[cite]Autore: Hasimir[/cite]semplicemente la differenza non sta nella grandezza del conflitto, ma nel concetto di "posta garantita".
No, no, no, no!
Ma l'avete letto il post iniziale?
Dal primo post:
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[size=15]"una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni"[/size]Basta questo per poter parlare di conflict resolution.
E [size=12]non[/size] parla di stakes, di conflitti fra giocatori, di risolvere tutto con un tiro, etc..[/b]
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Io sono frustratissimo, scrivo post su post, e non c'è verso di stroncare queste interpretazioni farlocche...
Fabio, se hai provato a spiegare il concetto di conflitto usando il concetto di scena, forse è meglio che non sei riuscito a spiegarti. Meno cose sbagliate diffuse in giro.
Da
QUI:
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Per l'ennesima volta: il concetto di "conflict resolution" non presuppone l'esistenza di una "posta"... =:-I
Anche perché altrimenti ci si chiede come si facesse a usare la conflict resolution per anni prima che venisse introdotto il concetto di "posta"...
Che "posta" c'è in Sorcerer? o IAWA?
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Se ne parla anche
QUI e
QUIDa quest'ultimo thread,
Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi:
Mettiamo un po' d'ordine, partendo dall'inizio invece di rispondere a domande parziali.
Cos'è la Conflict Resolution per il glossario? Conflict resolution A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.Task resolution A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.Com'è nato il termine? Edwards l'ha coniato per parlare del sistema di risoluzione di "Sorcerer", che richiede SEMPRE tiri contrapposti (quindi, ogni tiro ha sempre un "opposizione"). Non ne parla nel manuale ma nelle discussioni successive. Il termine si è evoluto col tempo e quindi non vale la pena cercare i vecchi thread se non pr ragioni storiche, ma ecco come Edwards descri la cosa in
questo thread del 2006:
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I'm spreading my hands in frustration, man. It's conflict resolution. Play it that way and the rules/system will make perfect sense in actual play.
In the absence of a conflict of interest among the fictional characters, never roll the dice.When such a conflict is present, then always roll the dice.It's not the terms that were lacking in 1996-2000; it's the actual cognitive and communicative information that was lacking, in my head and in the community. The italicized points above aren't clear in the book (and in some places are badly obscured) because I, and we, didn't know we had to say it - I only knew "it" through use, and to explain "it," could only gesture vaguely.
The fact that rolls in Sorcerer concern short-term actions at the same scale as "to-hit rolls" in traditional role-playing isn't relevant to these points.
I don't really know what else to tell you. You see a contradiction. I see a guy who isn't seeing my point.
Best,
Ron
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Come vedete, chiamare "conflict resolution" Sorcerer calza come un guanto perché in quel gioco c'è SOLO conflict resolution: "tira SEMPRE in presenza di conflitti, non tirare MAI in assenza di conflitti". Chiarissimo. In altri giochi la differenza si sfuma perchè convivono diversi tipi di tiri, ma in generale la semplicissima differenza è la solita: una tecnica di risoluzione che si usa solo in caso di confltto è
conflict resolution, se si usa in caso di azioni, è task resolution. Notare che queste sono solo duer alternative di TANTE: il mondo non si divide in task resolution e conflict resolution. Ci sono tantissime tecniche che non sono ne l'una nè l'altra.
In altri giochi, come si presenta l'idea della Conflict Resolution? Cito ancora Edwards, da
QUI:
Vincent helps us here too. I'll take some credit - in Sorcerer and Trollbabe, the standards for rolling dice are extremely solid, but textually, both games suffer a little because the language for explaining it was still being birthed here at the Forge. I called it "Conflict resolution," but this term still encounters a lot of resistance (and even worse, over-extension in mistaken agreement). Vincent turned it around into direct instruction, in the text of Dogs in the Vineyard: "Say yes or roll the dice."
What this phrase means is that the die mechanic is highly focused on facilitating the CA, and as such it is held in reserve until such moments, and not applied semi-randomly to anything and everything in the SIS.Domanda: avete ben chiaro che nel testo di Cani nella Vigna, l'istruzione esplicita "Tira i dadi o dì di sì" è perfettamente equivalente al fatto di dire in termini teorici "Questo è un gioco a conflict resolution"? Al dire che se non c'è conflitto, i task riescono, ma se non vuoi che i task riescano, devi far partire un conflitto?
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Forse, a spiegarlo in maniera diversa può servire... ecco come lo spiega Eero Tuovinen in
Why can't you mix Conflict and Task resolution?