Tiri per l'Esperienza
Il Jedi dovrà tirare per l'Esperienza ogniqualvolta compie un gesto che tradisce la disciplina Jedi, si lascia guidare dalle emozioni, o dimostra empatia per il Lato Oscuro. Inoltre ogni volta che fallisce un tiro di dado.
Acquisire Logoramento
Quando un Jedi perde l'ultimo punto di Purezza, acquisisce un punto di Corruzione.
Il Sith dovrà fare il Framing di una scena in cui il Jedi incontra un Maestro dei Sith, nella quale gli verrà mostrata la sensualità del Lato Oscuro, e gli verranno rivelati i segreti che stanno dietro alla guerra. Da quel momento acquisisce l'Aspetto del Fato “La Caduta della Repubblica”.
“L'Alba di una Nuova Era”
C'è una cosa che i Jedi non possono arrestare, ed è la nascita del Grande Impero Galattico. Man mano che l'influenza del Lato Oscuro sulla Repubblica sale, aumenta l'astio e il dubbio del popolo nei confronti dei Cavalieri Jedi.
L'Alba di una Nuova Era, chiamata per semplicità Alba, è un punteggio che va da 0 a 20.
Ogni volta che un Jedi ottiene un Avanzamento, viene segnato un punto di Alba, due quando ottiene Corruzione. Ogni cinque punti si entra in una nuova fase del gioco, che vincola le dichiarazioni che possono essere fatte dal Lato Oscuro e dal Lato Chiaro.
Un passaggio di fase richiede un Evento, nel quale viene giocato il cambiamento della Galassia.
I giocatori decidono insieme la natura dell'Evento, e poi a turno ogni Sith chiama una Scena per il proprio Jedi, che rispecchi il cambiamento e il suo impatto sull'intero universo, a partire dal Jedi che ha causato l'Evento.
Alba 0
Siamo appena all'inizio della fine. I Maestri Anziani dell'Ordine dei Jedi cominciano a intravedere un disturbo nella Forza, ma i giovani Cavalieri sono ancora fiduciosi nella Repubblica e nei suoi sistemi legali.
I Sith si stanno organizzando, dipanando la loro influenza per la Galassia, ma il Sith non può ottenere nessuna vittoria significativa sull'Ordine dei Jedi. Non possono ancora essere scoperti dei veri e propri Sith.
Alba 5
I Sith stanno spargendo dubbio, paura e rancore per la Repubblica. Accade un fatto che comincia a far dubitare il popolo della funzionalità della Repubblica, così come dell'Ordine dei Jedi, suo guardiano.
Alcuni esempi:
-Si scopre che un Cavaliere Jedi di alto rango è coinvolto in un attentato terroristico.
-Alcuni Jedi cominciano a bistrattare i deboli e gli oppressi, cercando di seguire la via della Forza.
-Il Senato della Repubblica promulga una Legge che provoca discriminazione, disunità e fa chiaramente intendere la corruzione che infesta il Senato.
Ora il Sith può richiedere vittorie significative, purchè non abbiano forti ripercussioni nel tempo. Il Jedi può ora richiedere la scoperta dei Sith, ma non può chiederne la morte.
Alba 10
I Sith hanno allungato il loro braccio all'interno della Galassia. Accade una disgrazia che fa chiaramente soffrire immensamente il popolo.
Esempi:
-Scoppia una grande Guerra tra la Repubblica e alcuni pianeti di Ribelli.
-Muore un lodato Maestro Jedi. Il cuore stesso dell'Ordine Jedi sembra spezzarsi.
-L'Ordine dei Jedi scopre l'esistenza dei Sith, così come il coinvolgimento del Senato in qualche atto criminale.
Ora il Sith non ha limitazioni sulle vittorie che può ottenere. Il Jedi può, se ha già ottenuto corruzione, richiedere la morte del Jedi.
Alba 15
I Sith sono enormemente potenti ora, e hanno sotto la loro influenza gran parte della Galassia. Possono controllare ogni cosa e il popolo è ormai talmente asservito al Lato Oscuro da odiare i Jedi e quello che rappresentano, e credere che tutto stia andando per il meglio.
La Caduta della Repubblica è ormai inevitabile. Accade una enorme disgrazia per i Jedi e per la Repubblica. Alcuni esempi:
-L'Ordine dei Jedi viene sciolto, e i Jedi condannati a morte come traditori.
-Un potente signore dei Sith prende il controllo di buona parte della Repubblica.
-Un attentato terroristico che causa la morte di gran parte del Senato viene imputato ai Jedi.
In questo punto del gioco il Jedi non può più richiedere vittorie sostanziali sul Lato Oscuro.
Il Jedi che abbia ottenuto Corruzione però, può richiedere l'uccisione di un Sith da parte del proprio Jedi.
Se il Jedi narra la morte del proprio protagonista, non ne crea un altro, si proseguirà con un Jedi in meno.
Alba 20
La Repubblica viene distrutta, sostituita dal Grande Impero Galattico, che altro non è se non l'Impero dei Sith.
Ogni Jedi narra la Caduta del proprio protagonista, che può comprendere la sua morte, il suo passaggio dal Lato Oscuro, o nel caso ancora non abbia ottenuto Corruzione, il suo permanente Esilio dall'Impero.
Quando queste scene sono state narrate, il gioco è finito.
Se volete fare una cosa veloce veloce:
Queste sono regole opzionali, da usarsi nel caso si vogliano fare partite molto veloci, e si possono utilizzare da sole o entrambe contemporaneamente, per giocare una vera e propria demo:
-Quando si deve tirare l'Esperienza, con un risultato di 1, 2, o 3 si otterrà un Avanzamento, con 4+ un Recupero.
-Per ogni Avanzamento segnate due punti di Alba, per quando si ottiene Corruzione, segnatene 3
Raccomando di non usare entrambe le regole insieme se si vogliono esplorare bene i personaggi. Se usate insieme, queste regole possono far finire una sessione completa in uno o due ore. Regolatevi.
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Cosa ne pensate? Spero tre cose:
-Di non aver fatto una Gaffe pazzesca perchè qualcuno l'aveva già inventato prima di me.
-Di poterlo migliorare grazie al vostro contributo
-Di creare una scheda per giocare, se c'è qualche volontaio bravo in computer grafica ^^
P.S.: ho modificato i termini che avevo messo per Cuore e Errore, che erano "Lato Chiaro" e "Lato Oscuro" in "Jedi" e "Sith"