[cite]Autore: Mattia Germini[/cite]Io facevo il regista, mentre i due ragazzi nuovi giocavano Eismann (lui) e Victoria (lei). La cosa che mi ha stupito è stata che durante la creazione dei personaggi loro hanno impiegato la metà del tempo degli altri,
E li hanno fatti meglio... :-)
Hanno i problemi più interessanti, i personaggi più colorati e, almeno dalla descrizione, "vivi", quelli che in televisione sarebbero più interessanti da vedere.
Negli altri due, senza offesa per i giocatori (che tanto da quella fase ci siamo passati tutti, dovresti vedere le mie prime città in CnV..), vedo le classiche tecniche "safe" da "imprinting da gdr tradizionale": hanno fatto personaggi più "piatti", più blandi, senza troppi appigli per il GM, perchè sono abituati ad avere qualunque cosa interessante nei loro personaggi utilizzata contro di loro o snaturata dalle descrizioni del GM.
Guarda qui come salta subito all'occhio:
NOME:Victoria Bride
DEFINIZIONE:nobildonna a capo dei Bastardi
PROBLEMA:Ho un rapporto conflittuale con l'unica sopravvissuta della mia famiglia, mia nipote
Questo è un personaggio colorato, con una contraddizione di base divertente da giocare (nobildonna a capo dei "bastardi"?) e un problema che può evolversi in gioco in qualunque direzione, compreso il risolversi.
NOME:Jack
DEFINIZIONE:Irishman contrabbandiere
PROBLEMA:Mi caccio sempre nei guai
Questo invece è un clichè. Non ha nulla di caratteristico, potresti dire "nano guerriero di primo livello" e sarebbe uguale. E il suo "problema" non è un problema, ed è terribilmente statico.
Anche quest'altro:
NOME:London Jones
DEFINIZIONE:Avventuriero scienziato
PROBLEMA:Mia moglie ha subito la zombificazione e devo trovare una cura
Questo almeno ha messo un problema che può evolversi, ma in un unica direzione: si è praticamente "autoassegnato la missione"
Per questo ci hanno messo molto più tempo: mentre gli altri due hanno detto un personaggio divertente da giocare, loro probabilmente hanno dovuto prima SCARTARE tutti i personaggi divertenti che gli venivano in mente finché non ne hanno trovati di "giusti" nel senso "tipico dei gdr", cioè "senza appigli che il GM possa usare contro di me", cioè "safe".
Questo si ricollega ad un osservazione molto vera fatta la Lehman nel Blog di Vincent Baker (
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=493)
PTA succeeds when we take seriously that this is about good television. PTA fails when you treat it as "GURPS with a different reward system."I miei consigli sono quindi: non giocarlo come un gdr. Ricordati che SIETE IN TELEVISIONE. Usa inquadrature, parla della musica di sottofondo che sale di tono, di' da che parte la telecamera fa la carrellata e quando fa il primo piano, e spingi i giocatori a fare altrettanto. Più saranno "in televisione" e meno in un gdr, più il gioco funzionerà.
Secondo: sì un produttore FORTE. Incalza, agisci, sii bastardo e pesta duro. Non improvvisare sul momento (non so da dove venga fuori questa idea strampalata che il Produttore debba avere questo ruolo hippy da morbidone che fa decidere tutto ai giocatori. Voi seguireste un telefilm con cattivi da operetta? Ricordatevi come sono davvero i cattivi dei telefilm che preferite, e giocatela così). Per citare Battlestar Galacrica, "i tuoi NPC hanno un piano". Non farli agire solo per reazione, passivi. Sarebbe noioso. Inserisci urgenza e necessità.