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Eclipse Phase - transumanesimo tradizionale in Creative Commons

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Nefandus:

--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]non conosco tradizionali senza iniziativa >_>[/p]
--- Termina citazione ---
[p]simulacres, per dirne uno.[/p]
--- Termina citazione ---


anche il saga system di Fifth Age


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]io invece ho notato alcune cosette, come dicevo, riprese dall'ottimo UA: un sistema percentuale arricchito di effetti speciali e twist.
--- Termina citazione ---


perdonami ma nin mi sembra niente di così innovativo


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Punti "trama" che permettono di inserire modifiche sia nella fiction, che di manipolare i dadi, ad esempio "flippando" un tiro (cioè un 93 diventa un 39)...
--- Termina citazione ---


questo effettivamente me lo ero perso (anche se oramai sono tanti i sistemi che propongono plot point (Serenity & co) o punti fato (WHFRP, Dark Heresy, Rogue Trader)

Massimiliano Lambertini:
Già recensito da qualche mese: http://www.roleplaying.it/2009/11/eclipse-phase_12.html

Premesso che a me il transumanesimo mi lascia indifferente, mi puzza un po' di White Wolf... in spaaaaaaaaaaaace! Cioè.... c'è il METAPLOT! :-)

Darcadia:
Francamente nel mio modesto parere di white wolf non ha niente, nemmeno il sistema, il metaplot non c'è se non come trama aperta in alcuni indizi da esplorare in totale libertà (può essere interpretato in più modi) e che fanno più da sfondo che altro. Se poi bisogna dire che è tradizionale o poco innovativo o che non piace il genere a più riprese alzo le mani ^^;

Emanuele Borio:
OMFG!!!

Sto gioco ha la Regola-0 più Parpuzia dell'intero universo! 20 righe di Regola Zero peggio che in MdT!!! Ò_Ò

--- Citazione ---
''One rule in Eclipse Phase outweighs all of the others:
have fun. This means that you should never let the
rules get in the way of the game. If you don’t like a
rule, change it. If you can’t find a rule, make one up.
If you disagree over a rule’s interpretation, flip a coin.
Try not to let rules interfere with the game’s flow and
mood. If you’re in the middle of a really good scene
or intense roleplaying and a rule suddenly comes into
question, don’t stop the game to look it up and argue
about it. Just wing it, make a decision quickly, and
move on. You can always look the rule up later so
you’ll remember it next time. If there are disagreements
over a rule’s interpretation, remember that the
gamemaster gets the final say.''

''This rule also means that you shouldn’t let the story
be guided solely by rolls of the dice. The element of
chance that dice rolls provide lends a sense of randomness,
uncertainty, and surprise to the game. Sometimes
this is exciting, like when a character makes an unexpectedly
difficult roll and saves the day. At other
times, it is brutal, such as when a lucky shot from an
opponent takes one of the characters out for good in a
fight. If the gamemaster wants a scenario to result in a
pre-planned dramatic outcome and an unexpected die
roll threatens that plan, they should feel free to ignore
that roll and move the story in the direction they desire.''
--- Termina citazione ---


Praticamente è un manuale di Parpuzio. Mi domando solo perchè hanno fatto 400 pagine se il gioco è tutto in quelle 20 righe. Boh!!!
Sì ho le mie 190 pagine di regole ma c'è una regola che mi dice che se le regole mi ostacolano la giocata, di ignorarle, cambiarle, inventarle e/o tirare una moneta. Detto questo perchè impararmi a memoria 180 pagine di regole? CHISSENEFREGA! Metti caso poi che si sbagli o le imparo male e mi rovino il gioco!
A ogni cosa tiro una moneta di nascosto e narro in base a cosa esce. Ovviamente senza definire cosa accade in base a testa o croce e senza neanche guardare cosa esce, narro e basta.
Questo sì che è giocare di ruolo!!!

Ò_Ò

Hoghemaru:
cavolo, allora è proprio un sistema innovativo! -.-

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