Grazie Mattia. Provvedo subito.
Quello che non mi torna e' questo: Eero sostiene, nel passo che hai citato, che l'advocacy consista nell'esprimere personalita', interessi e intenti nel personaggio, nel senso di renderli chiari agli altri giocatori. Jesse nel suo articolo definisce l'advocacy come il "prendere le parti" del personaggio nei conflitti, l'agire a suo favore, anche in senso meccanico. Per chi dovesse leggere solo la riga che hai estratto per brevita' dall'articolo potrebbe non essere chiaro, perche' "represent" - "rappresentare" ha come in italiano anche il senso di "raffigurare", quindi di far capire. Ma leggendolo per intero e' chiaro che intende (come suggerisce anche il termine che ha scelto, "advocacy"), "rappresentare" nel senso in cui l'avvocato rappresenta il proprio cliente in tribunale. Fare citazioni corte e' un po' piu' difficile, perche' contrariamente ad Eero che da' una definizione isolata in un articolo focalizzato su altro, Jesse dedica tutto il post al concetto. Ma provero' anch'io:
That representation is what I call Character Advocacy. In simplest terms when Protagonist meets Antagonist something within the game must be fighting for each side, either outcome must be within the realm of possibility and no one player should be able to guarantee an outcome either way. In the classic Player/GM setup, by default the Player is the advocate for his character and the GM is the advocate for any adversity that character encounters.
(...)
The player and GM may even be rooting for the same side. But without legitimate representation for either side, the conflict is a straw-man and no system at all might as well have been deployed.
Mi e' abbastanza chiaro come le due cose non siano "in contrasto," specie avendo letto qualcosina in piu' dei due articoli in questione: se non esprimo in maniera chiara cos'ha a cuore il mio personaggio e piu' o meno che tipo e', sara' molto piu' difficile per chi fa Opposizione propormi dei conflitti interessanti, nella posta e nello svolgimento. Tanto che come sai meglio di me molti giochi hanno tecniche per aiutarmi/costringermi a esprimere queste cose, di modo da facilitare il funzionamento di tutto quanto anche quando i giocatori non sono proprio dei maghi della caratterizzazione o non hanno chiaro come il gioco possa beneficiare dal farle sapere a tutti subito.
Pero' il fatto che due tecniche siano non solo compatibili, ma anche in certi casi mutualmente benefiche, non significa che coincidano. Per esempio, posso dipingere i personaggi in ritratti che siano "clear and powerful, easy to relate to" senza poi difendere i loro interessi nei conflitti. E viceversa posso difendere sempre nei conflitti gli interessi del mio personaggio senza essere riuscito a darne un'immagine chiara, magari senza aver nemmeno provato (anche se credo che siamo tutti d'accordo che questo sia decisamente meno funzionale - tranne che in alcune forme di gamismo, che non sono comunque quelle di cui parlava Jesse).
Quello che non mi torna e' fondamentalmente questo. Anche se piu' ci ragiono, piu' mi viene da pensare che sia piu' un problema di wording della definizione, e che sostanzialmente per il resto dell'articolo anche Eero intendesse quello che intende Jesse (per il gia' citato riferimento a Czege, o per il fatto che si possono tranquillamente dare buoni ritratti di personaggi con la Conch Shell: e' sui conflitti che quest'ultima modalita' crea casomai problemi.)