Autore Topic: Cosa è la Premise - SPLIT da RTD ESEMPI  (Letto 5465 volte)

Cosa è la Premise - SPLIT da RTD ESEMPI
« Risposta #15 il: 2010-02-20 18:22:26 »
Mi pareva avessimo già portato alla luce il fatto che se esistessero delle meccaniche per favorire una o l'altra Premise, questa non sarebbe più basata su una "scelta del giocatore", ma sarebbe forzata da sistema e quindi non più tecnicamente una "premise".
Non ci deve essere, nel sistema di regole, un calcolo meccanico-numerico che ti dice "quanto stai risolvendo una Premise", perché questo approccio è assolutamente gamista e quindi non sarebbe più "Premise" come la richiede il Narrativismo.
I tentativi di risoluzione della Premise sono "output" del gioco, ma la risoluzione in se e la Premise stessa, sono "input" che il Giocatore mette.

Non esiste nessuna legge che mi vieta di giocare Romeo e Giulietta selezionando il sistema dalla lista di tecniche di D&D 3.5; l'importante è che quello che metto "in gioco" siano scene in cui i giocatori sono portati a scegliere tra il rispetto e gli obblighi verso la famiglia e l'amore per l'altro.
Posso tranquillamente risolvere queste scene con "tiri per colpire" basati sulla caratteristica di Carisma, invece che di Forza. Posso anche non usare dadi per risolvere.
L'esempio è chiaramente esagerato, ma non è la regolina che usi per tirare i dadi o per leggerli che ti determina la CA.
Qualsiasi regolamento basato su numeri che devono vincere altri numeri dà l'impressione di essere Gamista, anche Dogs o AiPS; quello che cambia è cosa ti rimane dentro come persona reale, come giocatore, una volta che hai chiuso il tuo ciclo di gioco e pensi se vuoi fare un'altra partita o meno.

Il motivo per cui si dice che Polaris è indubbiamente Narrativista è che il gioco ti porta a delle scelte che appartengono senza alcun dubbio ad una Premise, ma queste scelte le fai Prima di usare le tecniche di risoluzione.
Se abbandoni completamente la possibilità di fare queste scelte, finisce che giochi a Polaris nel modo in cui Meme ha postato nel thread in cui racconta di quella demo di Polaris andata a male. Il gioco è "Polaris", le tecniche sono quelle segnate nel libro, ma il gruppo sta giocando ad "arraffa il tesoro dal Drago", che non è Polaris.
Non basta conoscere un sistema di regole per giocare in modo funzionale e coerente ad un gioco, serve anche poter e saper riprodurre Situation, Setting e Color.
E questo vale anche per i tradizionali, perché il BM è un modello universalmente descrittivo e non specificatamente prescrittivo, come qualcuno vuole far sembrare.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Nefandus

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Cosa è la Premise - SPLIT da RTD ESEMPI
« Risposta #16 il: 2010-02-21 13:15:23 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non ci deve essere, nel sistema di regole, un calcolo meccanico-numerico che ti dice "quanto stai risolvendo una Premise", perché questo approccio èassolutamentegamista e quindi non sarebbe più "Premise" come la richiede il Narrativismo.
Itentatividi risoluzione della Premise sono "output" del gioco, ma larisoluzione in see laPremise stessa, sono "input" che il Giocatore mette.


Credo d'iniziare a capire, non è una singola regola che crea la premise, ma l'insieme stesso del gioco che l'agevola. Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia e ciò non è NAR perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste.

Mi ci sto avvicinando? ^_^

Moreno Roncucci

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Cosa è la Premise - SPLIT da RTD ESEMPI
« Risposta #17 il: 2010-02-21 15:38:20 »
Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite][p]Credo d'iniziare a capire, non è una singola regola che crea la premise, ma l'insieme stesso del gioco che l'agevola. Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia e ciò non è NAR perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste.[/p][p]Mi ci sto avvicinando? ^_^[/p]


No!  :-)

Fino a qui avrei detto di sì
Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]non è una singola regola che crea la premise, ma l'insieme stesso del gioco che l'agevola


Poi sei andato a parlare di tecniche:
Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia e ciò non è NAR perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste.


E qui non c'è praticamente nulla di giusto...  :-)

Il mio consiglio è di smettere di cercare di capire "in teoria". Ti stai incartando in supposizioni "vecchie" su come funziona un gdr e dai primi post ti stai allontanando invece di avvicinarti. Il mio consiglio invece è di giocare, rigiocare e giocare ancora, finché la differenza fra Right to Dream e Story Now non la distingui come percezione, come esperienza di gioco, come cosa che OSSERVI e FAI. Poi, DOPO, puoi cercare di esprimerla. Ma cercare di immaginarla in teoria è uno sforzo inutile, è come cercare di capire a parole la differenza fra verde e rosso senza averli mai visti...


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[edit: rileggendo la risposta, comunque avrei dovuto rispondere sui vari punti:

"Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia"  No. Non è lo scopo di Geiger Counter.

" e ciò non è NAR": non è detto. Per l'ennesima volta: quello che fa il PERSONAGGIO non conta. NON CONTA UN TUBO. La CA è una cosa che riguarda i GIOCATORI. Ci sono giochi NAR dove i personaggi hanno come scopo far fuori più avversari possibile (3:16) e giochi GAM dove i personaggi raccontano storie (1001 Nights). Per questo la differenza non la puoi IMMAGINARE come STORIA DEI PERSONAGGI. La devi PERCEPIRE COME DIFFERENZA NELLA SENSAZIONE CHE TI DA' IL GIOCO GIOCANDO.

" perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ": porre una premisa come "questo o quello" è sbagliato a prescindere. Non sarebbe NAR. sarebbe railroading ("salverai iol mondo o morirai ne tentativo?" è il classico railroading, ma ce ne sono di tanti altri tipi. E' sempre railroading)

"ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste": in qualunque gdr, di qualunque tipo, con qualunque CA, o senza CA, anche è incoerente, il personaggio ha conflitti. Con o senza premise. Altrimenti fai il gdr delle piante telepatiche nel deserto, che non fanno un tubo.  

Non riconoscerai MAI una Creative Agenda in base a quello che fa il PERSONAGGIO. Non sono capace di farlo io, non è capace di farlo Edwards. E' un impossibilità fondamentale sancita dall'esperienza e scritta nero su bianco nella teoria all'inizio del saggio sul narrativismo, tanto è importante.  Quando qualcuno mi chiede con che CA gioca raccontandomi la storia dei personaggi, la risposta è "non me ne frega una pippa di quello che avviene nella storia, VOI, come GIOCATORI, che FATE?"

Story before, story after, story now: in tutti e tre i casi, alla fine hai una storia. Da questa storia, è impossibile risalire al tipo di processo con cui è nata.  Devi guardare al processo, non al risultato finale.   ]
« Ultima modifica: 2010-02-21 15:59:22 da Moreno Roncucci »
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