[cite] Mauro:[/cite]Allora: se Ritorco il Colpo, o Blocco/Schivo, blocco l'Esecuzione, nel senso che l'Esecuzione non è finita (ci si potrebbe interrogare sul fatto se si sia prima o in mezzo, per mia chiarezza mentale lo considero prima, in un ipotetico "O si è prima, o si è dopo, e si è dopo quando il passo considerato, I/I/E/E, è finito"), se Accuso il Colpo blocco l'Effetto (qui mi viene utile quanto nella parentesi prima: anche se può sembrare che "Il sangue mi acceca" sia Effetto, non avendo tirato il Fallout sono ancora prima; in altri termini, non è ancora entrato nell'accettato).
Dunque, può darsi che hai capito benissimo, e semplicemente ti sei espresso in maniera inesatta. O può darsi che invece ancora vedi il gioco rilancio-blocco/accusare il colpo come una sequenza
fisica e non come la sequenza
dialettica che è in realtà. Nel dubbio, meglio essere puntigliosi (anche perchè magari tu hai capito, ma poi arriva qualcuno che legge l'enunciazione sbagliata e capisce male)
Partiamo dalla base: ne ho già parlato in questo forum, ma per sicurezza: hai familiarità con il
Principio di lumpley? (oggigiorno chiamato anche Principio di Baker - Boss per far entrare Emily Care Boss nel nome)
E' un po' il "nucleo concettuale" di tutto il Big Model: la consapevolezza che il gdr (tutti i gdr, dal freeform a Rolemaster) si basa sulla "credibilità" degli enunciati dei vari giocatori/master e sull'"Assenso" che questi gli danno.
In pratica: tutti quanti al tavolo parlano e dicono cose, sempre. Un sacco di cose, da "chiudi quella finestra che fa freddo" a "allora, com'è andata oggi?" a "tira un dado da 20 e fai almeno 12". Alcune entrano a far parte della fiction e altre no. Un NPC ti rompe le scatole? Tu dici "adesso questo lo ammazzo", ma questa frase potrebbe essere semplicemente una battuta (magari l'NPC è un bambino capriccioso...). Ma anche in questo caso, gli altri giocatori come la devono prendere? E' stata detta in character? L'hanno sentita gli altri personaggi? O l'ha detta il gocatore out of character? E in quest'ultimo caso, invece di una battuta è forse una dichiarazione? Vuole aprire un conflitto?
Il VERO "sistema di gioco" usato al tavolo non è quello scritto sul manuale (o meglio, non è solo la parte del manuale che stanno usando), ma è l'insieme dei metodi e delle procedure usate dal gruppo nel suo complesso per assegnare Credibilità e Assenso alle varie affermazioni. Per esempio, anche il fatto che tutti sanno che quando Mario parla con una vocina particolare fa battute a commento del gioco e non sta parlando in character fa parte del sistema di gioco usato.
Credibility: The degree to which a given statement is adopted into the imaginary events of play, with or without reference to rules. A feature of the Lumpley Principle. Credibility may be applied to the statement (imaginary event) itself or to the person who supplies it; see also Authority.
Authority: The privilege given to a person, process, or written material to establish anything into the Shared Imaginary Space. A controversial topic; see also Credibility.
Lumpley Principle, the: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." The author of the principle is Vincent Baker, see Vincent?s standard rant: power, credibility, and assent and Player power abuse.
[una trattazione approfondita di questi aspetti richiederebbe un thread separato, spero che questo richiamo basti]
Ora, immagina una scena di D&D. Sei di fronte ad un orco. Dici "gli taglio la testa". Questa affermazione entra automaticamente nella SIS (Shared Imagined Space) o (se preferisci questa formulazione) nella fiction? Dipende. Se il GM ti ha appena detto "è svenuto ed indifeso, che fai?", l'affermazione potrebbe entrare subito automaticamente, perchè il GM (che in D&D ha il controllo totale dell'Autorità) ti ha dato in quel momento libertà di enunciare direttamente la tua azione e gli effetti. Se peò l'Orco è libero e in grado di difendersi, l'affermazione "gli taglio la testa" non entra subito nella SIS. Viene prima (inconsciamente, senza manco pensarci) ridotta nei suoi componenti IIEE e poi viene fatta "passare attraverso il sistema", tirando il dado di iniziativa, per colpire e per il danno. Il GM legge i risultati, confronta con gli HP e gli altri valori scritti sulla scheda dell'orco, fa la sua valutazione, e dice "sì, gli tagli la testa" (accettando nella SIS tutto il blocco IIEE, effetto compreso", oppure "lo colpisci, ma il colpo non è sufficente ad ucciderlo" (accttando IIE, ma non l'ultima E: la testa non si è staccata. Questo potrebbe portare il master a modificare anche la prima E, per la plausibilità della scena, e dichiarare che il colpo non arriva alla testa, ma fa un taglietto di striscio alla spalla. E' questo taglietto quello che entra nella SIS, non il fendente alla testa dichiarato dal giocatore), potrebbe dire "no, para il tuo colpo" oppure "no, lo manchi" (II, ma l'esecuzione viene bloccata/modificata), o altro ancora.
Vediamo ora CnV. Come in D&D, il gdr è un
DIALOGO, non una fantomatica "simulazione virtuale". Questo è fondamentale per capire non solo il Big Model ma anche tutti i giochi narrativisti: il sistema si occupa del dialogo fra i giocatori, di distribuire Autorità, e Credibilità, e di gestire l'Assenso. Il GM e il giocatore stanno PARLANDO fra di loro, e il sistema indica cosa di quello che dicono entra nella SIS e cosa no.
Il giocatore dice "faccio saltare la testa a quel figlio di puttana con la mia colt". In base al contesto, a quello che ha detto in precedenza, al tono di voce, al linguaggio corporeo, in realtà la sua comunicazione è "il mio personaggio nella fiction spara a xxx e gli fa saltare la testa uccidendolo"
Ora, il master (e tutti gli altri giocatori) può "dire di sì" (accettando la narrazione precedente nella SIS, tale e quale, senza modifiche), oppure qualcuno (il master o uno degli altri giocatori può richiedere di "passare a dadi" (i giocatori hanno l'autorità di farlo solo se gestiscono un personaggio che potrebbe impedire il verificarsi e il compiersi dell'azione nella SIS, altrimenti il loro "tira i dadi" a sua volta non verrebbe accettato in gioco). Mettiamo che a dire "no, tira i dadi" sia il GM.
Si scelgono l'ambito e i tratti, si tira, si fanno i rilanci, etc. etc., e per ogni singolo rilancio, il giocatore fa un affermazione (che deve soddisfare certe richieste: non essere ignorabile, non essere la stessa affermazione che ha indicato la posta, etc.), e la "appoggia" con due dadi. Il master a quel punto può rispondere con altri dadi, e in base al confronto fra il numero di dadi usati può cambiare o negare parte dell'affermazione iniziale PRIMA CHE ENTRI IN GIOCO.
Per esempio:
- il rilancio è ignorabile: il master nega complertamente l'affermazione del giocatore, che va cambiata e quindi non entra mai in gioco (in un tribunale verrebbe cancellata dai verbali), non è mai esistita!
- Qualcuno pone il veto: come sopra, l'avvermazione viene cancellata completamente, non ha nessun effetto, il giocatore deve fare una nuova affermazione al suo posto.
- Il GM para il tiro con 1 o 2 dadi: può modificare l'affermazione fatta dal giocatore. Come? Il sistema garantisce l'inviolabilità di Intent e Initiation, il GM non può dire "no, non ci pensi nemmeno" o "no, non lo fai". Però può dire "la pallottola si pianta nello stipite della porta e non nella mia testa", o può dire "la pallottola colpisce il mio sgherro Slim, che ho usato come scudo", o può anche dire "la pallottola mi colpisce in testa, ma vedi che non faccio una piega: in realtà è solo un immagine illusoria che ho creato con i miei poteri demoniaci", o può anche dire "la pistola fa cilecca, ieri sera l'ho sabotata in maniera che non possa più sparare" se la cosa risulta plausibile a tutti.
Nota come le ultime due possibili modifiche sono soggette, prima di essere accettate, ad un ulteriore "vaglio" (in realtà tutte devono passare questo vaglio, ma ho dato per scontato che le prime due modifiche d'esempio lo passino senza problemi). L'illusione demoniaca è compatibile con il livello di sovrannaturale con cui giocate? Sarebbe stato possibile per il PNG il sabotare la pistola senza che il PG se ne accorgesse? Il giocatore accetta questa cosa o dice che non l'accetta perchè in questo caso vorrebbe un conflitto per vedere se se ne accorgeva? Il gruppo di gioco di fronte a modifiche come queste fa gli applausi al master o lo guardano male e dicono che non sa giocare.
Ecco, era quest'ultimo vaglio, che E' PARTE INTEGRANTE E FONDAMENTALE DEL SISTEMA DI GIOCO, tanto che E' FRA LE REGOLE SCRITTE NEL MANUALE, addirittura, e non solo "consuetudine", che mancava nel mio thread su the Forge di cui ti ho dato il link nell'ultimo messaggio. E poi ti ho dato il link al messaggio nel forum di Narrattiva in cui spoegavo questa cosa, questo ulteriore e FONDAMENTALE vaglio.
Perchè senza questo vaglio, una partita di CnV potrebbe degenerare nella caricatura che ne fanno quelli che non hanno mai giocato e che leggono il manuale pensando che sia un Parpuzio: un gioco dove uno dei personaggi può dire "arriva un UFO e distrugge la città" e l'altro può rispondere con "arriva Godzilla in tutù e con colpo di coda ricrea la città com'era prima".
Non è solo questione di Veto: il Veto è l'arma estrema, da usare in casi estremi quando una giocata è completamente inaccettabile. Anche senza arrivare a Veto, il gruppo deve imparare a giocare in modo armonico. Il master DEVE seguire la regola di pagina 64 del manuale ""I rilanci, etc. di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del Giocatore più critico". Ne ho parlato molto più diffusamente nel post di cui ti avevo dato il link nell'ultimo messaggio,
questo"I rilanci, etc. di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del Giocatore più critico". Una delle regole più "esplosive" di CnV, e una di quelle che vengono più ignorare da chi lo gioca con una mentalità troppo legata ancora al gioco "tradizionale". Ancora adesso, la maggior parte delle domande in questo forum (e altrove) riguardano il fatto che in gioco "il master possa fare questo o quello" e la risposta spesso anche se è esatta in termini di regolamento, diventa fuirvianre perchè non si aggiunge subito dopo la frase "attenzione però, ricordati pagina 64, se Mario, quello timido seduto di fronte a te che parla poco durante il gioco, fa un espressione tipo "che schifo di giocata", anche se non dice niente, LA GIOCATA NON E' VALIDA E VA CAMBIATA.
IL GRUPPO E' SOPRA AL MASTER, e in particolare, ogni singolo componente del gruppo fa parte del "vaglio" su ogni singola giocata, ogni singolo rilancio, ogni singola affermazione, ogni singolo fallout.
Tornando all'esempio di gioco: il master vorrebbe (e POTREBBE, in termini di limiti "larghi" dati dal sistema) dire "passa un falco che afferra al volo la pallottola con il becco", oppure "quando sei nato uno stregone di passaggio ti ha maledetto in maniera tale che oggi se provavi a spasrare ti sparavi da solo in un piede", ma sa benissimo che questi non passerebbero il vaglio dei limiti "stretti" dato dal gruppo di gioco, e quindi modifica l'affermazione iniziale come "spari, ma la pallottola mi fischia ad 1 cm dalla testa senza colpirmi".
Cosa cambia se usi 1 solo dado invece che 2? A livello di meccaniche, conservi il dado, OK, ma a livello di narrazione? Beh, semplicemente, che puoi "allargarti un po' di più" in quel limite stretto, in base al gruppo, nel narrare parate negative per il personaggio. Un gruppo che ti avrebbe detto "no" alla narrazione della pallottola che colpiva un innocente passante su una parata ("andiamo, non puoi trasformare una parata in un suo errore simile di tiro!"), potrebbe (POTREBBE) dirti di sì se usi un dado solo. Forse. Dipende dal gruppo.
Cosa succede se invece usi tre o più dadi? Beh, c'è un effetto meccanico (dadi di fallout), ma sulla narrazione? Sulla narrazione, significa che il GM può modificare solo gli effetti dell'affermazione del giocatore, non l'esecuzione dell'azione.
"Ma", mi dirai, "come distinguo l'esecuzione dall'effetto in una affermazione come
gli faccio saltare la testa con la mia colt?".
Beh, come prima, si scompone in termini di IIEE, si deduce l'azione compiuta dal personaggio (sparare, per esempio) e la si separa concettualmente dall'effetto (far saltare la testa, per esempio), si descrive la prima come avvenuta, e la seconda solo in termini ambigui, lasciando poi la deterimanazione al fallout, e si passa il tutto a... cosa?
Indovinato! La si passa al vaglio stretto del Gruppo!
Supponiamo che nel caso precedente, l'avversario fosse una folla di persone, con un capo, e la posta fosse "voglio oltrepassare questa gentaglia di nessuna importanza per arrivare dalla mia amata legata sulle rotaie, prima che passi il treno". Tu affermi che fai saltare la testa al primo scemo che si muove, un tizio di nessuna importanza creato lì per lì solo per essere lo scemo che si muove per primo, e allunghi due 10. Io accuso il colpo e dico "spari, ma il colpo lo colpisce, ma non proprio alla testa, è ancora in piedi.
Poi guardi Mario, seduto al tavolo, e la sua faccia è eloquente: "ma che schifo di master" sta pensando Mario, "si mette a bloccare il gioco in questa maniera sul primo sgherro che passa, come se li avesse presi a noleggio e dovesse stare attento a non fargli danni"
Il GM diventa tutto rosso, e dice "no, un momento, è una giocata da schifo, questo è un tizio di nessuna importanza che passava di lì, OK, gli fai esplodere la testa, e gli schizzi del suo cervello arrivano addosso a chi gli sta vicino. La folla si ritrae, ma ancora non hai raggiunto l'effetto che volevi (ad inizio conflitto), sono ancora fra te e la tua amata.
Cosa vediamo? Che, a termini di regolamento, il GM non può concere l'Effetto richiesto all'inizio ("salvare la mia amata", effetto ricavato dall'affermazione iniziale "arrivo dalla mia amate e la slego prima che arrivi il treno"), quello che ha generato il conflitto (usiamo la maiuscola in grassetto? Lo chiamiamo "Effettone"?, insomma, questo è l'effetto selezionato e garantito come tale dal sistema di gioco, e quindi è l'unico effetto che non può venire concesso fino a fine conflitto.), ma che la divisione fra cosa è "esecuzione" e cosa è "effetto" nei singoli rilanci è ENORMEMENTE dipendente dal contesto, dalla situazione, e dai "vincoli stretti" del vaglio del gruppo.
Stessa situazione, ma il tizio a cui il giocatore vuol far saltare la testa è il capo dei facinorosi, un PNG con il nome e importante nel paese. Il gruppo in questo caso potrebbe accettare un "accettare il colpo" in cui non è chiaro se è morto o no, lasciando la cosa a fine conflitto. Forse. O forse no. Dipende dal gruppo, dipende dalla situazione. In ogni caso non dipende da una "storia preparata dal master". Nel dubbio il master può semplicemente chiedere ulteriori dettagli: "ma lo vuoi veramente uccidere o ti basta levarlo di mezzo?", e se vuole veramente ucciderlo (e quindi il giocatore storcerebbe il naso se non muore), è morto.
Stessa situazione, ma non c'è nessuna amata in pericolo. La posta è "far fuori il capo dei facinorosi". In questo caso, se il master non abbandona la posta (la vita del capo dei facinorosi), NON PUO' concerere la morte del Capo come "Effetto" di un rilancio. In pratica, la sua morte non può ssere oggetto di un rilancio. Però anche qui dipende dal gruppo, un rilancio come "gli sparo in testa" è perfettamente accettabile se il gruppo è consapevole che, anche se accusa il colpo, il master può semplicemente dire "lo prendi di striscio al braccio. (mentre se abbandona la posta può dire "gli fai saltare la testa")
Autorità (del gruppo), Credibilità, Assenso: sono fondamentali in ogni gdr, ma in CnV sono allo scoperto, espliciti, chiari.
Se la differenza fra "IIEE è una sequenza fisica, ad un certo punto stoppo il cronometro" e "IIEE è una scomposizione di un enunciato, serve a stabilire cosa può venire negato o cambiato e da chi" non fosse ancora chiara vedi questo esempio:
Posta: "voglio affascinare Mariam"
Rilancio da parte del GM: "Mariam è stata violentata anni fa da uno che ti somigliava come una goccia d'acqua"
Parata da parte del giocatore: "sì, ma non ha mai visto il suo aggressore in faccia, si era messo prima una maschera"
In non tutti i gruppi un conflitto così sarebbe accettabile (anch'io avrei grossi dubbi, visto che sfiora il ridicolo come sequenza. Però è un esempio esagerato di una tecnica usata spesso in maniera più subdola), ma provaci a dividerlo in termini di "prima avviene l'esecuzuone, poi arriva l'azione del master a bloccare ad un certo punto il cronometro.." :lol:
Vediamo il resto del post:
Ora, perché "Il sangue mi acceca" detto in Conflitto è effetto, e "Il sangue mi ha accecato 1d4" è Effetto? Qualche riflessione casuale: l'Effetto è qualcosa "che modifica la scheda"
No, è che quello che modifica la scheda è sicuramente un effetto...
Tu sei liberissimo di narrare che un colpo di machete ti ha tagliato il braccio, e NON metterlo fra i tratti. Mi sembrerebbe molto strano, e magari qualcuno del gruppo troverebbe da ridire, ma da sistema puoi farlo benissimo: narrare che hai perso un braccio e mettere come fallout tutti effetti su relazioni e psicologici. Il perdere il braccio rimane comunque un effetto, il gruppo potrebbe richiedere che un effetto simile sia rappresentato in scheda.
(in termini di sistema, per esempio, se vuoi aggiungere equipaggiamento alla tua scheda, devi usare fallout per farlo)
L'effetto è quello che narri quando finisce il conflitto, la divisione fra esecuzione ed effetto l'hai già fatto quando hai scelto di non narrare (lasciando ambiguità) certe cose durante il conflitto. Il gruppo deve approvare (o almeno non disapprovare) la tua scelta nella divisione.
"ti cavo un occhio col coltello", rilancio.
Accusi il colpo: "sento un gran dolore e non vedo più niente", hai diviso fra "mi ha colpito=esecuzione" e "mi ha tolto l'occhio=effetto possibile lasciato ancora nell'ambiguità, nel non fissato, nel non confermato, nel ritrattabile"
Mario fa "e no, che cavolo, è la quarantesima volta che ti mancano l'occhio o qualcosa di simile, non si era detto che facevamo un gioco duro e splatter?"
E allora riotratti, "no, scusate, OK, mi tasto la faccia e dove avevo l'occhio c'è un taglio che butta un sacco di sangue" (hai diviso adesso fra "mi ha cavato l'occhio=esecuzione" e "gli effetti a lungo termine sul mio personagggio= effetto ancora da stabilire"
Ma forse invece hai detto subito questo, ma arriva Luisa "eh, che schifo, non si era detto niente scene splatter". E allora devi cambiare e spostare di nuovo la perdita dell'occhio fra i possibili effetti negabili... :lol:
In caso l'azione sia rivolta verso un oggetto ("Sparo alla finestra"), l'Effetto si ha subito? Direi di sí; se è un oggetto importante nella trama, da fare con Rilancio e non con Veduta.
Immagina di narrare "la pallottola colpisce la finestra, vi dico dopo se si è rotta", e immagina la faccia dei giocatori. Questa per le Maglie Strette non passerà MAI... :lol:
Cosa che non c'entra molto: Ritorco il Colpo, "Il tuo proiettile ha colpito Sorella Electa". Un giocatore può usare in simili modi i PNG, o almeno quelli non importanti per la storia?
Io non sono Mario. Non sono seduto al tuo tavolo. Quindi le MIE maglie strette non contano un tubo. Sul serio, non pensare di dire "mi baso su quello che pensa Moreno Roncucci per stabilire cosa è accettabile nel mio gruppo", se lo fai è una palese violazione della regola a pagina 64 (se pensi a quello che farei io è ovvio che non stai pensando a Mario, e a giocare con te c'è Mario, non ci sono io)
Detto questo, per le MIE maglie strette non passerebbe un ribattere il colpo che dica che la Bambina è morta. Però passerebbe un ribatere il colpo che dice che la bambina è colpita, senza dettagli. Poi la gravità della ferita la dico con il successivo rilancio.
Tuto questo è situazionale: se il bandito si è fatto scudo della bambina e ho sparato lo stesso, basta una semplice parata con due dadi per dire che la bambina è stata colpita, era una cosa ovvia e prevedibile.
Se incece la bambina è dietro il Cane, anche con un ribattere il colpo non la colpisce, mi sembrerebbe una cosa ridicola.
Sì è capito abbastanza chiaramente che dire "questo è accettabile?", senza riferirsi a tutti i dettagli di una situazione reale di gioco al tavolo, è inaccettabile a priori? Non siamo nel vecchio D&D, gli Elfi non hanno sempre 1 possibilità su 6 di scoprire porte segrete indipendentemente dalla situazione... :lol: :lol: :lol:
Ho letto un Vedo-Rilancio come "[Vedo] Il tuo proiettile colpisce una bambina; [Rilancio] se continui il Conflitto potrebbe non salvarsi" (se non ricordo male, detto da te); ha senso un rilancio simile, anche se non è una cosa fatta dai personaggi (io lo avrei visto piú come informazione data ai giocatori)? Se sí, è a disposizione anche dei PG?
Chiedilo a Mario! :lol: