Cani nella Vigna non è un ambientazione con un sistema generico piazzato dentro.
citando Vincent Baker:
Does your game's currency say what you want it to say?
This is where you take your insight into real human nature - like "it's the person losing the argument who throws the first punch" or "suffering more violence increases a person's capacity for violence" - and give it its expression in your design. This is where you make sure that your game's design supports fiction that is compelling and convincing.Cani nella Vigna non è moralmente "neutro". Il sistema di rilanci e vedute dice un sacco di cose sul mondo e sui personaggi. Dice che possono essere sconfitti da parole, o da un bacio, anche se hanno la pistola in pugno, e che tutte le loro esperienze li segnano profondamente (ergo, diciottenni vergini, non pistoleri ormai immutabili). Dice che quello che è già avvenuto non conta nulla rispetto a quello che avverrà (in due conflitti il colonnello può portarsi un tratto da d10 a d4 e viceversa). Dice che sparare quando perdi una discussione è sempre la soluzione migliore, e poi ti dà personaggi che devono proteggere e non uccidere.
Per farci Per Qualche Dollaro in più quindi non puoi usare CnV. Devi castrare tutto il tema sottostante, che è il senso stesso del gioco. Devi eliminare il fallout. Devi cancellare la reversibilità delle escalation. Devi eliminare la possibilità di abbandonare i conflitti. Devi togliere la generazione delle città. Devi togliere tutto il sovrannaturale, tutto il senso di esistere dei cani, e anche i cani.
Quello che ti resto è un sistema rilanci/vedute che (si è visto con Afraid) senza tutto il resto, non funziona. Senza tutto il resto diventa veramente noioso da giocare. Nessuno ha più alcuna ragione per giocare un conflitto fino in fondo. Si guardano i dadi, si fanno due conti, si vede chi vince, amen.
Togliamo quindi anche il role-playing, per rendere sensato un comportamento insensato da parte dei giocatori. Abbiamo due giocatori che allungano dei dadi. Quando nella fiction un personaggio viene ferito, in qualunque maniera, non parerà il colpo (indipendentemente dai dadi che ha), altrimenti sì.
Prendiamo un microsecondo di fiction. La pistola spara, la pallottola colpisce un NPC.
Lasciamo stare tutte le variazioni numeriche (i dadi effettivamente usati) e vediamo magari i tratti...
...quali tratti?
Abbiamo ridotto il sistema tal punto, che sono solo dadi contro dadi. "dado più alto contro dado più basso". Il dado usato, in CnV, non è legato alla scena, ma al personaggio. Magari quel d6 che usi in quel momento l'hai tirato fuori tre rilanci prima quando hai pestato una cacca ("pesto sempre cacche, 5d6"), ma lo usi tre rilanci dopo mentre spari. Non c'è legame fra fiction e provenienza del dado.
Cosa ricavi dal film? Guarda la pellicola, fotogramma per fotogramma. Guarda quando un personaggio fa qualcosa di significativo, e scrividi "dado alto", e a chi subisce, mettici (a seconda se subisce conseguenze o no) "dado più altro" o "dado più basso". Poi vedi se il conflitto prosegue
Ottieni una colonna fatta così:
"dado alto" "dado più alto" <---> "dado più basso" "dado alto"
etc etc. fino alla fine del conflitto.
poi raddoppia il numero dei "dadi alti" e "dadi più alti" usati da ciascun personaggio, e triplica (o più) il numero dei "dadi più bassi", e ottieni un tot di dadi. Dividili in "mucchietti", e assegna ogni "mucchietto" a qualcosa che si è visto in scena. Puoi mettere "ho il cappello bianco" o "digrigno i denti" o "sparo bene, E' LA STESSA IDENTICA COSA, avendo estirpato il nucleo tematico del gioco non c'è più alcuna differenza. Oltretutto avendo invertito la freccia del tempo non c'è più nemmeno una CA in azione, non c'è tema e non c'è premise.
Alla fine quello che ottieni è uno qualunque dei trilioni di possibili "adattamenti" del film a combinazioni qualunque di dadi e oggetti, che è il massimo che puoi ricavare. E non c'è alcuna ragione per ritenerla più valida di un altra qualsiasi.