Autore Topic: consigli di narrazione  (Letto 11843 volte)

Antonio Caciolli

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consigli di narrazione
« Risposta #45 il: 2010-02-28 11:28:47 »
uno io sono sarkone di gdritalia quindi leggo in entrambi i forum (visto che khana non lo sapeva in un suo post precedente)

io trovo anche la prima parte pessima e superficiale. inoltre molto inutile visto che ritengo che la storia in un film si crei in modo molto dissimile da quella in un gdr
ad esempio nel pbf di cani la scena di iniziazione del mio cane mi è piaciuta e anche spiegel ha fatto un commento posotivo

raccontandola alla mia ragazza mi sono reso conto che la sua bellezza sta solo all'interno della giocata e del come si sono usate le meccaniche perché a parole senza sapere i rilanci mi è sembrata molto più piatta

inoltre pur non avendo conoscenza e senza aver stiudiato nulla di sceneggiatura mi è sembrato una serie di info di un superficiale terribile

poi i cinsigli sono uno peggio dell'altro e volerli paragonare alle domande di NcAS è proprio voler rileggere e parafrasare quello che è scritto lì

non si parla mai di coralità ma ricorda molto quesi parti alla exalted dove le motivazioni di uno cozzano con quelle di un altro e via e via e via fino a a rendere il compito del GM quello di impacchettare una serie di eventi preconfezionati dove i giocatori è meglio che non sgarrino troppo

proprio uin passo indietro rispetto anche ai consigli che dava la WW nei suoi manuali

io penso che khana voglia leggerlo con le lenti della sua consapevolezza e ci veda dei buoni consigli perché lui li usa così. ma allora è come quando si usa il tom tom sapendo già la strada. io voglio che il tom tom mi indichi la strada quando io non la so e secondo me per un niubbo quei consigli così spiegati fanno molto più danno

P.Jeffries

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« Risposta #46 il: 2010-02-28 15:00:01 »
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]io trovo anche la prima parte pessima e superficiale. inoltre molto inutile visto che ritengo che la storia in un film si crei in modo molto dissimile da quella in un gdr

La prima parte non riguarda solo il 'creare una storia' ma anche il 'com'è fatta una (buona) storia?', 'come studiare e analizzare una storia?' Il tutto a prescindere dal fatto che la storia venga fuori dalla mente di uno scrittore, dai giocatori di un gdr classico (più il master, ok..) o NW. E' lo studio di com'è fatta una narrazione.
Per me il punto è che le regole di un gdr NW dovrebbero spingere verso la creazione di una buona storia tenendo conto (e probilmente alcuni lo fanno, penso almeno in parte) delle teorie narratologiche. In un gdr classico c'è il "rischio" che questo spinga al railroading... ma visto che il railroading è già praticamente "istituzionalizzato"... qual è il problema? Freghiamocene...
« Ultima modifica: 2010-02-28 15:01:37 da P.Jeffries »

Niccolò

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« Risposta #47 il: 2010-02-28 15:08:32 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Ti è chiaro che quell'articolo è diviso a metà e la seconda parte che dà consigli al bravo master non interessa a nessuno e non sto cercando di salvarla? L'ho pure criticata nei commenti sotto all'articolo originale.


e la prima parte sono riferimenti bibliografici, non il corpo dell'articolo. certo, puoi affermare tranquillamente che la pare salvabile dell'articolo sono i riferimenti ad altri libri, ma sembra un commento sarcasti sull'articolo. e poi come fai a prescindere l'utilità di una premessa dalla relativa conclusione sbagliata?

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Sinceramente non so più come spiegarlo. Forse sono troppo ottimista nei confronti delle vostre capacità di comprensione del testo. Fatevi un corso.


oh, vabbè che hai studiato. ma pure se fossi schumacher, se ti continuassi a sentir dire "su questa strada vannu TUTTI contromano!" un sospetto mi verrebbe...

Citazione
Forse io sono un po' più "buonista".



forse sei troppo buonista ;)

...

oook: mi interessava vedere se c'era qualcosa di salvabile. per ora ho invididuato le fonti, che è meglio di niente.

consigli di narrazione
« Risposta #48 il: 2010-02-28 19:58:44 »
Semplicemente, io sono dell'opinione di P. Jeffries. A cui mando una Fan Mail.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Fabio Trebbi

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« Risposta #49 il: 2010-02-28 20:12:49 »
Citazione
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]io trovo anche la prima parte pessima e superficiale. inoltre molto inutile visto che ritengo che la storia in un film si crei in modo molto dissimile da quella in un gdr[/p]
[p]La prima parte non riguarda solo il 'creare una storia' ma anche il 'com'è fatta una (buona) storia?', 'come studiare e analizzare una storia?' Il tutto a prescindere dal fatto che la storia venga fuori dalla mente di uno scrittore, dai giocatori di un gdr classico (più il master, ok..) o NW. E' lo studio di com'è fatta una narrazione.
Per me il punto è che le regole di un gdr NW dovrebbero spingere verso la creazione di una buona storia tenendo conto (e probilmente alcuni lo fanno, penso almeno in parte) delle teorie narratologiche. In un gdr classico c'è il "rischio" che questo spinga al railroading... ma visto che il railroading è già praticamente "istituzionalizzato"... qual è il problema? Freghiamocene...[/p]


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Moreno Roncucci

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« Risposta #50 il: 2010-02-28 20:42:27 »
@Khana:  l'analisi della sintassi del post arriva quando si fanno quote parziali e fuorvianti. Non occorre chiudere un thread (che oltretutto non hai iniziato tu: semmai dovrebbe chiuderlo Domon), basta quotare meglio.

Ho letto e riletto le tue ultime risposte, ma a rispondere punto per punto ci si infogna a vedere chi è "talebano" e altre amenità varie. Meglio darci un taglio e cercare di riassumere il punto del mio post a cui NON hai risposto (preferendo lamentarti del fatto che citavo la seconda parte dell'articolo).

Il punto è che se giochi pensando a com'è fatta una "bella storia", hai semplicemente sostituito un railroading di gruppo al railroading individuale del GM.  Stai facendo quello che Czege nella sua lettera ai lettori italiani ha chiamato "story workshop". Non esludo che esistano giochi pensati per questa modalità di gioco, ma se lo fai con CnV, AiPS, Annalise, Sporchi Segreti o Spione, li ammazzi.

E, per l'ennesima volta: non sto parlando dei pessimi consigli della seconda parte. Sto parlando della PRIMA.

Devo quotare ANCORA dalla prima pagina?

Sto dicendo che la narratologia non trova posto nei gdr? No, ma ce l'ha nel DESIGN dei giochi. Poi, quando giochi,  stai giocando dei personaggi. Pensare "a fare una storia secondo i dettami della narratologia" vuol dire rinunciare a giocare.

Saresti in grado di farmi un actual play di come seguire quei consigli ti possa in qualche modo aiutare nei giochi che ho citato prima?

Io credo che senza tanta fatica potrei trovarne diversi di actual play di AiPS dove il Produttore si preoccupa troppo della "storia", visto che è il problema principale sui mi tocca "fare assistenza" qui, e testi come questi sono un incitamento a rovinarsi il gioco.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

consigli di narrazione
« Risposta #51 il: 2010-02-28 21:01:44 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]CnV, AiPS, Annalise, Sporchi Segreti o Spione, li ammazzi.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Saresti in grado di farmi un actual play di come seguire quei consigli ti possa in qualche modo aiutare nei giochi che ho citato prima?


Moreno, sì.
Qualsiasi Pitch di AiPS, inclusa necessariamente la partecipazione dei giocatori, può prendere vantaggi da una visione di insieme che prenda tutti quei punti in considerazione. AiPS, nei suggerimenti per la creazione dei personaggi e del Pitch, tocca quei punti, anche se li chiama in modo diverso.
Il consiglio che si può dare qui è di iniziare il Pitch tenendo presente che se tutti quei punti vengono in qualche modo introdotti, e non come tappe fisse, non come railroading, ma come "hook", il gioco può solo trarne vantaggio perché inizia con cose "concrete" e ben definite.

CnV ha un intera fase di gioco dedicata a definire chi sono i personaggi, il loro antefatto, quali sono le loro "armi" (e chiaramente non parlo delle pistole) e qual'è il conflitto interiore che li muove, conflitto su cui il GM è chiamato a spingere.
Pensa a creare una città con i Peccati impersonati da figure che richiamano in qualche modo la scena iniziale dei vari PG, in modo da legarli a doppia mandata con quello che i giocatori stessi hanno "richiesto" durante le loro fasi di creazione, magari rimettendo in campo "avversari" che in qualche modo c'erano negli antefatti.
Rendi tutto molti più "vivo", molto più "diretto", e sono tutti spunti che sicuramente faranno scattare reazioni ai giocatori.

Annalise ha alcuni di quei punti "prestabiliti" dalla Situation; rientra in uno di quei giochi a Situation "statica" (non è un difetto, è una caratteristica) e almeno 2 se non 3 di quei punti, ti vengono "dati" dal gioco. Qui è più facile e se vuoi, qui sì sono stati messi nel design del gioco.
Rimane fondamentale per il giocatore sapere che se "l'arma" è lo strumento con cui "l'eroe" prova a superare le avversità, insistere su quelle caratteristiche che definiscono il personaggio nella storia (> le "armi" narrative) risulterà sicuramente in qualcosa di più "narrativamente sensato".

Sporchi Segreti e Spione non li ho ancora provati, quindi su questi in particolare non so cosa aggiungere.
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Mauro

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« Risposta #52 il: 2010-02-28 21:21:19 »
Domanda: non è possibile che quell'articolo abbia gli stessi problemi dei manuali tradizionali, ossia la base di idee buone senza però le indicazioni per metterle in atto come si deve?

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[p]Forse io sono un po' più "buonista".[/p]
[p]forse sei troppo buonista[/p]

È una nuova CA?

consigli di narrazione
« Risposta #53 il: 2010-02-28 21:52:14 »
Devo dire che mi trovo d'accordo con moreno, non dico che conoscenze di tecnica di sceneggiatura non mi abbiano aiuto negli anni a giocare al GDR, ma hanno lostesso valore del saper disegnare bene la mappa di un dungeons se si è fatto Architettura.

Credo che il problema GROSSO è che si confonde il GDR con la narrazione (inteso come libri ecc.) La narrazione non è il soggetto del GDR.

Lo è invece nel railoading di un tradizionale dove di fatto hai un solo vero autore, il GM e credo che questo articolo lo sottolinei bene ì, aimè! :(

PS: non sarebbe carino a questo punto splittare per parlare dell'interazione fra tecniche narrative e GDR? Visto che alla fine sembra questo l'elemento che più ci fa discutere?

Emanuele Borio

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« Risposta #54 il: 2010-02-28 21:58:00 »
Anche perchè i GdR sono giochi di RUOLO, non di NARRAZIONE, quelli erano del Mondo di Tenebra, a parer mio i più grandi Parpuzio fin'ora esistenti XD
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consigli di narrazione
« Risposta #55 il: 2010-02-28 22:17:32 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Credo che il problema GROSSO è che si confonde il GDR con la narrazione (inteso come libri ecc.) La narrazione non è il soggetto del GDR.

Mirko, non c'è nessuna confusione da parte mia.
Si sta parlando di "strumenti" che possano coadiuvare la definizione di paletti che diventino poi usabili in gioco.
L'usabilità in gioco è e rimane il punto fermo e fisso; prendono la forma di bang, hook, appigli per conflitti, spunti per caratterizzare i personaggi e influenzare la fiction in un modo che risulti "suggestivo" per tutti.
Si tratta di "costruire intorno ai personaggi", ed è il fondamento dello Story Now. Quindi, più specifiche vengono fatte per i personaggi, più ci saranno spunti precisi e puntuali per "costruire".
Chiaramente, visto anche il forum su cui siamo, non sto parlando né di railroading, né di predeterminazione della storia, ma di "migliore definizione possibile degli elementi di gioco".

Avevo già parlato di quell'articolo qui
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1976
Facendo già notare come si dovesse passare al setaccio il testo per tirare fuori le cose più utili.
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Simone Micucci

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« Risposta #56 il: 2010-02-28 22:36:04 »
A mio avviso di più tecniche si è pratici e meglio è (che si tratti di tecniche di narrazione, come di qualsiasi altra cosa). Ma le tecniche non basta conoscerle, bisogna saperle padroneggiare, sopratutto quando queste non sono intrinseche dei giochi presi in questione, ma tecniche generali, che in alcune fasi possono far comodo, ma in altre fasi possono essere deleterie.

Il fatto è che da quando approccio giochi promossi dal movimento NW (=P) non ho bisogno di altre tecniche, mi bastano quelle contenute nei manuali e fino ad un massimo di tre sessioni per prenderci mano.

Davide, magari tu riesci a vederne molta più utilità, visto che probabilmente sai padroneggiare tali tecniche...ma per me, che dimestichezza non ne ho, che utilità hanno? Dovrei ristudiarmele, analizzare i giochi con cui gioco, sviscerarli cercando di distinguere in quali fasi quelle tecniche potrebbero essere utili e in quali invece dannose...e come faccio a fare questo? Giocando, ovviamente. Quindi rischiando di andare nuovamente a rovinare il divertimento che si è venuto a creare senza bisogno di quella conoscenza (si, sono un ex parpuzio...e molte partite le ho già mandate a puttane per il bene della storia..cosa che non mi capita più da quando approccio i NW).
Mi dici perché dovrei nuovamente mettere  a repentaglio il divertimento che finalmente ho trovato, solo per mettere in pratica quattro consigli che rischiano soltanto di generare railroading?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #57 il: 2010-02-28 22:50:31 »
Davide, per me il punto non è, e non può essere, "in mezzo alle cose controproducenti ci sono spunti a volte applicabili". Mi si rizzano i capelli sulla testa all'idea di consigliare un testo che contiene (nella PRIMA parte, perchè il fatto che la seconda sarebbe da buttare mi sa che siamo d'accordo tutti) un paio di consigli buoni, DIVERSI DA GIOCO A GIOCO, e comunque espressi MEGLIO nel gioco, e altri che il gioco lo rovinano!

Ti ho chiesto un esempio pratico, e mi hai fatto per esempio questo:

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]CnV ha un intera fase di gioco dedicata a definire chi sono i personaggi, il loro antefatto, quali sono le loro "armi" (e chiaramente non parlo delle pistole) e qual'è il conflitto interiore che li muove, conflitto su cui il GM è chiamato a spingere.
Pensa a creare una città con i Peccati impersonati da figure che richiamano in qualche modo la scena iniziale dei vari PG, in modo da legarli a doppia mandata con quello che i giocatori stessi hanno "richiesto" durante le loro fasi di creazione, magari rimettendo in campo "avversari" che in qualche modo c'erano negli antefatti.
Rendi tutto molti più "vivo", molto più "diretto", e sono tutti spunti che sicuramente faranno scattare reazioni ai giocatori.


Ma assolutamente no! Mi stai dicendo di mettere "cattivi ricorrenti" in Cani nella Vigna????

Eppure, è proprio questo che consiglia quel testo...

Vogliamo vederli, questi "saggi suggerimenti"?

Una storia è semplicemente un conflitto, uno scontro che vede da un lato il “protagonista” e dall’altro “l’antagonista”, che può anche non essere una persona fisica ma un problema interiore, un concetto o persino l’ambientazione nella quale il personaggio si muove, niente di più.

Quindi, qui mi suggerisce di creare un "arcinemico", un avversario, per i Cani in Cani nella vigna. Anche se la prendo in senso lato, come "problema interiore", in pratica decido io (e solo io, come GM) su cosa verterà il gioco.

Notare che questo è sì contraddetto dal regolamento di gioco, quando parla di come costruire le città successive, ma se il GM parte subito pensando di parlare di una cosa, sarà facilissimo per lui non accorgersi minimamente dei segnali dei giocatori e andare sempre con i paraocchi in quella direzione, snaturando il gioco.

Quanto è facile prendere questo abbaglio? Dimmelo tu, l'hai appena suggerito nel tuo esempio...

E questo si ricollega all'esempio che ti ho GIA' fatto diversi post fa e che hai praticamente ignorato:

Per rendere più agevole la narrazione di una storia ci sono alcuni trucchi che possono risultare utili, il primo dei quali è quello di conoscere le “figure” della narrazione, i suoi elementi principali:

[...]

- L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.


In Cani questo è sbagliatissimo. C'è un motivo per cui i Cani sono ragazzi senza esperienza: ogni cane è una "tabula rasa", la loro storia avverrà IN GIOCO. Una delle cose più difficili quando si gioca a CnV con "giocatori con esperienza" (nel tradizionale) è che ti fanno personaggi che ne hanno già viste di cotte e di crude, con nemici, vendette, background lunghissimi, etc.  Una buona metà vuol giocare il killer redento alla Clint Eastwood con la moglie uccisa per vendetta da un vecchio nemico!  Perché?  

Perché quei "consigli", non sono niente di nuovo. Chi ha giocato un po' ai "tradizionali" con storie prefissate ormai li conosce tutti: sa che deve crearsi un personaggio con una storia simile per dare "agganci" al GM (che farà sì che l'arcinemico sia proprio, ma guarda caso, l'assassino della moglie).

E tutte le volte che faccio una demo di Cani nella Vigna con giocatori "con esperienza", mi tocca combattere per non fargli seguire quei "consigli" che ormai hanno interiorizzato.

Quando giocate a Cani nella Vigna, non mi fate personaggi con "arcinemici", non mi fate personaggi con un passato, non mi fate personaggi con obiettivi già previsti, sono TUTTE COSE CHE ROVINANO IL GIOCO.

E se già giocate con tutta quell'inutile e controproducente sovrastruttura, ELIMINATELA. Buttate nel cesso tutta quella roba e FATE UN PERSONAGGIO DA MANUALE, please.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

P.Jeffries

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« Risposta #58 il: 2010-02-28 22:56:22 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Anche perchè i GdR sono giochi di RUOLO, non di NARRAZIONE, quelli erano del Mondo di Tenebra, a parer mio i più grandi Parpuzio fin'ora esistenti XD

Quello che viene fuori da una partita di gdr è NARRAZIONE. Che sia gdr tradizionale o NW, si crea una storia, dunque NARRAZIONE. I giochi potrebbero, a questo punto, chiamarsi in qualsiasi modo.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Pensare "a fare una storia secondo i dettami della narratologia" vuol dire rinunciare a giocare.

Chi lo sa... Questo magari porta a un altra maniera di giocare, probabilmente non spontanea... probabilmente è una prospettiva molto radicale quella di tenere conto di teorie narrative mentre si gioca, qualsiasi posto si stia occupando al tavolo. Una prospettiva che mi incuriosce molto.

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]ma per me, che dimestichezza non ne ho, che utilità hanno?...

E' un di più che può farti bene ma non è indispensabile...

Emanuele Borio

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« Risposta #59 il: 2010-02-28 23:03:56 »
Citazione
Quello che viene fuori da una partita di gdr è NARRAZIONE. Che sia gdr tradizionale o NW, si crea una storia, dunque NARRAZIONE. I giochi potrebbero, a questo punto, chiamarsi in qualsiasi modo.


Non è comunque nel modo più assoluto l'obiettivo primario del gioco.
E poco ma sicuro non sono storie che contengono una qualsivoglia regolamentazione narrativa.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

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