Riprendo da
qui[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Ok, quello a cui volevo arrivare con le domande che ti ho fatto a inizio topic (a colpi di charitable reading) era proprio: probabilmente hai giocato soltanto a giochi per CA Gamista in cui le regole rinforzano poco l'interazione con la fiction, come Agon, o come determinati modi di giocare a D&D. Cosa che effettivamente, in quei giochi, potrebbe essere considerato un difetto di game design (ed è anche il motivo per cui Harper sta riscrivendo Agon).[/p][p]Direi (se ho capito bene) che è quello che intende Moreno con "IIEE con i denti " (devo ancora leggere i link, ma credo di aver colto il concetto; poi comunque li leggerò ;-)[/p][p]Per "smentirti" (nel senso più buono del termine, cioè per "stupirti":-) ), ti rimando a 1001 Notte, e in parte anche Sons of Liberty (seppure quest'ultimo sul fronte "fiction" non sia perfetto, anche se comunque meglio di Agon).[/p][p]...altri giochi per CA Gamista in cui la fiction ha un ruolo dominante? A parte Sexy Deadly, che DEVO provare :-D[/p]
Perché mi interessa parlare in particolare di SoL
Il problema di SoS con "la fiction" è radicalmente diverso da quello di Agon.
In SoS si giocano carte in scale e set per fare punti. C'è un rapporto biunivoco tra i semi delle carte giocate e le azioni del personaggio: si racconta quello che si gioca e si gioca quello che si racconta. Picche per azioni Non Ortodosse, Cuori per azioni Patriottiche e così via.
Allo stesso modo c'è il passaggio dalla fiction alle meccaniche in senso univoco: posso raccontare che il mio personaggio si pone in una situazione particolare (i.e. Ben Franklin che fa volare un'aquilone) per ottenere uno specifico vantaggio (una mano di 5 carte anziché 4). Se poi il mio avversario riesce a raccontare come annulla tale situazione perderò il mio vantaggio.
In questo senso c'è un continuo ricorso tra fiction e meccaniche, in entrambi i sensi. Non c'è alcun momento in cui le meccaniche si riferiscono a sé stesse, come durante le Battaglie di Agon, in cui la fiction viene, il più delle volte, abbandonata, nonostante l'occasionale sprazzo dovuto alle Abilità Creative.
Il problema di SoL è che i racconti dei vari giocatori partono facilmente per la tangente l'uno rispetto all'altro.
È capitato che un giocatore, quando era compito suo farlo, dichiarasse che si giocava una "missione stealth" per sabotare i piani degli Inglesi, e che questa si riducesse ad un "picchiamo in testa gli inglesi", con tutti che avevano perso del tutto di vista l'obbiettivo stabilito.
Oppure che un giocatore raccontasse di far saltare in aria una fabbrica mentre un altro stava cercando di sgattaiolarci dento... cose così. Racconti perfettamente collegati alle meccaniche, ma non tra di loro. Il collegarli è lasciato alla buona volontà dei giocatori, e non è rinforzato da alcuna meccanica.
Mi dicono che questo è il singolo problema con SoL, comunque.
Faccio un'altra partita poi chiedo consiglio all'autore (per inciso... Josh Robyn frequenta Story Games o sbaglio?)