Eh, quello postato da Domon è il classico "esempio da manuale", e proprio per questo forse un po' troppo schematico. L'argomento merita un piccolo approfondimento.
Prima di tutto: proprio come nei telefilm veri, durante il gioco la situazione raramente sarà così semplice e povera di spunti. Avete presente quelle scene nei telefilm dove c'è gente che combatte, ma l'occhio della telecamera inquadra sempre una lettera misteriosa che, nella lotta, rischia di cadere fra due scrivanie e non essere notata dal destinatario? Oopure Buffy che combatte contro un vampiro, e lo spettatore sa benissimo come andrà a finire fra i due, ma Buffy indossa un vestito nuovo che si è appena comprata per il ballo di fine corso e sta cercando soprattutto di non farselo rovinare, per non dover andare alla festa con il vestito sporco o strappato?
Ecco, quel vestito in quel caso si chiama "autostima", nei telefilm magari quell'elemento sarà stato introdotto con cura e impiegando un sacco di scene e di tempo, e nell'esempio di Domon, così come in un telefilm, e così come in una partita normale di PTA, l'issue sarà espresso in base a questi dettagli ed elementi concreti. Se non trovate niente di concreto, di particolare da usare, va bene anche fare il conflitto direttamente sull'autostima (o sul problema in generale), ma se giocate riempiendo il gioco di dettagli e incrociando le storie dei personaggi, è difficile che non vi venga in mente qualcosa di più "drammaticamente presente".
Purtroppo però nel fare esempi generali, tutti questi dettagli particolari presenti nel gioco reale si perdono, e quindi la risposta "fai il conflitto sull'autostima" diventa una specie di formula banale. Uno si chiede se non diventi noioso, alla luga, giocare cinque partite in cui ogni singola volta il personaggio tira "per vedere che ha l'autostima per fare quelloc che vuol fare". E infatti E' noioso, se fatto sempre così. La risposta è esatta, ma bisogna vedere cosa rappresenta, in quel preciso istante, la "concretizzazione" del problema. Buffy non ha conflitti in cui pensa fra sè e sè "devo trovare l'autostima", è sempre concretizzato in qualcosa di parallelo al combattimento "di facciata".
Seconda cosa: a volte un mostro da sconfiggere è solo un mostro da sconfiggere. La regola di cercare di esprimere i conflitti in termine di issue è da seguire sì, ma non fanaticamente. (la regola è "cercare di", non "obbligatorio fare così"). A volte capita che il conflitto rilevante sia proprio "lo sconfiggo o no", o qualcosa di altrettanto indipendente dall'issue, e non c'è nulla di male a esporlo così. Tenete solo presente che perchè il conflitto sia veramente significativo bisogna che (1) non abbia uno sbocco preventivato (non fare conflitti su "mi riesco a salvare" se il personaggio non può morire...), e che (2) non sia insignificante ("mentre fuggono tiro per vedere se uccido un ultimo sgherro oltre agli altri 6 che ho steso prima..."). In genere nelle partite è comunque abbastanza chiaro quando conviene fare una cosa o l'altra. Voi imparare ad esprimere i conflitti in termini di issue, e quando l'avrete fatto imparerete anche quando NON occorre farlo... :wink:
(fino a che non avrete questo automatismo, ci saranno un sacco di conflitti che vi sembreranno di questo tipo, e invece sarebbero esprimibili benissimo in termini di issue.
Prendiamo l'esempio di Mattia. Abbiamo un personaggio il cui issue è la "ricerca di autostima" (ma allora direi che il vero issue è "mancanza di autostima", l'issue è il problema, non l'obiettivo)
Cercando i tuoi post precedenti, direi che la premise è questa:
La premessa è "sci-fi lo-tech, gruppo di esuli da mondi diversi in fuga di pianeta in pianeta da una sconosciuta minaccia aliena".
E il personaggio questo, vero?
Melissa "Missy"
Definizione: Giovane idealista
Problema: Ricerca di autostima
Tratti: Genio della Meccanica; Trova tutto; Clyde il capomeccanico
Set personale: Officine
Aspetto: Umana, riferimento visivo: Solange Knowles
Se ho capito la situazione, Melissa si è trovata di fronte ad un mostraccio alieno, facente parte di quella misteriosa minaccia, giusto?
La giocatrice voleva che Melissa lo facesse fuori (e direi che ci sta pure con la ricerca di autostima: il giocatore fa il tifo per il suo personaggio!
), tu invece (suppongo) non volevi per non diminuire il timore provocato da questi alieni? Oppure no, poteva ucciderlo tranquillamente? Qual era il tuo desiderio come produttore?
Comunque, dire che il desiderio di Melissa è già in linea con il suo issue: riuscire a farcela da sola, dimostrare di essere all'altezza, uccidere (LEI!) uno della misteriosa razza che li sta inseguendo! Direi che già questo come autostima viaggia a mille.
Poi, a seconda di cosa vuoi come produttore, quando lei ti propone "voglio uicciderlo", tu puoi rispondere:
"va bene, ma se fallisci non avrai l'autostima necessaria per riuscirci"
(fino a che punto viene predeterminato l'esito in caso di sconfitta? Dipende dai gusti, io consiglio sempre di lasciare, come nel mio esempio, ampia libertà di manovra al narratore. Se vedete, l'unico limite è che un eventuale sconfitta deve contenere nella narrazione la mancanza di autostima di Melissa. Magari in certi gruppi, se Melissa non si fida degli altri giocatori o ha ancora certi abitudini parpuziane, potrebbe chiedere che la posta dica esplicitamente che non viene ferita o catturata. Oppure tu, produttore, per mosttare all'inizio certi aspetti del gioco, potresti preferire dire subito che anche se fallisce il mostro verrà comunque ucciso. Non importa, l'importante è che comunque lasciate una certa libertà di manovra al narratore. Non prenarrate TUTTO.)
Andrea (ho preso un nome a caso dall'elenco che hai postato) ci tiene che melissa ci riesca, e punta un gettone di fan mail sul suo successo. Si tira, e che succede?
Se vince Melissa, le possibili narrazioni muteranno nei dettagli (magari Melissa narrarebbe un epica lotta in cui lei, gridando e chiudendo gli occhi, trova la forza per gettare fuori dall'astronave il mostro. Se narrasse il produttore invece potrebbe narrare che Melissa spara un colpo disperato che colpisce uno strano oggetto al collo del mostro, che si dissolve in un attimo in un grumo di protoplasma), ma sostanzialmente, avviene che Melissa sconfigge il mostro. Non è necessario tirare in ballo l'autostima nella narrazione. Se però fosse un episodio di sptlight Melissa potrebbe descrivere una scena in cui riesce finalmente a trovare la stima di sè stessa, sconfigge il mostro, prende da terra il mega-cannone-phaser-devastator del mostro, lo ricariva alla Rambo, esclama "non mi fate più paura, dannati bastardi" e si cambia l'issue in "sete di vendetta", ma per adesso non divaghiamo...)
Invece, se perde Melissa?
se narra Melissa, magari, è semplicemente "afferro l'arma e sto per sparargli, ma per un attimo ho un esitazione, ho dei dubbi, forse dovrei mirare meglio, potrei mancarlo.. a quel punto si accorge di me, ride e fugge via"
Se narra Andrea, magari melissa viene sopraffatta dal mostro e scagliata lontano, dove rimane svenuta avendo sbattuto la testa. Il mostro la crede morta e prosegue dentro l'astronave (dove incontrerà Andrea)
(in entrambi questi casi, il produttore dovrebbe esplicitare le cose che non possono succedere a causa della backstory. I giocatori non possono, per esempio, narrate che il mostro in realtà era un umano travestito, queste sono cose controllate dal produttore. E qindi se il produttore sa che il mostro voleva rapire Melissa, dirà ad Andrea che no, il suo scopo era rapire Melissa e non andare dentro l'astronave, e Andrea cambiarà narrazione.
Se narra il Prodottore, Melissa viene catturata facilmente e portata via prigioniera.
Come vedi, il conflitto è fisico, e resta fisico: chi sconfigge chi. Ma è comunque impostato in base al problema di Melissa.
Se l'esito era definito nel senso di "in ogni caso il mostro muore", comunque lo scontro fisico è determinato dalle carte (se Mellissa non lo sconfigge, arrivno gli altri e lo fanno secco sparando tutti insieme, per esempio)
Se in ogni caso il produttore vuole che Melissa lo sconfigga... non usare nemmeno le carte. Lo sconfigge e basta.
Se il produttore vuole che comunque Melissa lo sconfigga, ma imposta il condflitto sul fatto che lei si accorga o meno che si tratta di suo fratello trasformato in mostro, allora è il produttore che sin all'inizio non era interessato al conflitto fisico, si estraggono le carte, per qualcosa che esula dallo sconfiggere il mostro.
E e il problema di melissa non c'entrava un tubo (magari era "ha bisogno di affetto") e per i casi della vita il mostro arriva proprio nella sua scena (sarebbe stato meglio farlo arrivare in una scena con qualcuno con problemi di autostima, però) ci sta anche un semplice conflitto su "ti rapisce o no", per stavolta. Ma in generale cerca di impostare il gioco sui problemi dei personaggi.
E questo "impostare il gioco" non significa "quando arriva il mostro, che conflitto fare", ma è ancora precedente, proprio a livello di creazione degli npc delle minacce: se il mostro non tocca nessun issue di nessun personaggio... che ci sta a fare nella storia?