risposte alle sue domande.
Chi è Benandanti?
Cosa vuole?
Si accontenterà di qualche servizio?
Fino a dove si estendono i suoi poteri?

So benissimo che narrativisticamente si può ottenere altrettanto dramma, ma è di una qualità diversa, vissuto da una prospettiva diversa ed infatti richiederette tutta un'altra impostazione di gioco ;)

Comunque, tutto questo per dire che l'azione del Meister tu l'hai letta Gam (supporto di un valore tattico) mentre a me sembra una scelta Sim (preservazine del sogno).

Citazione
e quando hai visto una buona occasione per TE (giocatore) per dar prova di essere il più bravo, non ti sei fatto scrupoli (o se te li sei fatti, non non li consideri abbastanza importanti da citarli) pensando al fatto che la tua azione fosse la piu' "verosimile" (ovvio che hai fatto solo cose che fossero giustificate dal personaggio, ma "giustificare" non è "motivato da")


mmm...potrei dire che ho agito (ricattare il setita) perchè era nell'interesse e psicologia del personaggio (manipolatore) e non per "dar prova di me".
Il tutto non solo giustificato dalle info possedute in-game, ma MOTIVATO dal personaggio stesso: lui vuole potere in una città dove è nuovo e non possiede nulla, vede un'opportunità, e la coglie.

Però devo ammettere che in effetti guardando più da lontano io tendo SEMPRE (a Vampiri) a giocare personaggi che, per quanto diversissimi sotto molti aspetti, risultano sempre con le mani in pasta ovunque, che preferiscono delegare agli altri i compiri traendone però pieno beneficio, insomma sfruttatori e manipolatori.
E, lo dico spesso, quando gioco a Vampiri mi piace "costruire" qualcosa...riuscire con le mie sole forze di influenza sul setting a ottenere risultati concreti (contatti, influenze, informazioni, etc).

Ora che ci penso anche nei fantasy io tendo a fare l'illusionista e truffatore.
Mentre nei sci-fi sono spesso un meccanico o hacker.

A considerare tutto assieme direi che provo gusto a "battere il sistema" ottenendo risutati in maniera alternativa, attraverso trucchi, inganni e stratagemmi.
(tutto in-game ovviamente, non nel senso di barare o sfruttare bug del sistema :roll: )
Ed in genere affinchè una cosa simile sia possibile ho bisogno di un ambiente fortemente realistico, nel senso che sia ben definito e rispettato dal SIS comune...perchè così lo posso usare come strumento di manipolazione.

Mmm...sarà per questo che poi di riflesso, quando faccio il Meister, ripongo tanta cura appunto nel mantenimento del sogno, e nel lasciare libertà d'azione (e conseguenza) ai giocatori.

Citazione
Altra conferma! "I don't like my chances", piuttosto che essere sconfitti, meglio rinunciare.
A nessuno è venuto in mente che magari, a qualcuno, da qualche parte, sarebbe interessato giocare un personaggio che ci provava, veniva sconfitto, e moriva senza aver ottenuto nulla, per dire qualcosa riguardo (per esempio) alla lotta per la libertà.

mmm, boh.
Sono capitate situazioni simili.
Semplicemente ognuno ha fatto ciò che preferiva, con le conseguenze del caso.

Intanto chiudo qua, ke devo uscire ;)
Prossimamente sottoprrò un quesito, sempre che ponderandoci sompra un pò non mi risponda da solo, o non mi rispondiate voi qui con i reply a questo post  :twisted:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #24 il: 2008-06-28 02:13:22 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]TUTTO QUELLO CHE HAI SCRITTO

Il gamismo scorre forte in questo gruppo di gioco...  8)

(Sì, ora che l'ha detto Moreno mi azzardo a esprimere quello che avevo pensato fin dall'inizio. Datemi del vigliacco, se volete.  :( In realtà, non abbiamo modo d'essere certi che nelle campagne di gioco in questione la CA ci sia, ma se c'è sembra sempre più probabile che sia gamista. E la "competizione" soggiacente, la dimostrazione di abilità, sarebbe nell'essere fighissimi nel mantenere il "sogno", a volte anche nell'essere fortunati per dirla tutta... Comunque, l'hai detto tu che le decisioni prese sfruttando conoscenze out-of-character "sarebbero come barare", che è come dire che non farebbero assaporare il gusto della "vittoria" conquistata "legittimamente".)

A ogni modo, se vuoi "provare il Big Model in azione", piuttosto che iniziare dall'analisi delle tue esperienze di gioco preesistenti (e soddisfacenti! buon per te, sul serio :D) ti conviene partire con una breve serie di (brevi) esperienze di gioco "studiate a tavolino" per sviluppare determinate CA (e usare regolamenti progettati apposta per facilitarle è una buona idea, anzi, in questo caso è un must).
Poi se vuoi torna sui forum a scomporre quelle, e solo dopo mettiti ad applicare ciò che hai imparato alle tue campagne di lunga durata preesistenti (se ti sembra che l'esperienza che queste ti danno possa essere ulteriormente migliorata, that is...)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #25 il: 2008-06-28 11:23:38 »
[continuo il mio post con le "mollette" :) ]

Citazione
mmm...potrei dire che ho agito (ricattare il setita) perchè era nell'interesse e psicologia del personaggio (manipolatore) e non per "dar prova di me".
Il tutto non solo giustificato dalle info possedute in-game, ma MOTIVATO dal personaggio stesso: lui vuole potere in una città dove è nuovo e non possiede nulla, vede un'opportunità, e la coglie.


Il rischio è quello di confondere desideri del giocatore e del personaggio.

In molti punti direi che il vostro gioco è SIM. In più punti emerge questo protezionismo del sogno. Tuttavia questa componente potrebbe soggiacere ad una più forte componente GAM, come già detto.

E' difficile leggendo quanto scritto capire se le decisioni di gioco sono prese in virtù dei desideri del personaggio o invece in virtù dei desideri del giocatore. Però quanto segue potrebbe essere indicativo.

Citazione
Però devo ammettere che in effetti guardando più da lontano io tendo SEMPRE (a Vampiri) a giocare personaggi che, per quanto diversissimi sotto molti aspetti, risultano sempre con le mani in pasta ovunque, che preferiscono delegare agli altri i compiri traendone però pieno beneficio, insomma sfruttatori e manipolatori.
E, lo dico spesso, quando gioco a Vampiri mi piace "costruire" qualcosa...riuscire con le mie sole forze di influenza sul setting a ottenere risultati concreti (contatti, influenze, informazioni, etc).

Ora che ci penso anche nei fantasy io tendo a fare l'illusionista e truffatore.
Mentre nei sci-fi sono spesso un meccanico o hacker.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #26 il: 2008-06-28 14:27:09 »
Diciamo che siamo per un "Gamismo Vestito"?
O magari un "Simulazionismo Giocoso"?

Tipo...non Sim alla "Super Quark" ma Sim tipo "Impariamo la storia guardando 300" ?  :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #27 il: 2008-06-29 03:27:13 »
gamismo con forti componenti simulazionistiche... come dice edwards, molto più efficente che il simulazionismo con componenti gamiste o narrativiste...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #28 il: 2008-06-29 05:41:47 »
Ciao, Hasamir!

Alcune premesse alla mia risposta:

- Se indaghi sulla Creative Agenda di un gruppo di gioco, quasi sempre (anzi, diciamo praticamente sempre) se non hanno già avuto contatti con giochi indie decisamente gamisti o narrativisti, tenderanno a definirsi "simulazionisti". A prescindere. Partono proprio da questa idea, anche prima di fare la domanda, e anzi sono spesso motivati, nel fare la domanda, solo dal desiderio di avere questa conferma.

Perchè questa preferenza aprioristica (anzi, spesso, sicurezza aprioristica), senza nemmeno sapere la definizione di simulazionismo? Perchè siamo tutti permeati da una "letteratura tecnica" (i manuali di gioco tradizionali le riviste del settore, i discorsi nei newsgroyp e nei forum) che assume, praticamente per scontato, che:
-  "il vero gdr è il simulazionismo"
- "interpretare il personaggio è simulazionismo"
- "avete passione per un certo stile, genere o per la coerenza letteraria, è simulazionistico"
- "chi gioca gamista non sa giocare, e comunque non gica ad un gdr"
- "chi gioca narrativista non interpreta il personaggio e non fa gioco immersivo"
- "gamisti e narrativisti se ne fregano della verosimiglianza"
e via andare di baggianate...  :lol:

Non c'è nemmeno una cosa in quell'elenco che sia anche solo lontanamente vera. Però c'è un sacco di gente che le dà per scontate...  :roll:

Perchè? Propaganda. Pura e semplice. E la fede nell'idea che scopo del gdr sia "imitare il più possibile xxx" (dove xxx= mondo reale, o un libro, o un film). E il biosogno di sentirsi "diversi" dai muchkins, dai rules-lawyer, e dai power-players.

E' successo che i gruppi che escludevano man mano (dopo le classiche brutte esperienze) munchkin e power players perchè giocavano MALE, hanno identificato in essi il "gamismo". Completamente a sproposito. I muchkins sono distruttivi a livello sociale, in realtà non giocano nemmeno, se non a "giochiamo a rompere le palle a tutti", come fai ad assegnargli una creative agenda? E' come dire che i simulazionisti sono le Prime Donne che non lasciano mai la parola agli altri, o sono quelli che devono avere quattrocento tabelle di incontri casuali...

Completamente a sproposito, perchè se vedi cosa fanno il 99% dei gruppi che ridono di quelli che "giocano solo per uccidere mostri e prendere tesori", vedi che... giocano a uccidere mostri e a prendere tesori! Solo che lo fanno parlando in prima persona! Sai che ENORME differenza!   8)

In realtà, il Gamismo non c'entra un tubo con i munchkis. Il gamismo è il giocare per diventare più bravi e giocare e dimostrarlo. il gamismo è cosiderare e decidere, in gioco, in base a cosa è "giusto", è considerare che un giocatore, i premi, se li deve meritare. E' il considerare giusto che tutti partano alla pari.

Ed è la Creative Agenda di gran lunga più comune, anche fra chi gioca non solo a AD&D ma anche a Vampire, Amber, Coc, Cyberpunk, e un sacco di altri gdr. Più delle altre due messe insieme. Probabilmente di un ordine di grandezza. Quasi tutti quelli di cui parlavo prima convinti di giocare simulazionista, in realtà giocano gamista. E se gli proponessi un gioco VERAMENTE simulazionista, probabilmente non gli piacerebbe nemmeno, o tirerebbero fuori la solita lamentela "ma questo non è un gdr!"  :wink:

Vuoi un esempio di gioco abbastanza coerentemente simulazionista, e perchè? Pendragon, e alcune delle meccaniche che lo rendono tale sono discusse in questo thread (il link porta dritto al post più interessante). Fra le cose non discusse, il fatto di partire non tutti allo stesso livello, e "l'ingiustizia" presente ne sistema, il railroading, l'impossibilità di compiere modifiche significative alla storia, e il fatto che spesso e volentieri il giocatore NON PUO' scegliere in libertà cosa fa il personaggio, ma deve obbedire a quello che i dadi gli dicono di fare. Come detto in maniera chiara e concisa in quel thread, "The game tries less to adapt the milieu to the modem mind than to instruct the modern mind to the milieu.". La "conservazione del sogno" ha la precedenza sull'immersione, sull'interpretazione, sulla libera volontà dei giocatori, su quello che può essere "giusto", su qualunque scelta tematica.

Quanto ci commetti che tanti di quelli che si ritengono "simulazionisti" a priori scapperebbero da questo gioco protestando che "in un gdr dovrei essere libero di giocare il mio personaggio" (cosa che invece caratterizza gamismo e narrativismo)?  :wink:

Questo "simulazonismo aprioristico" è spesso solo una facciata per darsi un tono, è una maniera di dire "io sono un roleplayer", perchè c'è ancora questa vaga idea che "i gamisti e narrativisti fanno cose strane che non sono gdr", quando in realtà, di gente che gioca simulazionista ce n'è POCHISSIMA. I potenziali narrativisti sono molto di più, e i gamisti di più ancora.  Sparando cifre a casaccio, probabilmente per ogni gruppo coerentemente simulazionista che ne sono 10 narrativisti e 100 gamisti...)

(E non aiuta molto il fatto che l'industria dei gdr sia, quella sì, coerentemente simulazionista, perchè il simulazionismo vende più manuali...)

E' un errore che facevo anch'io: per anni ho creduto che alcuni problemi del mio gruppo fossero causati dal mio essere "simulazionista" (cioe', un "vero roleplayer") e avere nel gruppo dei gamisti. Poi un giorno ho letto l'essay di Edwards sul gamismo, e mi ha completamente flashato. O meglio, GASATO. Era la descrizione del gioco di ruolo che desideravo da ANNI, un gdr dove i giocatori le cose dovessero meritarsele, dove vincevano solo se lo meritavano, dove i migliori venivano premiati e chi non si impegnava no, senza dover per forza trattare da "eroi" personaggi veramente mediocri che dovevo spesso lasciar vincere per non rovinare "il sogno".
E lì ho capito che il problema era quello opposto: io volevo un gioco gamista, coerentemente, e certi giocatori no. Il simulazionismo non c'entrava un tubo. Non c'era un simulazionista coerente in tutto il gruppo, e quelli che ogni tanto avevano botte di simulazionismo erano proprio i problematici, che volevano avere vittorie e tesori anche senza meritarle perche' "nelle storie fantasy gli eroi vincono sempre"...  :roll:

Perchè tutta questa introduzione? Un po' perchè è un po' che volevo parlarne e questa è una buona occasione, un po' perchè mi è sembrato di notare un "oddio, Gamista? Mica sara vero? Si deve sbagliare per forza, noi giochiamo bene" nella tua risposta, e un ingiustificato "ah ah ah, Gamista!" nelle altre risposte di altri, cioè la solita risposta che i gamisti hanno quando QUALCUN ALTRO viene chiamato "gamista"...  :lol:

Salvo il messaggio perchè non vorrei perderlo adesso, il resto nel prossimo post!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #29 il: 2008-06-29 06:04:51 »
Dov'ero rimasto? OK, alla diffusione del simulazionismo...

Dov'è che si vede l'effetto dell'onnipresenza di manuali e sourcebook e articoli di stampo "simulazionista", o dove in generale si vede il simulazismo? Nella sua diffusione come Agenda secondaria, che "convive" con la primaria.

[e qui a tanti salterà il cappello: "ma come, prima dici che sono incompatibili, e poi dici che ce ne può essere una secondaria?". Certo. La creative agenda è una faccenda di PRIORITA'. In CIMA, in vetta, ad avere la priorità assoluta, ce n'è una. Ma poi, le altre due sono alla pari, o ce n'è una che vince sulla seconda? Beh, quella è l'agenda secondaria. In assenza di un "interesse" per l'agenda principale, la secondaria batte la terza. (per esempio, nelle cose che non riguardano il raggiungere un obiettivo o il giocare bene a livello tattico, è più importante rispettare il genere letterario o affrontare un tema?)

Molti, molti gruppi sono interessati sia agli aspetti gamistici (giustizia, meritarsi le cose, chi gioca bene è più rispettato, etc.) che a quelli simulazionistici (e qui c'è varietà, perchè il simulazionismo è poco diffuso come primario, ma ha tante di quelle suddivisioni che pare enorme. Può puntare ai personaggi, al setting, al sistema, al colore, etc.), e la combinazione gamismo=primario, Simulazionismo=secondario in questi casi è praticamente una certezza.

["perchè non potrebbe essere il simulazionismo il primario?". In teoria potrebbe. In pratica... niente vince contro il gamismo. Ci vuole un autodisciplina da monaco shaolin per resistere alla tentazione del dimostrare la propria bravura di giocare che sa giocare a quel gioco, se il sistema la premia. E' dura evitare apposta di prendere xp in D&D e in tutti gli altri giochi che danno xp. E' dura perdere apposta e uscire dal gioco per rispettare il simulazionismo. Quanta gente gioca a CoC sacrificando apposta i personaggi per seguire le storie di lovecraft, facendo anche cose stupide apposta? Quanta gente invece la gioca per vedere quanto riesce a sopravvivere, perche' GIOCA BENE, anche in una situazione così disperata? Non a caso, per riuscire a giocare narrativista, la prima cosa da fare è eliminare sin da subito qualunque premio o incentivo al gioco gamista (nota, per esempio, come in DitV se vinci acquisti meno tratti, e meno potenti, che se perdi, e che se ti muore il personaggio sei più premiato che se ti sopravvive... e come in AiPS non ci sia nemmeno il concetto di avanzamento del personaggio) ]

Se vedi sia gamismo che simulazionismo, ci puoi scommetere che il gamismo è dominante (idem se vedi narrativismo e gamismo). Non è un caso se quasi tutti giocano gamista.

Stessa cosa con simulazionismo e narrativismo: come minor sicurezza, perchè la partita è un po' meno impari, ma di solito anche qui il simulazionismo è perdente contro il narrativismo.

Perchè? Perchè Gamismo e Narrativismo sono comportamenti naturali, insiti nei nostri istinti. In fondo, tolte tutte le tecniche, gamismo è il gusto del dimostrare il proprio valore, narrativismo è raccontare storie. Lo facevamo anche centomila anni fa attorno ad un fuoco, senza bisogno di alcun gdr.

Il simulazionismo è un atteggiamento acquisito, moderno. E' nato con il fandom. L'imitazione di qualcosa che si ama tanto da annullarsi in esso. Evitando di apparire, per non modificare, sia tramite le proprie capacità sia tramite la propria fantasia. Bisogna annullare completamente i propri imput, sia tattico-strategici che tematici, perchè noi non esistiamo, non dobbiamo turbare il sogno.

Il prossimo messaggio, finalmente, rispondo...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: