Autore Topic: consigli di narrazione  (Letto 17170 volte)

P.Jeffries

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« Risposta #75 il: 2010-03-01 00:13:24 »
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[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]delle più importanti l'esplorazione del personaggio, ma ogni gioco lo fa in modo diverso e tematiche diverse.[/p]
[p]Emanuele, -questa- è la STORIA in un GdR.[/p]

Infatti, tutto quello che hai scritto, Meme, è la storia. Ma questa benedetta storia può venire fuori bene o male: queste tecniche danno consigli su come fare belle storie perchè si sono date come compito lo studio di quello che rende avvincente una storia. Per me se uno si legge un libro di narratologia qualche idea in più sulla scelta di buoni bang se la fa (sia ben chiaro che uno può avercele innate queste conoscienze, essere già arrivato da solo a dei concetti... beh.. anche per questi, leggere qualcosa dove quei concetti vengono razionalizzati può essere utile, una lettura piacevole e non noiosa), o magari scrive un bel gdr.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #76 il: 2010-03-01 01:25:49 »
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[cite]Autore: khana[/cite]Va bene Moreno.
Fammi anche sapere cosa devo votare alle prossime elezioni, visto che decidi tu quello che penso.

Calma, gesso e Charitable Reading.

Moreno ti ha chiesto "cosa vuol dire <>".

POI, finita la domanda, ha detto che giocare le scene d'iniziazione ecc. ecc. è un autogol ecc. ecc., ma non ha detto nulla su cosa pensi (infatti te l'ha chiesto, cosa intendi).

Ripeto: Charitable Reading.

Poi, dico la mia UNA TANTUM sulla faccenda IT:
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]queste tecniche danno consigli su come fare belle storie perchè

Queste tecniche danno consigli su come UNA PERSONA singola possa scrivere una storia.
Peccato che l'articolo non dica NULLA su:

1) come far risultare una bella storia con i contributi di più persone (nè in un GdR, di nessun tipo, vecchio, nuovo, a strisce o a pallini, nè in un qualsiasi altro tipo di costruzione a più mani di una storia)

2) i GdR in cui la storia non è in mano ad uno solo (again, sono i "soliti" consigli per "l'unico GdR stampato dal 1985 al 2002", quello col GM che fa la storia e gli altri ci giocano dentro, ma non hanno vero potere decisionale stabilito chiaro e tondo dalle regole).
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« Risposta #77 il: 2010-03-01 03:01:31 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ripeto: Charitable Reading.

Il charitable reading andrebbe applicato prima di venire richiesto. Non parlo di te, Mattia, che sei appena intervenuto.
Ma dopo 2 pagine che spiego e rispondo a domande e si insiste nel dire che le mie risposte portano al railroading, inevitabilmente girano le palle; al punto che inizio a credere che sia una tattica pianificata.

Le risposte sono lì, ci sono esempi pratici di come inserirle in gioco.
AiPS ce l'ha proprio scritto nelle regole di usare alcuni di quei punti, Cold City è interamente costruito sulla creazione della scena di Antefatto, dove si gioca il momento in cui il personaggio arriva in contatto con la scienza deviata e sceglie di entrare nella RPA.
Ai fine del gioco che si vuole costruire con Cold City, questa scena corrisponde al "Chi Sei".

Se poi Moreno porta esempi di "giocatori tradizionali" che "giocando tradizionale", creano "eroi tradizionali", con "nemici tradizionali" e "background tradizionali", sinceramente è un po' OT... -NON- si sta parlando né dei giochi, né dell'approccio tradizionale.
Siamo su Gente Che Gioca, ragazzi... cerchiamo di contestualizzare.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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« Risposta #78 il: 2010-03-01 03:20:05 »
ok ragazzi, evidentemente è colpa mia chi mi sono spiegato male. ho chiesto "elementi salvabili dell'articolo", ma non di salvare qualche elemento ad ogni costo... ^_^;

Moreno Roncucci

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« Risposta #79 il: 2010-03-01 03:45:27 »
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[cite]Autore: khana[/cite]Se poi Moreno porta esempi di "giocatori tradizionali" che "giocando tradizionale", creano "eroi tradizionali", con "nemici tradizionali" e "background tradizionali", sinceramente è un po' OT... -NON- si sta parlando né dei giochi, né dell'approccio tradizionale.
Siamo su Gente Che Gioca, ragazzi... cerchiamo di contestualizzare.


Non sto portando esempi di giocatori "tradizionali" o no. Sto portando esempi di giocatori e basta. Gente che, in buona fede, CREDE a quei consigli, e li usa nei giochi che ho elencato, DANNEGGIANDO LA LORO ESPERIENZA DI GIOCO.

Non vorrei trasformare questo topic in una gara di dire "tu sei off-topic" "no, tu" (non più di quanto non lo so sia già, almeno), ma Domon è stato chiarissimo. Il thread parla di QUELL'ARTICOLO.

Sei tu che invece parli continuamente d'altro.

Esempi:
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]AiPS ce l'ha proprio scritto nelle regole di usare alcuni di quei punti


Certo. Game Design. I punti che servono sono nel gioco, nelle regole. Gli altri no.  Che c'entra con il discorso?

Io ti ho portato esempi SPECIFICI di due consigli/osservazioni che se usati con cani nella vigna ti rovinano il gioco. Hai ignorato anche quelli, spostando il discorso in generale sulla narratologia:

Quii stai parlando di Narratologia, in generale:
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Moreno, esistono i concetti pratici.[/p][p]Io ho dato esempi di gioco, facendo anche titoli e riferimenti pratici.
AiPS è costruito su quei punti, Nemesi compresa.
Per gli altri giochi ti ho dato una specie di schema. Le tecniche di gioco, ossia l'insieme delle regole, nei giochi di cui parliamo noi servono a -produrre- quei 5 punti.
Ma il fatto che quei 5 punti esistano non prevede che siano riempiti da qualcuno all'origine.
Come sempre, le variabili "vuote" esistono e possono assumere un valore anche alla fine del programma. Il fatto che siano "vuote", "Indefinite" o a valore "zero" non ne previene l'esistenza.[/p][p]Sul discorso che siano molto utili per il design sono perfettamente d'accordo, che si possa giocare senza conoscerle sono altrettanto d'accordo, ma che conoscendole, e ri-conoscendole in un System questo non possa che fare del bene al gioco è altrettanto ovvio tanto quando "saper parlare bene" aiuta la comunicazione, anche nel gioco.[/p]


STAI SUL PUNTO.  Non cercare di andare ad IPOTIZZARE USI EVENTUALI DI CONCETTI DI NARRATOLOGIA.  Quello SPECIFICO ARTICOLO, che se seguito, ti rovina completamente l'esperienza di giocare a Cani nella Vigna, lo consiglieresti a qualcuno che voglia giocare a Cani nella Vigna?

NON ME NE FREGA NIENTE DEI CONCETTI GENERALI E GENERICI DI NARRATOLOGIA

NON ME NE FREGA NIENTE SE, UN ALTRO ARTICOLO SU QUELLE COSE, SCRITTE DA UN ALTRO, SAREBBE UTILE

Il thread è su QUELL'ARTICOLO.

E io sinceramente ho il dubbio che tu non stia difendendo più quell'articolo da mezzo thread, ma semplicemente i tuoi studi, e la narratologia in generale.

Come se io potessi scrivere 1+1=5, e tu dovessi difenderlo per difendere la matematica...

E ovviamente, non hai letto l'articolo di Burneko che chiariva già tutto...
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« Risposta #80 il: 2010-03-01 04:18:55 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E io sinceramente ho il dubbio che tu non stia difendendo più quell'articolo da mezzo thread, ma semplicemente i tuoi studi, e la narratologia in generale.


E forse invece dovresti renderti conto che io NON STO DIFENDENDO E NON HO MAI DIFESO QUELL'ARTICOLO.
Nic ha chiesto se c'era qualcosa da salvare e io gli ho risposto -> "le premesse". FINE.

Hai iniziato a dirmi che quelle premesse rovinerebbero qualsiasi gioco a chiunque e adesso, dopo miei continui esempi, siamo ridotti all'unico caso specifico di Dogs, per il quale ti ho comunque dato un esempio pratico.
Ora stai insistendo su Dogs perché ti senti forte, ma ti ricordo che stai finendo nelle tecniche Ninja a-logiche. Stiamo parlando di un articolo generico sui principi della narratologia e se, nonostante la fine patetica verso l'illusionismo e il railroading, ci siano o meno cose da salvare.
Ribadisco -> "le premesse".
Se poi da un discorso generale di cui si possono salvare le premesse tu vuoi parlare di quanto 2 o 3 punti di una lista di 5 non siano applicabili al regolamento di Dogs... beh, perdonami... è un ordine di grandezza un tantino differente da quello da cui siamo partiti. Di fatto stai usando il "particolare" per confutare il "generale" e questo lo denunciava come "incosistente" già Cicerone nel 100 a.C., senza bisogno di toccare L'Arte di Ottenere Ragione o la versione popolare giunta al pubblico come "le tecniche ninja a-logiche".
Tu non vuoi usare quei concetti per giocare a Dogs? Va benissimo, io li userei e ti ho spiegato come: ossia sfruttando ogni singolo spunto inserito dai giocatori per generare Bangs e costruire ulteriori spunti di gioco.
Mi rispondi che genera railroading di gruppo. Quindi uno che legge il thread capisce che insistere sui Bangs genera railroad di gruppo. Perché è questo che hai scritto.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]STAI SUL PUNTO.  Non cercare di andare ad IPOTIZZARE USI EVENTUALI DI CONCETTI DI NARRATOLOGIA.  Quello SPECIFICO ARTICOLO, che se seguito, ti rovina completamente l'esperienza di giocare a Cani nella Vigna, lo consiglieresti a qualcuno che voglia giocare a Cani nella Vigna?

I tuoi esempi generici invece valgono? Stai tu sul punto, a me non interessa sapere cosa tu credi che un giocatore (ipotetico e astratto) possa fare di sbagliato se capisce male i consigli.
Perché se uno capisce male, gioca male anche Dogs. Indipendentemente da quanto bene possa essere scritto.
Credo che l'esempio di quella giocata di Polaris sia sufficientemente eloquente nel far capire come le persone capiscono quello che vogliono in ogni specifica situazione.
Di fatto anche in questa, perché, te lo ribadisco ancora, io ho risposto a Nic che chiedeva cosa si poteva salvare di quell'articolo. E ho risposto "le premesse".

L'articolo di Burneko non c'entra un fico secco con l'argomento di questo thread. Parla per caso di "ecco cosa succede al narrativismo se seguite la narratologia"? No.
Tu hai -deciso- che qualsiasi regola di narratologia genera railroading perché hai deciso tua sponte che debba essere applicata prima e ti rifiuti di capire che ti sto dicendo che sono regole applicabili anche durante il gioco e non solo, come credi tu, prima o che possano essere usate per invocare pretese di fiction successivamente.
Se superi questo punto, ti rendi conto che ti stai impuntando su un problema che non esiste. Altrimenti, davvero, non so cosa dirti.

Esattamente come non so cosa dirti se pensi che io stia difendendo i miei studi. Hai deciso anche questo, e pace.
Cosa vuol dire "difendere gli studi"? Difendere da cosa? Difendere per cosa? Difendere da chi?
Ma soprattutto, pensi che me ne freghi davvero qualcosa?

Stiamo parlando di conoscenze raggiungibili dai chiunque che possono, se uno ha voglia di usarle, rendere più divertente il gioco, in senso generale, perché generale è il tono dell'articolo da cui siamo partiti, tanto quanto generale è la domanda di Nic: si può salvare qualcosa di quell'articolo? Sì -> le premesse. Il discorso è generale e -non- generico, che non sono sinonimi.
Se poi a pagina 17.3, paragrafo K-45, comma C, versetto 2 di Dogs c'è scritto che l'antagonista non esiste, questo non -tocca minimamente il concetto generale-.
Tu non vuoi usare quei concetti per giocare? PERFETTO, altri invece vogliono.
C'è bisogno di due pagine di thread per questo? Devi per forza convincere il mondo che a livello generale è vietato usarle?
Insisto sul generale giusto per farti capire come hai cambiato l'ordine di grandezza del tuo intervento per poter avere ragione, ma ti ricordo che ti ho spiegato, all'atto -pratico- come applicare quei concetti anche ad una partita di Dogs.

"cosa si può salvare di quell'articolo?"
"le premesse".
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Moreno Roncucci

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« Risposta #81 il: 2010-03-01 05:20:41 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]"cosa si può salvare di quell'articolo?"
"le premesse".


Cosa vuol dire "le premesse"?  Che si basa su cose riconosciute della narratologia? E chi l'ha mai messo in dubbio?

Io contesto L'APPLICABILITA' PRATICA AI GDR, COME ATTIVITA' DI GIOCO. Che è ESATTAMENTE QUELLO CHE HA CHIESTO DOMON.

A questo punto, visto che evidentemente abbiamo idee completamente opposte sull'argomento del thread, direi che l'unica è chiedere a lui cosa intendeva, non credi?

Andando invece sulle tue affermazioni:

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]ti ho spiegato come: ossia sfruttando ogni singolo spunto inserito dai giocatori per generare Bangs e costruire ulteriori spunti di gioco.


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Perché se uno capisce male, gioca male anche Dogs. Indipendentemente da quanto bene possa essere scritto.


Questi due quote chiariscono che non hai capito ancora nulla, dopo tutto questo tempo, dell'obiezione che faccio.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]L'articolo di Burneko non c'entra un fico secco con l'argomento di questo thread.


Forse, se l'avessi letto, avresti visto invece come descrive esattamente l'uso che hai propugnato di quei "principi" per il gioco pratico dei giochi narrativisti.

Mi sa che ti sei fermato al quote. Probabilmente non avrei dovuto quotare niente e dire solo di leggere l'articolo.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Parla per caso di "ecco cosa succede al narrativismo se seguite la narratologia"? No.


[size=15]Sì![/size]

Vedi che non l'hai letto?

Descrive l'effetto sul gioco del seguire QUALUNQUE teoria su "come deve andare avanti qui la storia". Non solo la narratologia: QUALUNQUE TEORIA.  Che veda il gioco come "uhm... vediamo...  come devo muovere il personaggio adesso per seguire questa teoria?"

Non ho intenzione di andarti a dire come devi giocare.  Non so come va giocato Elar, o Cold City. Quello che ti posso dire è che è una maniera sbagliata di giocare Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata (ma te lo sei letto il thread "definitivo'"?), La mia Vita Col Padrone (ma te la sei letta la lettera di Czege?), Spione, Annalise, Sporchi Segreti, e pure il Solar System, Sorcerer, e tutti gli altri giochi narrativisti che conosca bene.

In TUTTI questi giochi, pensare "alla storia", è un errore, A PRESCINDERE.

Vuol dire, semplicemente, fare un deciso drift simulazionista. Non affronti più una premise. Ma simuli "come deve essere fatta una storia di questo tipo".

E' Geiger Counter, o Pendragon, o Call of Cthulhu, che li giochi così: giochi simulazionisti in cui devi seguire un preciso modello di storia.
« Ultima modifica: 2010-03-01 05:25:08 da Moreno Roncucci »
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Emanuele Borio

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« Risposta #82 il: 2010-03-01 05:40:23 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]In TUTTI questi giochi, pensare "alla storia", è un errore, A PRESCINDERE.[/p][p]Vuol dire, semplicemente, fare un deciso drift simulazionista. Non affronti più una premise. Ma simuli "come deve essere fatta una storia di questo tipo".[/p]


Questo è esattamente quello che volevo dire nei miei precedenti, deliranti post. Scusatemi la confusione ma come al solito la mia capacità di esprimermi equivale a quella di dimagrire.
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« Risposta #83 il: 2010-03-01 06:00:56 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Autore: khana
Parla per caso di "ecco cosa succede al narrativismo se seguite la narratologia"? No.
Sì!
Vedi che non l'hai letto?
Descrive l'effetto sul gioco del seguire QUALUNQUE teoria su "come deve andare avanti qui la storia". Non solo la narratologia: QUALUNQUE TEORIA. Che veda il gioco come "uhm... vediamo... come devo muovere il personaggio adesso per seguire questa teoria?"

E questo denota come tu non abbia capito niente di quei 5 punti e, SOPRATTUTTO, di quello che ti sto scrivendo io.

Io ho ESPLICITAMENTE parlato di:
1. CREAZIONE DEI PERSONAGGI
2. FASI DI INIZIO, PITCH, INIZIAZIONE, CREAZIONE DEGLI ANTEFATTI, ossia i Kicker.

La narratologia studia la STRUTTURE NARRATIVE, studia FUNZIONI, non studia come si sviluppa la storia. Studia STRUMENTI.
Non dà prescrizioni su come applicarli: introdurre gli strumenti narratologici in un gdr NON VUOLE DIRE PENSARE ALLA STORIA, vuole dire introdurre STRUMENTI che producono EFFETTI nella Fiction, specialmente se usati in momenti specifici dei vari giochi e ti ho dato una lista di esempi.
TUTTO IL RESTO TE LO SEI INVENTATO TU, compreso il fatto che uno voglia giocare pensando alla storia.
E' UN ANNO CHE VADO AVANTI A SCRIVERE CHE IN UN GDR LA STORIA E' UN PRODOTTO DEL GIOCO. Secondo te intendo che uno ci deve pensare prima?
Mi stai contestando cose CHE TI SEI INVENTATO TU.
Lo capisci?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Forse, se l'avessi letto, avresti visto invece come descrive esattamente l'uso che hai propugnato di quei "principi" per il gioco pratico dei giochi narrativisti.

"For purposes of discussion here, a story consists of a situation that is built from recognizably real world problematic issues of human interaction that eventually resolves in such a way as to make some statement or comment about those issues. That commentary is referred to here as the story’s theme. (For more on this see the Premise/Theme definitions in the “Concepts from Elsewhere” link on the sidebar.)"

"It’s a dance between being an audience and author. We author up until a point of uncertainty and the procedures of the game allow us to watch as audience the outcome unfolds. From that we make new decisions as authors. That is how playing passionately creates a story."

Non c'è scritto in NESSUN PARAGRAFO di quell'articolo che seguire teorie genera railroading.
C'è scritto come i giocatori di norma fanno scelte "per la storia" convinti di giocare per creare storia, quando invece stanno solo forzando aspettative nate durante la creazione del personaggio, oppure stanno semplicemente seguendo il GM nel suo railroad, imboccati dai punti fermi della trama.

Io INVECE ti sto dicendo che nell'Here and Now del gioco, avere in testa quei 5 punti con cui l'articolo parte può aiutare a focalizzare l'attenzione su Bang, su argomenti da inserire, può fornire SPUNTI per i giocatori, aiutarli a inserire Statement di gioco.

Ma andiamo a vederli, questi "Concepts from Elsewhere" linkati sulla sidebar. Che cosa troviamo di utile al discorso?
"Premise (adapted from Egri)
A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist’s passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme – a judgmental statement about how to act, behave, or believe."

e lo confrontiamo con

"Pensare al personaggio prima che alla storia
Dato che i personaggi sono i protagonisti indiscussi di tutta l’avventura meglio partire dalla loro creazione. Il segreto per creare personaggi interessanti e motivati è solo quello di munirli fin dalla creazione di un forte motivo di conflitto: non serve che si tratti di qualcosa di così grandioso da caratterizzare tutta l’avventura, ma deve essere comunque qualcosa di davvero importante per il personaggio. Come già detto meglio puntare su un conflitto personale [... cut ...]". (e qui si ferma l'utilità di quell'articolo, visto che poi inizia a dare suggerimenti al "bravo master".)

Adesso vorrei che tu mi quotassi, in quell'articolo, il punto dove si dice che a seguire teorie narratologiche, ci si rovina il gioco o si produce raildroading.
Riporta il testo che secondo te dice quelle cose, con anche la tua traduzione allegata, in italiano.
« Ultima modifica: 2010-03-01 06:03:45 da khana »
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Emanuele Borio

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« Risposta #84 il: 2010-03-01 06:06:21 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Adesso vorrei che tu mi quotassi, in quell'articolo, il punto dove si dice che a seguire teorie narratologiche, ci si rovina il gioco o si produce raildroading.
Riporta il testo che secondo te dice quelle cose, con anche la tua traduzione allegata, in italiano.[/p][span class=CommentSignature][/span]


Occhio che poi lo fa davvero, e guai a chi non lo legge :P

P.S.: io lo leggerò U_U
E sì, sono un insonne che non ha niente da fare U_U
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« Risposta #85 il: 2010-03-01 06:11:52 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Occhio che poi lo fa davvero, e guai a chi non lo legge :P

Io ho letto anche l'articolo precedente e quelli successivi, fino alla Character Advocacy e -non c'è traccia- di posizioni così ostentate nei confronti della narratologia o di qualsiasi altra teoria narrativa.
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Emanuele Borio

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« Risposta #86 il: 2010-03-01 06:16:16 »
L'ho scritto per sdrammatizzare e allentare la tensione.
Leggendo questo Topic mi era venuta l'ansia Ò_Ò

Cominciava a ricordarmi alcuni Topic maledetti di gdritalia.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Moreno Roncucci

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« Risposta #87 il: 2010-03-01 06:25:38 »
Sempre aspettando l'intervento di Domon sul vero argomento del thread, ecco cosa dice l'articolo di cui stiamo discutendo, nella PRIMA parte, quella per te valida:

Citazione
Per rendere più agevole la narrazione di una storia ci sono alcuni trucchi che possono risultare utili, il primo dei quali è quello di conoscere le “figure” della narrazione, i suoi elementi principali:

- Il protagonista: l’eroe che affronterà la storia, in genere è la personificazione dell’ascoltatore, l’avatar, il mezzo con il quale chi racconta la storia riuscirà a coinvolgere la sua platea.

- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.

- La ricompensa: l’obbiettivo dell’eroe, la meta finale che lo ripagherà di tutti i suoi sforzi. Nota che l’obbiettivo non deve per forza essere universale ed imponente (come essere il prescelto destinato a salvare il Mondo) in realtà la ricompensa è molto legata all’antefatto dell’eroe; per raccontare una buona storia basta che questa sia importante per lui.

- L’avversario: tutto quello che si pone tra l’eroe e il suo scopo, anche in questo caso non è necessario che l’avversario sia un personaggio fisico o addirittura assoluto, come “il male”, ma anzi l’avversario, come la ricompensa, è legata all’antefatto dell’eroe; perciò utilizzare un avversario specifico, intimamente legato all’eroe, rende la trama molto più emozionante e coinvolgente.

- L’arma: il potere dell’eroe, il mezzo con il quale può sconfiggere l’avversario e reclamare la ricompensa; che siano le sue abilità naturali, un’arma magica o misteriosi poteri, sarà solo sfruttando al limite queste sue capacità che l’eroe riuscirà a vincere.

Queste ovviamente sono solo le nozioni generiche sullo storytelling, lo “scheletro” sul quale poggiano tutte le storie. Scendendo più nei dettagli le cose sono un filo più complicate e molto più interessanti ; per fortuna ci sono studi estesi e specifici su questo argomento, i più importanti dei quali sono quelli di Joseph Campbell prima e Christopher Vogler poi.

La storia del narrare storie

Joseph Campbell

Joseph Campbell era uno psicologo americano nato nei primi del ‘900 che impostò i suoi studi sulla comparazione dei miti e delle leggende, cercando di trovare un “filo comune” che unisse tutta la mitologia (e le religioni) della cultura umana. Il suo studio sfociò nel 1949 in uno dei libri più importanti nel campo dello storytelling: “l’eroe dai mille volti” (The hero with a thousand faces). Il libro analizza e scompone i miti in una serie di passaggi: il “Monomito” una struttura essenziale alla base di tutte le storie; secondo Campbell questo si articola in un percorso narrativo composto di sedici passaggi: un viaggio fisico (e spirituale) che il protagonista compie per risolvere la situazione e tornare cambiato, migliorato dall’esperienza. La struttura del “viaggio dell’eroe epico” è alla base di tutte le storie: dall’Iliade a Cappuccetto Rosso, dai Vangeli ai miti aborigeni. Il suo studio, fondamentale nell’analisi sociologica del racconto, venne scoperto negli anni ‘70 da un regista quasi esordiente che stava lavorando su una storia di fantascienza. Il regista altri non era che george Lucas e il risultato della loro collaborazione si concetizzo in una certa opera di fantascenza conosciuta come “Guerre Stellari”.

Christopher Vogler

Christopher Vogler è uno sceneggiatore americano che, scoperti gli studi di Campbell, decise di adattarli per renderli più accessibili da Hollywood: semplificò ulteriormente i passaggi di Campbell, li ripulì da alcune considerazioni psicologiche e, nel 1993 pubblicò ”Il viaggio dell’eroe” (The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers) dove proponeva un nuovo percorso narrativo composto questa volta da soli dodici passaggi:

- Mondo ordinario: L’eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo.

- Richiamo all’avventura: La sfida, si stabilisce l’obiettivo e il percorso da farsi. Entra in gioco il messaggero.

- Rifiuto del richiamo: L’Eroe è riluttante, dice no, evita un evento.

- Incontro col Mentore: Quello di cui ha bisogno l’eroe per mettersi in viaggio.

- Varco della prima soglia: L’eroe accetta la sfida. (Fine primo atto).

- Prove, nemici, alleati

- Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia)

- Prova centrale: In genere c’è un rovescio di fortuna, temporaneo, che mette suspence.

- Ricompensa: L’eroe, sopravvissuto, “festeggia” (anche per l’aver imparato qualcosa). (Fine secondo atto).

- Via del ritorno: Bisogno del ritorno, ma trasformato.

- Resurrezione (terza soglia-climax): Non è la prova più grande, ma la definitiva.

- Ritorno con l’elisir: L’eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l’esperienza raggiunta. (Fine terzo atto).

Oltre a ciò Vogler esplicò i 7 personaggi chiave della storia ed approfondì altri elementi,(come per Campbell il miglior consiglio è quello di leggersi i suoi libri) tanto che, ad oggi, la maggior parte delle sceneggiature Hollywoodiane seguono quella che è chiamata la “Struttura a Doppia V”, nient’altro che il nome comune del Viaggio dell’eore epico di Campbell.

Ovviamente questi non sono gli unici studi sulla struttura della narrazione ma tutti quanti partono da questi due autori, i cui lavori costituiscono le fondamenta necessarie per affrontare concetti più complessi.


Notare che ho quotato le PREMESSE dell'articolo. Contento?

Se per te anche questo non è valido, che ti rimane? Il titolo? Sarebbe quella la premessa?

Scusate il quote lungo, ma quando ci si ostina a negare l'evidenza... immaginatevi la struttura delineata nel quote applicata ad un qualunque gioco narrativista...

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Adesso vorrei che tu mi quotassi, in quell'articolo, il punto dove si dice che a seguire teorie narratologiche, ci si rovina il gioco o si produce raildroading.


Ancora??

Citazione
There is a kind of play which amounts to player side front loading of theme. Sometimes when a player says he makes decisions for “the story” he means that he is making decisions based on his assumptions of how the story “should go”  [...]  It should be clear that these thematic front-loading techniques are antithetical to playing passionately. Playing passionately is about investing in the here and now situation at hand and acting upon it based on your immediate feelings and judgment.


Confrontare i due quote, please.

Aggiunta, in mod-voice:
Come ho già detto, non mi piace fare il moderatore nelle discussioni in cui sono parte in causa. Oltretutto, quando la discussione diventa così accesa (e specie quando ritengo che si siano usate nella discussione, contro di me, tecniche tipo il quoting selettivo e il continuo uso di tecniche ninja tipo "c'è scritto che ho torto ma si legge che ho ragione", "re-opening hell", "pinballing" , "l'eterno ritorno" e "se mi dai torto sei un fanatico") perdo la serenità necessaria. Quindi non sono intervenuto, anche se è da un bel po' di post che avrei dovuto farlo.

A questo punto, visto il degenerare del thread, lo chiude temporaneamente, finchè un altro moderatore non possa verificare eventuali violazioni del regolamento (anche mie, mi tiro fuori dal ruolo di moderatore qui, dopo aver chiuso il thread fino all'arrivo di un moderatore imparziale che deciderà eventualmente di riaprirlo]. Unica eccezione, se Domon vuole postare un commento su cos'è in topic o no nel suo thread, lo può fare in un thread separato e poi faccio io il merge in questo.
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Niccolò

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« Risposta #88 il: 2010-03-01 09:29:04 »
sostanzialmente, è in topic qualsiasi commento relativo all'articolo che mi risponda "questa pezzo dell'articolo per me è salvabile perchè..." oppure "non ci sono pezzi salvabili". forse il vero problema è che non ho definito più di tanto cosa intendo per "salvabile", ma effettivamente, se si deve ripiegare sul generico valore della narratologia nel generico campo dei gdr per poter trovare qualcosa di salvabile, sebbene il tentativo sia formalmente ammirevole, magari ci si sta sbattendo troppo.

jackjack

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« Risposta #89 il: 2010-03-01 14:05:55 »
se posso permettermi, penso che sia in topic qualunque testimonianza di come l'applicabilità di quei consigli/nozioni/tecniche sia stata utile e produttiva nella propria esperienza di gioco, visto che è lo scopo dell'articolo.

Ed è stato anche il punto caldo dell'altro topic.

La mia critica era infatti che è sull'applicabilità che si faceva scricchiolante e non tanto perchè era un viatico per lo Standard (parpuzio) ma che anche in quel caso rimaneva troppo generico quando al tavolo le situaizoni e le questioni possono essere molto sfacciettate.

Più che buonista penso che Khana sia stato possibilista nella misura in cui vedeva nella prima parte la sua possibile applicazione in tecniche per rendere più "saporita" l'esperienza di gioco, una possibilità che però solo lui (o altri qui) poteva vedere ma in realtà non era (nè poteva essere) contemplabile nell'articolo in questione (per dire, si è parlato di bang e kiker). Quindi ad essere fiscalissimi in questo senso erano OT.
Però il confronto con Moreno a riguardo ritengo era interesante (per certi aspetti) e credo dovrebbe continuare, se non qui, comunque in altra sede.
Al secolo Dario Giachi. Nel prossimo secolo chissà....

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