[cite]Autore: Nefandus[/cite][p]Credo d'iniziare a capire, non è una singola regola che crea la premise, ma l'insieme stesso del gioco che l'agevola. Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia e ciò non è NAR perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste.[/p][p]Mi ci sto avvicinando? ^_^[/p]
No! :-)
Fino a qui avrei detto di sì
[cite]Autore: Nefandus[/cite]non è una singola regola che crea la premise, ma l'insieme stesso del gioco che l'agevola
Poi sei andato a parlare di tecniche:
[cite]Autore: Nefandus[/cite]Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia e ciò non è NAR perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste.
E qui non c'è praticamente nulla di giusto... :-)
Il mio consiglio è di smettere di cercare di capire "in teoria". Ti stai incartando in supposizioni "vecchie" su come funziona un gdr e dai primi post ti stai allontanando invece di avvicinarti. Il mio consiglio invece è di giocare, rigiocare e giocare ancora, finché la differenza fra Right to Dream e Story Now non la distingui come percezione, come esperienza di gioco, come cosa che OSSERVI e FAI. Poi, DOPO, puoi cercare di esprimerla. Ma cercare di immaginarla in teoria è uno sforzo inutile, è come cercare di capire a parole la differenza fra verde e rosso senza averli mai visti...
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edit: rileggendo la risposta, comunque avrei dovuto rispondere sui vari punti:
"Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia" No. Non è lo scopo di Geiger Counter.
" e ciò non è NAR": non è detto. Per l'ennesima volta: quello che fa il PERSONAGGIO non conta. NON CONTA UN TUBO. La CA è una cosa che riguarda i GIOCATORI. Ci sono giochi NAR dove i personaggi hanno come scopo far fuori più avversari possibile (3:16) e giochi GAM dove i personaggi raccontano storie (1001 Nights). Per questo la differenza non la puoi IMMAGINARE come STORIA DEI PERSONAGGI. La devi PERCEPIRE COME DIFFERENZA NELLA SENSAZIONE CHE TI DA' IL GIOCO GIOCANDO.
" perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ": porre una premisa come "questo o quello" è sbagliato a prescindere. Non sarebbe NAR. sarebbe railroading ("salverai iol mondo o morirai ne tentativo?" è il classico railroading, ma ce ne sono di tanti altri tipi. E' sempre railroading)
"ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste": in qualunque gdr, di qualunque tipo, con qualunque CA, o senza CA, anche è incoerente, il personaggio ha conflitti. Con o senza premise. Altrimenti fai il gdr delle piante telepatiche nel deserto, che non fanno un tubo.
Non riconoscerai MAI una Creative Agenda in base a quello che fa il PERSONAGGIO. Non sono capace di farlo io, non è capace di farlo Edwards. E' un impossibilità fondamentale sancita dall'esperienza e scritta nero su bianco nella teoria all'inizio del saggio sul narrativismo, tanto è importante. Quando qualcuno mi chiede con che CA gioca raccontandomi la storia dei personaggi, la risposta è "non me ne frega una pippa di quello che avviene nella storia, VOI, come GIOCATORI, che FATE?"
Story before, story after, story now: in tutti e tre i casi, alla fine hai una storia. Da questa storia, è impossibile risalire al tipo di processo con cui è nata. Devi guardare al processo, non al risultato finale. ]