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[Right to Dream] Esempi?

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Moreno Roncucci:
Molti tradizionali sono prevalentemente "right to dream". Si potrebbe anzi dire che lo stesso Parpuzio, SE giocato in maniera non disfunzionale, in maniera consapevole, senza tensioni sociali e incoerenze (ed è un gigantesco SE, credo di non essere mai riuscito a giocarlo così...) è "right to dream" (ma non è comunque un esempio di buon design: sostanzialmente è fatto per lo zilchplay)

Se li giochi come sono scritti (che in alcuni casi, purtroppo, implica usare la regola zero, ma in altri no), ecco alcuni esempi:
Pendragon: considerato un buon gioco "right to dram" basato sull'esplorazione del setting. (senza regola zero)
Unknown Armies: esplorazione del personaggio (con regola zero)
Feng Shui: esplorazione del colore (wuxia)
Hero, GURPS, Fudge, CORPS, EABA: purist for system
Harnmaster: esplorazione dell'ambientazione e del colore (in generale, il Colore è anche nei precedenti, è sempre presente, l'ho scritto solo dove è particolarmente importante)

Call of Cthulhu è un caso particolare, come regolamento è totalmente incoerente fra right to dream e step on up, ma come resto del manuale spinge decisamente verso il right to dream con esplorazone della situazione. Questa incoerenza di fondo però si sente, specie con i gruppi che non hanno una buona conoscenza delle opere di Lovecraft, e così man mano nelle successive edizioni si spinge sempre di più verso l'illusionismo (specie nei moduli), che convive con consigli opposti che dicono per esempio di tirare i dadi di fronte a tutti. Sostanzialmente un testo incoerente che però un sacco di gente riesce a giocare coerente grazie ad un idea estremamente precisa del tipo di "sogno" che vogliono vivere.

Nessuno di questi sistemi è totalmente "coerente" al livello di certi Story Now, ma diciamo che le concessioni che fanno al "poter giocare di tutto" sono abbastanza piccole da poter essere facilmente ignorate,  a volte "puntano i piedi" in maniera ammirevole (il testo dei primi CoC è deciso nel dire che il tuo investigatore è destinato ad una morte orrenda e che non devi puntare a vincere, Harnmaster è inflessibile nel dire che se il 60% della popolazione nasce serva della gleba, anche il tuo personaggio può esserlo, e che non puoi giocare "l'avventuriero", Pendragon almeno nelle edizioni "puriste" ti dice "poche pippe, giochi un cavaliere, niente maghi, chierici o cose simili", etc.).

Marco Amicone:
Sotc non era stato definito Vanilla Nar, o mi sono perso degli sviluppi? :o

Certo in effetti si drifta molto facilmente nel simulazionista, se il gruppo ha un focus sui cliché pulp...

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mark[/cite][p]Sotc non era stato definito Vanilla Nar, o mi sono perso degli sviluppi? :o[/p][p]Certo in effetti si drifta molto facilmente nel simulazionista, se il gruppo ha un focus sui cliché pulp...[/p]
--- Termina citazione ---


Tieni presente che non ho mai giocato a SotC, quindi questo è per "sentito dire", ma quello che avviene in SotC a quanto ho capito è che gruppi abituati a giocare SIM si auto-limitano (coscientemente o inconsciamente) nella creazione dei personaggi, nella maniera ben descritta da Davide in questo post, in pratica facendo un drift del gioco giocato anche in assenza di house rules (poi, magari, ci mettono anche quelle)

jackjack:
Wushu?
(a me è piaciuto un sacco)

Rafu:
Nella mia esperienza di gioco recente, di sicuro Geiger Counter. E forse solo quello, perché a dirla tutta sto evitando di proposito.

Su Fiasco mi metterei dei dubbi, invece... come anche su Anima Prime... Li vedo più come dei giochi che "driftano" facilmente da una parte o dall'altra (Right to Dream o Story Now) a seconda dell'intervento di fattori non quantificati, senza bisogno di house rules.

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