Autore Topic: [AiPS] Actual Play: Profughi di Mondi  (Letto 4092 volte)

Mattia Bulgarelli

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[AiPS] Actual Play: Profughi di Mondi
« il: 2008-06-01 22:05:38 »
Ciao a tutti!

Vi offro due righe e le schede della Serie che ho iniziato a giocare con i miei giocatori.

Gruppo bello affollato: Pitch e Pilota con 7 giocatori (!) e seconda puntata con 6! ^__^

La premessa è "sci-fi lo-tech, gruppo di esuli da mondi diversi in fuga di pianeta in pianeta da una sconosciuta minaccia aliena".

I giocatori (tutti con anni di GdR vari alle spalle) hanno colto al volo l'opportunità di creare PG di razze con caratteristiche particolari.

Dopo un paio di puntate stiamo ancora "facendo rodaggio" per capire bene come impostare bene le Poste sui Conflitti, mentre il sistema della Fan-Mail è stato capito subito e usato a fondo.

Abbiamo deciso per la Serie da 9 perchè c'è tanta gente al tavolo. Per lo stesso motivo, tutti i PG hanno 2 Vantaggi e 1 Legame e nessuno ha una Nemesi.


Ecco le schede dei PG:

1) Melissa "Missy"

Definizione: Giovane idealista
Problema: Ricerca di autostima
Tratti: Genio della Meccanica; Trova tutto; Clyde il capomeccanico
Set personale: Officine

Aspetto: Umana, riferimento visivo: Solange Knowles


2) Andrea

Definizione: Psicoparassita carin(o/a)
Problema: Essere utile nonostante il suo problema razziale
Tratti: Assorbimento emotivo; mutaforma; Miss Daisy (un varano femmina piumata parlante di grande cultura, lunga 2,5 mt circa)
Set personale: Ambienti naturali

Aspetto: umanoide. La sua razza ha questa caratteristica: assume l'umore ed i sentimenti più forti tra quelli circostanti. Per questo motivo, e per il fatto che sono in grado di mutare sesso istantaneamente (le due cose sono legate), vengono usati come schiavi (spesso di piacere). Miss Daisy è un'amica ed un "salvavita": senza la compagnia di un essere senziente, non sarebbero in grado di agire, cadendo nell'apatia totale.
Riferimento visivo: Haiden Panettiere (Claire di Heroes)/ il modello di Kalvin Klein.

3) Zal

Definizione: Psicopatico / Violento
Problema: Trovare Comprensione
Tratti: Macchina per uccidere; Sensi di Colpa; Una sorella
Set personale: Mare

Aspetto: umano, mediorientale, capelli scuri, ricci e corti,  occhi scuri.

4) Corallo

Definizione: Reduce sopravvissuta individualista
Problema: Cercare vendetta sugli invasori del suo mondo
Tratti: Rettile, Cresciuta in Guerra, Anaconda (compagna nella Resistenza)
Set personale: Giungla

Corallo è una donna-rettile alta ed atletica (immaginate una perticona tipo Tricia Helfer - Caprica 6 in Battlestar Galactica come proporzioni del corpo, ma con più fisico), appartiene ad una razza che ha subito un'invasione/sterminio/guerra civile (ad ora non è chiaro) da parte dei loro "cugini" (vedi PG successivo). Odia Python perchè fa parte della razza che li ha sterminati.


5) Python

Definizione: Reduce di Guerra
Problema: Far pace con Corallo di fronte alla minaccia comune
Tratti: Veterano dell'esercito, Rettile, l'amata della fazione opposta (morta).
Set personale: il pieno sole

Aspetto: altro uomo-rettile. Ovviamente chi appartiene ad un'altra razza non sa distinguere le etnie diverse tra lui e Corallo... Che si odiano.

6) Vanessa

Definizione: Medico Idealista
Problema: Superare il senso di colpa per aver tradito la sua razza.
Tratti: Ultima della sua razza; si arrangia con tutto; Ratchet (un veicolo corazzato anfibio guidato da un'I.A.)
Set personale: Infermeria dentro Ratchet


Per ora è tutto.
Commenti, domande, altro?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Niccolò

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[AiPS] Actual Play: Profughi di Mondi
« Risposta #1 il: 2008-06-02 00:30:27 »
mancano un po di interconnessioni
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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[AiPS] Actual Play: Profughi di Mondi
« Risposta #2 il: 2008-06-02 02:42:48 »
La connessione a quanto ho capito è la nave spaziale su cui scappano, e come motivo per stare insieme mi pare abbastanza valido...   8)

(a parte che non c'è nulla di male se giocano separati)

I personaggi in generale mi piacciono (qualcuno più e qualcuno meno, ovvio) perchè i giocatori mostrano di aver capito il senso del "problema", e sono cose effettivamente caratterizzanti, non cose buttate là.

L'unico consiglio che mi viene in mente, per adesso, è l'avere ben presente il ruolo del Produttore nel generare avversità.  Un errore abbastanza comune che si fa in AiPS è il far "muovere la storia" ai giocatori, seguendoli nelle scelte sulle scene senza aggiungere forti dosi di avversità esterne. Questo può funziona se si gioca una serie umoristica, tipo una sit-com, ma se volete fare una serie drammatica, il produttore deve essere più "cattivo".   8)

Non nel senso di cercare sempre di ammazzare i personaggi: tanto si sa che non può (se non decidono essi stessi di giocarli la vita come posta, e a leggere bene il regolamento direi che questo può avvenire solo nello spotlight episode), quanto nel premere sempre di più sugli issues. Per esempio, Melissa ha problemi autostima? Non lesinare carte per cercare di farla fallire, sempre, nella maniera più crudele possibile. Pestaci duro, sui loro "problemi", se vuoi che emergano come Eroi (o almeno  come personaggi drammatici in una storia appassionante)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #3 il: 2008-06-02 11:32:47 »
Citazione
La connessione a quanto ho capito è la nave spaziale su cui scappano, e come motivo per stare insieme mi pare abbastanza valido...   8)


La nave è finita distrutta tempo due scene. O__O
Ora sono naufraghi su un pianeta misterioso ed ostile, con (almeno) una razza semisenziente ed un'altra tipo blob nero con tentacoli che invade il pianeta.
La connessione tra loro è che sono gli unici esseri in grado di comunicare tra loro, e hanno lo scopo di andarsene da questo pianeta.
Se e quando ci riusciranno, si vedrà.


Citazione
L'unico consiglio che mi viene in mente, per adesso, è l'avere ben presente il ruolo del Produttore nel generare avversità.  Un errore abbastanza comune che si fa in AiPS è il far "muovere la storia" ai giocatori, seguendoli nelle scelte sulle scene senza aggiungere forti dosi di avversità esterne. Questo può funziona se si gioca una serie umoristica, tipo una sit-com, ma se volete fare una serie drammatica, il produttore deve essere più "cattivo".   8)

Non nel senso di cercare sempre di ammazzare i personaggi: tanto si sa che non può (se non decidono essi stessi di giocarli la vita come posta, e a leggere bene il regolamento direi che questo può avvenire solo nello spotlight episode), quanto nel premere sempre di più sugli issues.


Grazie del consiglio.

Avete qualche consiglio su come far entrare i Problemi nelle Poste (oltre al manuale, ovvio)?

Una nota sui loro Archi Narrativi, a proposito.

Il Pilota è stato accettato a larga maggioranza come Primo Episodio. Il secondo aveva i protagonisti tutti con Presenza in Scena 1.
Poi arriveranno lo Spotlight della dottoressa (che è la PG del giocatore più Parpuzio-minded del gruppo, che ancora non si trova bene a ragionare per "voglio" invece che per "faccio", però s'impegna ^_^ ), poi un altro corale, poi gli Spotlight degli altri in sequenza, finale di stagione corale.

I miei giocatori hanno anche apprezzato molto il "La prossima puntata", tanto da inserirla già dal pilota!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #4 il: 2008-06-02 16:00:17 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Avete qualche consiglio su come far entrare i Problemi nelle Poste (oltre al manuale, ovvio)?


Guarda dove il conflitto intereseca il problema. Tenendo conto del giocatore, di come gioca, etc. In generale se il giocatore propone già da solo buone poste, dai retta a quello che propone (una posta è buona se spinge avanti la storia in qualunque caso, e in cui uno dei dei possibili risultati per lui è molto preferibile rispetto all'altro. Fare poste che "mi va bene in qualunque caso, tanto è uguale" è una maniera di ingannare il sistema e divertirsi di meno, il giocatore deve tenerci ad un risultato, sennò il conflitto è sgonfio).

Tieni conto anche tu degli archi narrativi, concentrati su chi ha presenza in scena 3, e se tutti quanti hanno messo 1, fai conflitti generali che muovono il plot (scoperta di pericoli, minacce, etc.)

In particolare, finora, su chi hai avuto più problemi a fissare poste legate al Problema? E con che tipo di conflitti?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #5 il: 2008-06-06 09:39:36 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Avete qualche consiglio su come far entrare i Problemi nelle Poste (oltre al manuale, ovvio)?


Guarda dove il conflitto intereseca il problema. Tenendo conto del giocatore, di come gioca, etc. In generale se il giocatore propone già da solo buone poste, dai retta a quello che propone (una posta è buona se spinge avanti la storia in qualunque caso, e in cui uno dei dei possibili risultati per lui è molto preferibile rispetto all'altro. Fare poste che "mi va bene in qualunque caso, tanto è uguale" è una maniera di ingannare il sistema e divertirsi di meno, il giocatore deve tenerci ad un risultato, sennò il conflitto è sgonfio).
[...]
In particolare, finora, su chi hai avuto più problemi a fissare poste legate al Problema? E con che tipo di conflitti?


Grazie dei consigli.

Problemi gravi no, finora. Giusto qualche rallentamento dovuto al dover entrare nel meccanismo.

Abbiamo dovuto fermarci e ragionare sulle poste "mosce" proprio perchè dovevamo passare dal "faccio X" al "perchè vorrei fare X".

Domanda: in CnV è detto chiaramente, se ben ricordo, che le Poste le fissa il GIOCATORE, non il GM. In AiPS, chi fissa le Poste? Sempre il giocatore? Il giocatore ed il GM quando si mettono d'accordo? E in caso di disaccordo?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #6 il: 2008-06-06 10:12:58 »
Ciao!

Mi fa piacere sentire che, dopo CnV, continui a sperimentare giochi.
Bravo! :D

Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Problemi gravi no, finora. Giusto qualche rallentamento dovuto al dover entrare nel meccanismo.


Questo è normalissimo. I Conflitti di AiPS sono davvero un concetto lontano dal Gdr classico, ci vuole un minimo di pratica per abituarcisi

Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Abbiamo dovuto fermarci e ragionare sulle poste "mosce" proprio perchè dovevamo passare dal "faccio X" al "perchè vorrei fare X".


Un consiglio: se vi trovate di fronte una Posta loffia o troppo difficile da fissare passate oltre e giocate la scena senza Conflitto.
E' vero che, idealmente, ogni scena dovrebbe averne uno, ma bisogna avere cura anche del ritmo complessivo della puntata e sarebbe meglio evitare eccessive lungaggini :)

Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Domanda: in CnV è detto chiaramente, se ben ricordo, che le Poste le fissa il GIOCATORE, non il GM. In AiPS, chi fissa le Poste? Sempre il giocatore? Il giocatore ed il GM quando si mettono d'accordo? E in caso di disaccordo?


In AiPS e anche in CnV si presume si mettano d'accordo (magari ascoltando i suggerimenti degli astanti).
Se due giocatori non sono in grado di convenire una Posta della serie che hanno creato insieme digli che è meglio che lascino perdere i giochi da grandi e dagli un libro "gioca e colora" o qualcos'altro di più appropriato alla loro età mentale :P  (in realtà è una cosa che nella pratica non ho mai visto succedere neanche nello sparapiliardo di demo che ho giocato, sai?)

Un buono spunto per fissare le Poste, è mettere i Personaggi davanti a scelte rivelatrici della loro personalità o ad alternative interessanti per lo sviluppo della trama. Comunque ragionateci tutti insieme, non solo le persone coinvolte nel Conflitto.

P.S.
Ti dispiacerebbe aggiungere il tuo nome vero alla firma? Grazie in anticipo!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

[AiPS] Actual Play: Profughi di Mondi
« Risposta #7 il: 2008-06-06 10:21:46 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Per ora è tutto.
Commenti, domande, altro?


Sai che la tua serie non sarebbe facilissima da arbitrare per me?
Mi trovo piuttosto d'accordo con Domon, i personaggi, almeno dalla descrizione che hai postato, non sembrano avere molti legami gli uni con gli altri, il che rende sempre più difficile creare situazioni appassionanti in un gioco che trae gran parte del suo fascino dal supporto che da allo sviluppo delle caratterizzazioni.

Da una prima lettura ho l'impressione che i giocatori di Python e Corallo, col rapporto che si sono creati, diano immediatamente più spunti degli altri.

A parte quello che hai postato, avete tratteggiato (nel Pitch o in gioco) un po' i rapporti fra i personaggi, cosa pensano gli uni degli altri, ecc?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #8 il: 2008-06-06 17:42:34 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Sai che la tua serie non sarebbe facilissima da arbitrare per me?
Mi trovo piuttosto d'accordo con Domon, i personaggi, almeno dalla descrizione che hai postato, non sembrano avere molti legami gli uni con gli altri, il che rende sempre più difficile creare situazioni appassionanti in un gioco che trae gran parte del suo fascino dal supporto che da allo sviluppo delle caratterizzazioni.

Da una prima lettura ho l'impressione che i giocatori di Python e Corallo, col rapporto che si sono creati, diano immediatamente più spunti degli altri.

A parte quello che hai postato, avete tratteggiato (nel Pitch o in gioco) un po' i rapporti fra i personaggi, cosa pensano gli uni degli altri, ecc?


E'un gruppo di giocatori che conosco, so che "faranno gruppo" abbastanza bene. Anzi, il gioco a loro piace (più di CnV, che non è stato molto "capito", credo) PROPRIO perchè "spinge" molto sui PG.

Nel pitch non s'è parlato molto dei rapporti tra PG proprio per non "costringerli" da subito. S'è parlato più che altro di come farli interessanti e diversi tra loro per competenze, ruolo nel gruppo, e carattere, in modo da farli incastrare e scontrare.

Giocheremo di nuovo tra una settimana, arbitrerò facendo molto caso a questo punto, poi ti saprò dire come ce la caviamo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2008-06-06 20:21:36 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Abbiamo dovuto fermarci e ragionare sulle poste "mosce" proprio perchè dovevamo passare dal "faccio X" al "perchè vorrei fare X".


Concordo sul consiglio di Claudia, se non ti viene in mente nessun conflitto interessante, meglio chiudere la scena senza conflitto che appiccicarcene uno.

Detto questo, a volte i conflitti posso presentare poca suspense perchè al giocatore vanno benissimo entrambe le poste (o addirittura preferirebbe far perdere il proprio personaggio). Il sistema funziona bene lo stesso, e per certi stili di gioco l'effetto "storia a bivi" è il preferito, ma negli altri casi, quando invece si cerca più tensione nei conflitti, può convenire cercare poste in cui un possibile risultato al giocatore non vada bene per niente (anche se per la storia andrebbe benissimo).

Distinguiamo quel "al giocatore"  e "per la storia", che possono dare adito ad equivoci: il giocatore deve concordare la posta con il produttore, quindi  entrambi i risultati sono accettabili per lui, ma non c'è solo "non è accettabile" e "mi va benissimo" come alternative. Certo, si può giocare anche solo con poste in cui le alternative vadano benissimo, e si ha un certo tipo di storia (la commedia umoristica per esempio, o la sitcom), ma c'è anche una terza alternativa, necessaria per le storie drammatiche, il risultato che "è accettabile, ma spero proprio che non capiti".

Esempi: Johnny vuole sposare Jenny, è timido, e non riesce a dichiararsi con lei. In una commedia romantica, la posta potrebbe essere "riesce a vincere la sua timidezza e dichiararsi?", e l'alternativa in caso di sconfitta è una scena buffa che potrebbe anche essere gradita al giocatore (tanto lo sa che alla fine si sposeranno...). In una serie drammatica con un serial killer, invece, il master potrebbe proporre di dare "drammaticità" alla scena ponendo come posta "riesci a dichiararti con lei prima che esca dal locale con un tipo interpretato da Antgony Hopkins?"
A quel punto, il giocatore potrebbe dire "col cavolo, poi se perdo rischio che muoia, non se ne parla", oppure dire "cavolo, questa sarebbe proprio una cosa terribile, spero che non capiti, ma... giochiamocela!"
E' chiaro che il secondo scontro sarebbe molto più combattuto, e il giocatore pur di vincerlo brucerebbe gran parte delle sue riserve di fan mail. Allora perchè non ha rifiutato a priori la posta? Perchè è più interessato ad una storia drammatica e alla tensione di quel conflitto decisivo, che alla certezza di un lieto fine.

Dipendw, insomma, dal tipo di storia. E il tipo di storia lo create insieme con queste scelte. :wink:

Citazione

Domanda: in CnV è detto chiaramente, se ben ricordo, che le Poste le fissa il GIOCATORE, non il GM. In AiPS, chi fissa le Poste? Sempre il giocatore? Il giocatore ed il GM quando si mettono d'accordo? E in caso di disaccordo?


No, in CnV le poste sono comunque concordate fra il giocatore e il master, con i benevenuti suggerimenti di tutti al tavolo (specie in AiPS dove la ricerca della posta è meno immediata, se gli altri giocatori non fanno un fuoco di fila di suggerimenti il gioco ne risente), da questo punto di vista non c'è differenza.

Ecco i testi rilevanti:

Per CnV:

--------------
Come GM, devi aiutare a stabilire le Poste. Se i tuoi giocatori
dicono “questa è la Posta” tu poi dire “No, non mi piace. Che ve ne
pare di questa Posta, invece?”. Non solo puoi, dovresti. Questo è un
tuo importante compito come GM e non dovresti rinunciarvi.

Come GM, dovresti insistere per Poste piccole. Ai giocatori
verrà naturale fissare Poste alte. “Le facciamo confessare tutta la
verità su quello che sta succedendo? Lo convinciamo ad abbandonare
le sue vie peccaminose ed a rigare dritto per sempre? Ripariamo
a tutto il male che il culto ha fatto?” Tu come GM devi affrontare
i giocatori e fargli abbassare le Poste. Dovresti dire “No, cosa ne
pensate di: guadagniamo la sua fiducia su questa piccola questione?
Gli diamo un momento di tregua? Permettiamo a questa persona
di respirare meglio, ora?”. È dalla tensione creativa fra Poste basse
e Poste alte che nascono le Poste giuste.

Quello a cui devi puntare sono due cose: Conflitti Successivi e
Conflitti in cui potere Lasciare.

Siccome stai cercando buoni Conflitti Successivi, le Poste giuste
devono poter prendere una qualsiasi delle due direzioni (essere
vinte o perse) senza creare un vicolo cieco o un momento noioso.
Cercare di ottenere Poste più basse tende a renderle meno “questioni
di vita o di morte”.

Conflitti in cui potere Lasciare – questo è il trucco. La Posta giusta
farà sì che fare un'Escalation, Accusare il Colpo e Lasciare siano
tutte alternative circa uguali. Crea una Posta troppo alta e varrà
sempre la pena di fare un'Escalation. Fissala abbastanza bassa e
allora “Lasciare o Escalare?” diventa una domanda spinosa, come
anche “Lasciare o Accusare il Colpo?”.
------------------------------------------

In CnV, la posta di solito è "indirizzata" dall'azione del personaggio a cui qualcuno ha detto "no". Se il conflitto nasce perchè il personaggio voleva fare una cosa, la posta è quella cosa. Compito del master è "limare" quella cosa, spingere per poste piccole e graduali (poste abbandonabili), per  esempio davanti ad un "seguo le tracce di quel figlio di puuttana, lo inseguo, lo trovo, lo faccio secco e poi porto il cadavere alla tribu per dimostrare che l'assassino è stato punito", il GM dovrebbe rispondere "direi che per il momento è meglio fare un conflitto solo per raggiungerlo, OK? Poi  vedremo il resto".

In AiPS invece la posta può e deve essere dibattuta, per cercare di esprimere, se possibile (e se non danneggia la scena) i conflitti in termini di Problemi, e in sfide contro il Produttore, di solito vengono in mente più idee fra cui decidere.

Esempio: il capo dei cattivi vuole far esplodere una bomba che ucciderà tutto il gruppo di PG. In CnV, il conflitto può benissimo essere "riusciamo ad impedirglielo?" perchè in CnV i PG sono abbastanza potenti che, a meno di un certo rischio (essenziale per il gioco) il conflitto non dirà tanto se si salvano o no, ma quanto dovranno "pagare" la loro salvezza.

In AiPS i PG non sono così avvantaggiati nei conflitti. E' facile che li perdano. Quindi un conflitto come "riuscirete a sopravvivere" non va bene, perchè potrebbero perderlo e la serie va in vacca (avete mai dubitato durante un episodio di un telefilm che il protagonista sopravvivesse, se non era l'ultimo episodio?). Quindi in AiPS bisogna ragionarci per vedere come porre il conflitto. Magari la posta è "riesci a fermate Supercattivissimo senza ucciderlo?"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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« Risposta #10 il: 2008-06-06 20:42:01 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Quindi in AiPS bisogna ragionarci per vedere come porre il conflitto. Magari la posta è "riesci a fermate Supercattivissimo senza ucciderlo?"

Quindi, se ho capito bene, a differenza che in Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata ammette che la Posta preveda anche il mezzo per raggiungerla?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Niccolò

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« Risposta #11 il: 2008-06-07 02:18:20 »
Citazione
Quindi, se ho capito bene, a differenza che in Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata ammette che la Posta preveda anche il mezzo per raggiungerla?

no, credo che "fermare il supercattivissimo" fosse dato per scontato, e il conglitto vertesse su "uccidendolo" o "senza ucciderlo"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2008-06-07 04:46:37 »
Ha già risposto Domon. Il conflitto è fra "fermi il supercattivissimo senza ucciderlo" e "fermi il supercattivissimo uccidendolo"   8)

(non vorrei che questo esempio faccia pensare ad un unico tiro che risolva tutta la lotta fra i Superbuonissimi e Supercattivissimo in un colpo solo: la situazione che stavo immaginando era Supercattivissimo con il dito sul pulsante della Totale Distruzione Irrevocabile Del Mondo e l'Eroe che tenta un colpo difficilissimo per fermarlo. Il suo Issue magari è il rimorso per l'aver ucciso un altro supercriminale in precedenza)

Per un altro esempio di un conflitto di questo tipo, guarda pagina 75 del manuale di AiPS)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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