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Luca Veluttini:
Per le Stunt inoltre ti consiglio di dare ai giocatori gli Archetipi che trovi nel manuale. Presentano un trio di stunt con relativi riferimenti di pagina e sono pensati per idee di personaggio.

Velocizza enormemente la creazione dei PG avere già una base del genere. Soprattutto la prima volta.

Luca Veluttini:

--- Citazione ---[cite]Autore: renatoram[/cite]1 - Non pretendere di imparare ad usaretuttoil sistema in un botto. Fate e' basato su pochi concetti semplici ma poi li declina e li incrocia in un sacco di modi interessanti. Dai per scontato che tutti, al tavolo, impareranno pian piano ad usare tutti i trucchetti.
--- Termina citazione ---


Personalmente mi concentrerei sulla gestione degli Aspetti in gioco. NON pretendere di saper gestire virgola per virgola ogni regola meccanica. E' la prima volta che giocate.
Se però fai vedere e impari tu stesso l'economia di Aspetti e Punti Fato sei già a buon punto. ^^

Stesso dicasi per i Conflitti. Fornisci le regole generali, poi, quando capita, fai vedere i particolari se te li ricordi, come Sovraccarico e Spinta.

Focalizzati sulle cose semplici e fondamentali, non sulle virgole superflue.

Soprattutto parti immediatamente a giocare appena finito i personaggi. Fai vedere le cose in corsa, altrimenti, se le dici tutte all'inizio, si rischia di perdere tempo e l'obiettivo di una prima partita (o demo, chiamala come vuoi) è soprattutto giocare oltre che presentare il gioco. ^^

Renato Ramonda:
(noterella di moderazione: ho spostato il thread in Janus Design)

Andrea Rossi:
Al volo vorrei dirti che la cosa più importante di Spirito del Secolo, quando fai il master, è avere le orecchie aperte.

Ascolta bene gli aspetti dei protagonisti, e fai presente che farai da amplificatore, da cassa di risonanza.
Con gli aspetti puoi capire di cosa vogliono parlare (funziona anche, in misura minore, con le abilità) e quali tasti possono essere facilmente evocati (E TENTATI!!) per coinvolgere i protagonisti e i giocatori.

Nei conflitti spingi molto e fai capire chiaramente che aspetti invocati gratis = vittoria svafillante e divertente.
Uno scontro a Spirito puo' essere lungo e poco emozionante se non viene sfruttato l'ambiente, se non si manovra per modificare le caratteristiche dell'arena, se non si spacca qualcosa e se non si dicono battute ad effetto o non si tentano gli avversari cercando di coglierne gli Aspetti!

Premia la velocità. La velocità è tutto. A Spirito è più divertente un turno rapido e colorato piuttosto che uno più tattico ma troppo ponderato.
Premia chi ha la battuta pronta, PREMIA CHI FA DICHIARAZIONI. Ascolta, ascolta, ascolta.

Mi spiace avere poco tempo per darti qualche dritta, pero' ricorda che in fondo, non importano i consigli e quello che leggi, cerca di fare più esperienza possibile, e gioca per divertirti e rilassarti!


EDIT: Luca e Renato ovviamente dicono il vero, al 100%. Mi raccomando non andare in paranoia, per spirit poi c'è così poco da preparare che, se il gruppo ingrana, ti troverai a godere di una bella avventura guidata dagli aspetti dei protagonisti (e se così non fosse ricordati che le dichiarazioni dei giocatori possono smuovere le acque).

Ferruccio A.C.:
Grazie mille a tutti per i consigli! mi saranno molto utili anche se non sabato purtroppo. Alla fine hanno optato tutti per una "sana" one-shot a Lupi Mannari, visto che era già tutta preparata. Meglio un po' di sano railroading condito di un po' di illusionismo. Sigh. scusate il rant ma la frustrazione è fresca.

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