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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?

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Moreno Roncucci:
thread splittato

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: vertigo[/cite]tanti setting di gdr mi hanno affascinato ed appassionato facendomi arrivare SOLO DOPO alle loro fonti (libri, film, etc) :P
--- Termina citazione ---


ah beh. mi sembra il modo migliore di procedere: prendere un setting nella speranza che ti piaccia, e lasciare perdere quelli che ti piaciono già. e soprattutto, rinunciare a farne nascere uno che ti piaccia giocando. si, un mercato così funziona!


--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]@Domon parlo di giocare a Star Trek con appassionati più o meno maniaci di Star Trek e che voglio giocare a quello!
--- Termina citazione ---


e per te a quelli serve davvero la lista ufficiale? quelli sono giocatori che già si inventano i dettagli in tono col setting, spesso meglio di qualsiasi espertone perchè è la LORO passione del setting che esce, e non un blando lavoro professionale. e tu vuoi tarpargli le ali con le liste approvate?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Actual Play

mille anni fa propongo al mio gruppo un gdr che conosco solo io e altri 4 pirla nel mondo: SLA Industries
dico qualcosa di simile a: "vi va di giocare un gioco fantascientifico, dark, di orrore urbano?"
e loro: "pare figo, dicci di più"

così faccio il tipico discorsetto "che è SLA Industries? dove siete, che fate, che giocate" e introduco gli elementi minimi indispensabili di setting per giocare.
poi
giocando
nel corso del tempo
i giocatori imparano a conoscere questo setting

NESSUNO (tranne 1, ma in un diverso gruppo, anni e anni dopo) di loro ha mai letto il manuale ... rientrano nella pruriginosa categoria di persone che capirebbe l'inglese SE gli venisse voglia di muovere il culo, epperò non lo muove :P
ciò non di meno il semplice atto del giocare ha prodotto persone che ora conoscono l'ambientazione, ne sono appassionate, ed anche ad anni di distanza e passando per svariati cambi di regolamento continuano a chiedermi "senti ma SLA? magari con uno di quei regolamenti nuovi da gay di cui ci parli sempre" :P

...

Non ci vuole la scienza a sapere che un color intrigante attira la gente, sebbene poi suddetta gente sarà disposta a giocarlo ma non necessariamente a farsene una materia di studio e approfondimento :P
Io parlo di qiesto.

Giocando ero frustrato perchè i giocatori muovevano i PG come fredde pedine su una scacchiera, non certo perchè il (freddo e triste) gioco risultante non mi desse la sensazione di "essere nel mondo di SLA".
Così come quando a Vampiri la frustrazione derivava dalle vuote promesse di gioco politico, di introspezione e di orrore personale ... non certo dal fatto che non mi sentissi "calato nel WoD" ... anzi quella era l'UNICA cosa che faceva fede al testo :P

Per lo meno, io non ho mai avuto problemi che mi facessero dire "ma se giocate così non è più Masquerade, se fate cosà non è più SLA, se fate tot non è più Dune!" ... i problemi e la frustrazione erano su tutt'altre aspettative.
Io parlo di quella cosa che c'è se la mia arma è firmata Klip-Killer, se il mio pugnale è un Krys-Knife, se la città che vedo davanti a me si chiama Calimport, etc.
A un profano questi dettagli di base non dicono nulla, ma USANDOLI li associa a tot cose e così IMPARA il setting, e lo riconosce distinguendolo da altri, e può decidere se gli piace o meno ... a volte sapere che puoi muovere le cose col pensiero grazie a germi chiamati miticlorian piuttosto che grazie all'eruzione del tuo potenziale quantistico FA LA DIFFERENZA.

Cani è figo, ma il western mi schifa ... per me FA LA DIFFERENZA poter giocare a Cani, che è in tutto e per tutto uguale a Cani, epperò è "vestito" col colore di Star Wars, o i principini pseudo-Narniani che viaggiano di isola in isola, o altro.

E' solo questo che dico.
Si propone un'idea interessante (giochiamo nella Cina medievale fantasy!) e la si realizza portando in gioco tanti piccoli dettagli ... che di per se non sfiorano nemmeno il system, ma il fatto che CI SONO fa la differenza fra giocare "cavalieri delle stelle nella città di ghiaccio" invece di "tragici comprimari nella saga di Hokuto" invece di "saraceni che affrontano la caduta di Granada" invece di "mutanti ribelli stile x-men" etc :P

Niccolò:

--- Citazione ---così faccio il tipico discorsetto "che è SLA Industries? dove siete, che fate, che giocate" e introduco gli elementi minimi indispensabili di setting per giocare.
poi
giocando
nel corso del tempo
i giocatori imparano a conoscere questo setting
--- Termina citazione ---


ma non è di questo che si discuteva. non è che questa cosa si può fare solo con i setting "da gdr", o meglio con loro. e non centra nulla con la minuziosa lista geografica o la tabella delle armi di cui parlo.

se si continuano a confondere i livelli, non si può discutere. allora, ti chiedo: di cosa stiamo parlando?

Davide Losito - ( Khana ):
Io sono della stessa opinione di Hasimir e di Vertigo.


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]il semplice atto del giocare ha prodotto persone che ora conoscono l'ambientazione, ne sono appassionate
--- Termina citazione ---

Considerto questo in particolare uno dei fondamenti della distinguibilità del GdR da altre forme di comunicazione letterali, perché nel GdR puoi "conoscere" solo esplorando, quindi è dal GIOCO che si conosce l'ambientazione e non dal manuale.
Quello che c'è sul manuale è una sorta di Shared Package a livello Fictional che viene fornito per creare spunti di unione su cui il gruppo può lavorare per definire, esattamente come il campo di esistenza di una funzione algebrica, qual'è quel "luogo creativo" nel quali gli Statements sono accettabili -prima- che arrivino nel SIS.

E' una sorta di link "estetico" (e quindi para-sensoriale) tra la Fiction/SIS/Exploration e le idee creative in testa ai giocatori. Rappresenta una prima scelta di cosa inserire in gioco durante il processo riflessivo [SIS giocatore].
E' un link "positivo", nel senso che serve a produrre, non a vetare; o per meglio dire, non necessariamente a vetare. Se veta, siamo di fronte a un Constructive Denial e -quindi- solo in questo caso, a SIM.
Fino a che è invece Costructive Costrain, è "gioco di ruolo" e non ha nulla a che vedere con le CA.

Il Manuale, quindi, è una scrematura del materiale che può essere raccolto dalle fonti originali, è "la visione dell'autore", una specie di director's review introduttiva che ha il solo scopo di voler stimolare ulteriore creatività.
Se la creatività prodotta va in senso diametralmente opposto a questa director's review, va bene lo stesso, perché comunque il ruolo di "quelle cose scritte nel manuale che siamo soliti chiamare Ambientazione" è di smuovere la creatività.

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