Autore Topic: [CnV] Influenza Demoniaca, Orgoglio e Ritorcere il Colpo  (Letto 12390 volte)

Mauro

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[CnV] Influenza Demoniaca, Orgoglio e Ritorcere il Colpo
« Risposta #30 il: 2008-05-31 18:35:58 »
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Prova a dirgli così

Ora sembra aver capito, in caso ancora ci siano problemi proverò cosí :)
Anche se portare nel Conflitto un Tratto sul cucito non è semplicissimo :lol:


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In genere, non è che alla fine del conflitto il Cane ci pensa su e fa quel che vuole. Quel che avviene veramente, è DEFINITO dal conflitto

Davo per sottinteso che si restasse all'interno degli eventi successi nel corso del conflitto :P


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alla fine faccio un rilancio imparabile che ti fa esaurire i dadi espresso come "ti sparo in testa". E tu accusi il colpo dicendo "non riesco a schivare il colpo che mi passa il cranio da parte a parte"

Salvo che la Posta sia la vita (e salvo situazioni particolari in cui il personaggio preferisca morire/si preferisca quello sviluppo), direi che conviene concederla, a quel punto :P
Tra l'altro, se io non posso Vedere (Rilanci con un dodici e io ho quattro dadi per un totale di dieci), il Conflitto finisce senza ulteriore Fallout, giusto?


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Notare che se la posta è "uccidere" e tu cambi idea e inizi a fare cose che non aiutano ad uccidere, il rilancio non è valido. Devi uscire dal conflitto e iniziarne un altro

Si può però, senza cambiare Conflitto, cambiare fazione? Nel senso, la Posta è "Uccidere", i Cani giocano per uccidere il PNG; il PNG per non farsi uccidere; nel corso del Conflitto il PNG dice qualcosa che fa cambiare idea a uno dei Cani, che quindi inizia a giocare per non farlo uccidere.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #31 il: 2008-05-31 20:08:46 »
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[cite] Mauro:[/cite]
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In genere, non è che alla fine del conflitto il Cane ci pensa su e fa quel che vuole. Quel che avviene veramente, è DEFINITO dal conflitto

Davo per sottinteso che si restasse all'interno degli eventi successi nel corso del conflitto :P


Dunque: all'inizio del conflitto il personaggio ha un INTENTO (Baker si è un po' pentito di aver usato "posta", all'epoca nel 2004 era ancora un termine nuovo e senza tante associazioni, ma contemporaneamente a CnV è uscito Primetime Adventures nel 2004, e adesso tutti pensano a "posta" nel senso in cui viene usata in primetime adventures, cioè indipendente dall'intento del personaggio. In PTA puoi mettere una posta diversa da quello che vuole fare il tuo personaggio, in CnV no).

Questo INTENTO viene bloccato (ricorrendo ai dadi) da un altro personaggio (PG o PNG). Conflitto!

La posta è definita in maniera ovvia dall'intento iniziale ("lo arresto", "no, tira fuori i dadi", è ovvio che la posta è l'arrestarlo o meno...), anche se almeno i primi tempi è meglio formalizzarla in maniera esplicita, per far capire meglio come funziona il gioco, ma è una FORMALIZZAZIONE, non una SCELTA.  Il conflitto avviene su QUALCOSA, che una persona vuole fare e un altra vuole impedire. A questo punto con Avventure in Prima Serata si potrebbe discutere per escogitare una posta legata al Problema del personaggio ("posta: mentre lo arresta riesce a vincere i suoi sensi di colpa?" o "posta: mentre viene arrestato, riesce a nasconde la sua paura?") ma Cani nella Vigna è un gioco molto più diretto ed esplicito: se qualcuno vuole arrestarti e tu dici "NO", la posta è quel "voglio arrestarti", il GM qui deve essere più un testimone-notaio che verifica e formalizza lo scontro di intenzioni che è già avvenuto, non uno sceneggiatore che si deve inventare un twist narrativo.

Poniamo che l'intento sia "voglio che mi riveli dov'è nascosto suo figlio", e il master dice "no, se vuoi saperlo, tira i dadi), la posta è la locazione del nascondiglio del figlio.

A quel punto si inizia con rilanci e parate, il Cane dirà "parla, in nome del Re della Vita" e il PNG griderà "il re della vita non può chiedermi di tradire mio figlio", e risponderà "se tu fossi inseguito da gente che vuole ucciderti, tuo padre ti tradirebbe?", e il Cane risponderà altro, etc.

Ora, i rilanci e le parate influenzano tantissimo il corso del gioco. Se il conflitto va in una certa direzione il padre può essere ferito a morte e agonizzante e il Cane gli impone di parlare se non vuole finire all'inferno, o se va in un altra direzione il cane riesce a rassicurare il padre convincedolo delle proprie intenzioni. O anche, il Cane perde e il padre riesce stare zitto (eventualmenre uccidendosi per non parlare)

Mettiamo il caso che il cane vinca. E' un quarto d'ora di gioco che sta intimando in tutte le maniere che il padre parli, arrivando magari a picchiarlo, a minacciarlo con la pistola o a fare vere e proprie cerimonie sacre. In tutto questo tempo, se il sapere la locazione non gli interessasse più, potrebbe benissimo lasciare il conflitto.

Alla fine vince, e con l'ultimo rilancio dice "parla!", il master non ha più dadi e interpreta il personaggio che balbettà "basta! Basta! Parlerò!  Mio figlio è..."

E a quel punto il giocatore fa "no, non voglio che parli! Visto che la posta l'ho vinta io ne faccio quel che mi pare e decido di perderla".

Capisci che non ha alcun senso?  :lol:

Non ha senso dal punto di vista della narrazione, e non ha senso dal punto di vista del gioco! Il giocatore non ci ha guadagnato nulla dall'aver vinto il conflitto, in termini di meccaniche: il gioco premia chi perde! Premia chi prende fallout! Se il giocatore avesse deciso di accusare il colpo sui rilanci del padre e perdere lo scontro, aveva fallout verbale in piu' per aggiungersi tratti e aveva pure dadi bonus per un conflitto successivo! Il sistema gli offre in ogni momento punti, vantaggi, ricchi premi, se decide di mollare, e l'unico motivo per non mollare e beccarsi tutto quel ben di Dio di punti, vantaggi e ricchi premi è "no, la posta mi interessa talmente da rinunciare a punti e vantaggi"... e poi alla fine dice "no, ho rinunciato a tutto quello che il gioco mi offriva solo perchè sono masochista, la posta non mi interessava...  :shock:

Se voleva perdere la posta, perchè non ha mollato prima, prendendosi i ricchi premi e evitando di far perdere tempo a tutto il gruppo in un conflitto inutile?

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Tra l'altro, se io non posso Vedere (Rilanci con un dodici e io ho quattro dadi per un totale di dieci), il Conflitto finisce senza ulteriore Fallout, giusto?


Giusto. Di solito a quel punto si narra la posta (cioè, nell'esempio, il padre si mette a parlare). Però l'arrivare a fine dadi dovrebbe essere un evento eccezionale, proprio per i conflitti in cui tutti sono disposti a tutto pur di non perdere (per esempio, due Cani che si sfidano a duello con l'intenzione di uccidersi). In particolare, la strategia ottimale per il master è di mollare tutti i conflitti non appena non puoi più infliggere fallout.

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Notare che se la posta è "uccidere" e tu cambi idea e inizi a fare cose che non aiutano ad uccidere, il rilancio non è valido. Devi uscire dal conflitto e iniziarne un altro

Si può però, senza cambiare Conflitto, cambiare fazione? Nel senso, la Posta è "Uccidere", i Cani giocano per uccidere il PNG; il PNG per non farsi uccidere; nel corso del Conflitto il PNG dice qualcosa che fa cambiare idea a uno dei Cani, che quindi inizia a giocare per non farlo uccidere.


Sì, questo è possibile. Il conflitto è ancora in corso e con la stessa posta.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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« Risposta #32 il: 2008-06-01 00:45:14 »
Ho letto tutte le pagine che mi hai indicato, piú un paio di cronache :shock: e ho le idee un po' piú chiare (spero) 8)

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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Alla fine vince, e con l'ultimo rilancio dice "parla!", il master non ha più dadi e interpreta il personaggio che balbettà "basta! Basta! Parlerò!  Mio figlio è..."

E a quel punto il giocatore fa "no, non voglio che parli! Visto che la posta l'ho vinta io ne faccio quel che mi pare e decido di perderla"

Nel leggere le diverse cose avevo trovato un esempio ottimo, ma non lo ricordo piú, dovrei ricercarlo :(


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Se voleva perdere la posta, perchè non ha mollato prima, prendendosi i ricchi premi e evitando di far perdere tempo a tutto il gruppo in un conflitto inutile?

I premi se lascia sono i dadi nell'eventuale Conflitto Successivo; il continuare potrebbe essere dovuto al cercare Fallout? Non ci si giocherebbe il personaggio (se non è interessato, perché andare avanti?), ma non dubito che ci siano giocatori che potrebbero ragionare cosí...


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In particolare, la strategia ottimale per il master è di mollare tutti i conflitti non appena non puoi più infliggere fallout

Su questo, ho un dubbio: leggendo i racconti delle sessioni, ho visto diverse volte i PG che Accusano il Colpo; una volta, il giocatore Accusa il Colpo e poi fa un'Escalation: se l'avesse fatta prima, avrebbe potuto evitare di Accusare il Colpo. Nella tua esperienza, l'Accusare il Colpo da parte di un giocatore è dovuto a mancanza di dadi, o alla volontà del giocatore di farlo?

Domande sparse che mi sono venute leggendo i diversi documenti:
  • Nel poco che abbiamo giocato, i conflitti sono stati un PNG contro tre Cani; non che il PNG possa fare molto, e anche far Accusare il Colpo può diventare difficile (salvo volontà del giocatore), se i Cani si aiutano. È normale, o mi sfugge qualcosa?
  • Hai scritto (da qualche parte in quelle pagine :lol: ), «Se subisci il raise, il raise si avvera.  Se il raise e' "ti sparo senza colpirti" per fargli colpire qualcosa devi bloccarlo (o meglio ancora fare un turning of the blow, visto che gli ritorci contro il raise), altrimernti non colpisce niente»: con "subisci il raise" cosa intendi?
  • Poi, ho trovato rimandi a delle Afraid rules, che prevedono la possibilità che un PG si inserisca in un conflittogià iniziato, un diverso regolamento per gestire gli scontri di gruppo, ecc., e uno ha preso parte di quelle regole per usarle in Cani nella Vigna; è un diverso gioco (ancora da pubblicare, almeno ai tempi)? Cosa pensate di quelle meccaniche?
  • Tre personaggi: il primo vuole keep the peace (pensa che ormai il peccato sia stato sconfitto), il secondo vuole pronunciare un giudizio sul terzo e su sua figlia, il terzo vuole proteggere la figlia; la posta è se viene emesso il giudizio sulla figlia?
  • Sul manuale dice che le Cerimonie possono essere usate in Conflitti con "Stregoni, Demoni, posseduti e le anime dei Fedeli"; un esempio di Conflitto contro un Demone? E le anime dei Fedeli entrano in situazioni come "Fratello Zebediah, non condannare la tua anima all'Inferno"?
  • He wanted to shoot to wound, and raised 11.  I then I advised him to raise with a smaller amount of dice, warning him “it’s difficult to wound”.  He raises 4 instead: tradotto in altri termini, Rialzare con un undici avrebbe rischiato di far prendere molto Fallout, e quindi andare ben oltre la semplice ferita?
  • Un PG che si inserisce in mezzo al conflitto conta come oggetto improvvisato; da manuale, questo significa 1d6, altrove tu hai toccato le varie possibilità (1d6 normale, 2d6 grosso, ecc.); è un refuso, o è effettivamente cosí?
  • Relazione con Demone: questo permette di chiedere l'aiuto del Demone, rendendo il personaggio uno Stregone; è possibile anche se la Relazione è d'odio (relazione: "Accidia, la madre dei vizi!", perché il personaggio odia gli accidiosi)?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #33 il: 2008-06-01 02:32:34 »
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[cite] Mauro:[/cite]
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In particolare, la strategia ottimale per il master è di mollare tutti i conflitti non appena non puoi più infliggere fallout

Su questo, ho un dubbio: leggendo i racconti delle sessioni, ho visto diverse volte i PG che Accusano il Colpo; una volta, il giocatore Accusa il Colpo e poi fa un'Escalation: se l'avesse fatta prima, avrebbe potuto evitare di Accusare il Colpo. Nella tua esperienza, l'Accusare il Colpo da parte di un giocatore è dovuto a mancanza di dadi, o alla volontà del giocatore di farlo?


Come si fa ad elencare tutti i possibili eventi di gioco in un gdr? A volte sarà perchè non ha i dadi, a volte sarà perchè vuole accusare il colpo (magari per prendersi fallout, magari perchè quel colpo non vuole pararlo), a volte per altri motivi.. saranno pure cavoli suoi?  :lol:  8)

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Domande sparse che mi sono venute leggendo i diversi documenti:
  • Nel poco che abbiamo giocato, i conflitti sono stati un PNG contro tre Cani; non che il PNG possa fare molto, e anche far Accusare il Colpo può diventare difficile (salvo volontà del giocatore), se i Cani si aiutano. È normale, o mi sfugge qualcosa?
Normale. Tre cani contro un NPC, se quell'NPC non ha qualcosa di particolare ad aiutarlo, sono un massacro.  Se ne vale la pena prova a tirare i dadi, se vedi che ti arrivano due o tre "dieci" prosegui, altrimenti molla subito.

(questi sono tutti suggerimenti generici, di gioco "tipico", tipo "l'asso secondo si butta" a marafone/beccaccino (per i profani: tresette con la briscola), non vorrei che li prendesi come regole da seguire sempre, tipo un mio amico che una volta giocando a marafone ha buttato via l'asso di briscola con il tre fuori e le altre otto briscole divise tutte fra lui e il suo socio (me) [7 a me e 2 a lui, l'unica fuori era il tre. E il bischero scende con l'asso], e quando tutti quanti lo abbiamo guardato con due occhi così di fonte ad una simile fesseria da parte di qualcuno che giocava da anni ha detto, tutto sicuro: "lo sanno tutti che l'asso secondo si butta subito!"

L'asso secondo si butta subito perchè nel 99% dei casi è la tattica migliore, ma se SAI che in quel momento sei nell'altro 1%, è una bischerata. E' una tattica per vincere, non una cosa da inseguire a prescindere...

Stessa cosa con questi consigli "tattico-strategici" su come usare i dadi a DiTV. Sono trucchetti per iniziare, che nella maggior parte dei casi ti danno la tattica migliore, ma non sempre è così, e devi giudicare in base ai dadi che vedi quella volta sul tavolo.

La cosa da tenere sempre a mente è che, visto che il tuo scopo non è "vincere", non te ne frega nulla (non te ne DEVE fregare nulla) che il tuo PNG non abbia possibilità di vittoria. Quello che ti interessa è che possa riuscire a fare un raise, anche un unico raise, che costringa i cani a fare scelte difficili. Poi puoi pure mollare il conflitto, il suo dovere l'ha fatto.

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  • Hai scritto (da qualche parte in quelle pagine :lol: ), «Se subisci il raise, il raise si avvera.  Se il raise e' "ti sparo senza colpirti" per fargli colpire qualcosa devi bloccarlo (o meglio ancora fare un turning of the blow, visto che gli ritorci contro il raise), altrimernti non colpisce niente»: con "subisci il raise" cosa intendi?


Ritrovami il post, non mi ricordo a cosa mi riferivo. Suppongo che con "subisci il raise" intendevo "non riesci a pararlo e non cedi la posta"

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  • Poi, ho trovato rimandi a delle Afraid rules,
Lascia perdere Afraid, il progetto è fermo, quelle regole hanno dimostrato grossi problemi durante il playtesting e Baker non ha ancora trovato la soluzione. Fra i giochi in preparazione per ora è quello a minore priorità, probabile che non lo finisca mai.

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  • Tre personaggi: il primo vuole keep the peace (pensa che ormai il peccato sia stato sconfitto), il secondo vuole pronunciare un giudizio sul terzo e su sua figlia, il terzo vuole proteggere la figlia; la posta è se viene emesso il giudizio sulla figlia?
Sì / No / Forse.

Scegliere la risposta adatta, in base a quello che è successo durante il gioco, e cosa stavano facendo quando hanno scatenato il conflitto

(quand'è che iniziate a circostanziare le domande?)

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  • Sul manuale dice che le Cerimonie possono essere usate in Conflitti con "Stregoni, Demoni, posseduti e le anime dei Fedeli"; un esempio di Conflitto contro un Demone?
Un esorcismo, per esempio.

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 E le anime dei Fedeli entrano in situazioni come "Fratello Zebediah, non condannare la tua anima all'Inferno"?


Se vuoi. A seconda di come setti il supernatural dial, l'inferno non esiste, oppure puoi scenderci dentro e afferrare con le mani l'anima di Fratello Zebediah e spedirla a calci in culo in paradiso freddando con la Colt l'Arcangelo Gabriele che non voleva farti entrare.

E' questo il problema di gran parte della tue domande: fai domande su casi ipotetici che, in gran parte (1) quando ti capiteranno, non daranno adito a nessun dubbio: il tuo è un "dubbio preventivo" totalmente ingiustificato e (2) dipendono totalmente dalle scelte che farai tu in gioco, non dal manuale.

Nel tuo gioco, l'anima esiste? O è un modo di dire e in realtà la cerimonia attiva l'attenzione e basta?

O nel tuo gioco, un cane può sparare con la sua colt proiettili spirituali che colpiscono solo l'anima senza fare il minimo danno al corpo?

Con la cerimmonia, nel tuo gioco posso evocare tutte l anime di tutti gli abitanti, facendo svenire (o anche uccidendo) l'intero villaggio con un solo raise?

Capisci che dovrei essere io a chiederlo a te, e non tu a me? Che ne so io del livello di sovrannaturale con cui giochi?

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  • He wanted to shoot to wound, and raised 11.  I then I advised him to raise with a smaller amount of dice, warning him “it’s difficult to wound”.  He raises 4 instead: tradotto in altri termini, Rialzare con un undici avrebbe rischiato di far prendere molto Fallout, e quindi andare ben oltre la semplice ferita?
Non ho la minima idea di cosa voglia dire quel quote estratto fuori contesto.

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  • Un PG che si inserisce in mezzo al conflitto conta come oggetto improvvisato; da manuale, questo significa 1d6, altrove tu hai toccato le varie possibilità (1d6 normale, 2d6 grosso, ecc.); è un refuso, o è effettivamente cosí?
Un cavallo è "enorme" quando è molto più grande di un normale cavallo. Idem con pistole, etc.

Adesso spiegami come fa il tuo amico Slim ad essere molto più grande (o anche di qualità molto superiore) rispetto alla categoria "amico Slim"... :lol:  :lol:  :lol:

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  • Relazione con Demone: questo permette di chiedere l'aiuto del Demone, rendendo il personaggio uno Stregone; è possibile anche se la Relazione è d'odio ]
Il sistema non differenzia le relazioni per tipo. Non c'è lo spazio in scheda per scrivere se è d'odio o no.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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[CnV] Influenza Demoniaca, Orgoglio e Ritorcere il Colpo
« Risposta #34 il: 2008-06-01 11:10:08 »
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Come si fa ad elencare tutti i possibili eventi di gioco in un gdr? A volte sarà perchè non ha i dadi, a volte sarà perchè vuole accusare il colpo (magari per prendersi fallout, magari perchè quel colpo non vuole pararlo), a volte per altri motivi.. saranno pure cavoli suoi?

Non volevo che elencassi tutto, basta quanto hai detto ora :P


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Stessa cosa con questi consigli "tattico-strategici" su come usare i dadi a DiTV. Sono trucchetti per iniziare, che nella maggior parte dei casi ti danno la tattica migliore, ma non sempre è così, e devi giudicare in base ai dadi che vedi quella volta sul tavolo

Sempre interessato ai consigli tattico-strategici, soprattutto in campi poco conosciuti; infatti mi sono salvato quelli che hai dato nelle discussioni che mi hai indicato 8)


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Ritrovami il post, non mi ricordo a cosa mi riferivo. Suppongo che con "subisci il raise" intendevo "non riesci a pararlo e non cedi la posta"

http://groups.google.it/group/it.hobby.giochi.gdr/msg/fb219ef9f30b555a?dmode=source, ultimo pezzo prima della firma; inizialmente avevo pensato che ti riferissi all'Accusare il Colpo, ma un Rialzo come "Ti sparo in un occhio" implicherebbe che venga colpito l'occhio (il che non è necessariamente un male, ma preferisco chiedere conferma :) ).


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quand'è che iniziate a circostanziare le domande?

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=23278.0: abbastanza circostanziata? :lol:


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Non ho la minima idea di cosa voglia dire quel quote estratto fuori contesto

Stessa cronaca di prima.

Tra l'altro, sai indicarmi (domanda retorica :lol: ) qualche collegamento sul concetto di IIEE?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Niccolò

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« Risposta #35 il: 2008-06-01 12:21:17 »
per l'IIEE fai uan ricerchina, c'è un articolo apposta
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Mauro

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« Risposta #36 il: 2008-06-01 12:52:14 »
Trovato (penso) :D 1 e 2.
Ma in Cani nella Vigna è specificato a che livello agisce il Rilancio/Veduta? Ho chiaro (spero :lol: ) come funziona, ma non ricordo se l'ho chiaro dal manuale o da uno degli N articoli/risposte di Moreno (che lo spiegava in funzione di quanti dadi si usano per Vedere) che ho letto in giro per Internet :? Intanto torno a leggere.
« Ultima modifica: 2008-06-01 12:52:58 da Mauro »

Renato Ramonda

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« Risposta #37 il: 2008-06-01 12:52:49 »
C'e' anche l'apposito capitolo di The Shadow of Yesterday, che usa i termini in maniera esplicita, ed e' gratuito sul wiki :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Niccolò

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« Risposta #38 il: 2008-06-01 14:14:24 »
esatto... in cani nella vigna blocchi a livello di execution se pari o ritorci, di effect se accusi il colpo. (mi pare)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #39 il: 2008-06-01 15:29:02 »
"parare a livello di" ho visto che provoca un po' di confusione (la gente si confonde fra il parare prima o dopo la fase) meglio dire direttamente "se blocchi o schivi blocchi l'esecuzione" - cioè il raise non viene compiuto, anche se viene iniziato (non puoi bloccare l'initiazion in CnV), "se invece accusi il colpo, il raise viene eseguito ma blocchi l'effetto" (fino all'assegnazione del fallout), cioè l'effetto di quel raise è ancora in alto mare e rimane da assegnare.  Se non hai i dadi per rispondere o decidi di non rispondere, avviene pure l'effetto (cioè, perdi la posta e scegli il fallout)

Ah, rileggendo gli ultimi post forse non sono stato abbastanza chiaro ed esplicito su cos'è quello che significa "vincere la posta". Il tuo intento INIZIALE avviene. Non c'è un "oggetto posta" su cui puoi fare quel che ti pare. Se spari a qualcuno per ucciderlo e il GM molla la posta, ti dice "muore sul colpo" o qualcosa di simile, non ti chiede "hai vinto la sua vita che era la posta. Vuoi che muoia o che si faccia frate?". Che non abbia senso l'ho già detto, ma spcifichiamo: NON FUNZIONA COSì.

I giochi dove "vinci il diritto di narrare quel che ti pare" sono considerati bacati e fatti male dalla teoria forgita, che li chiama "conch shell games" (anche se in certi forum è pieno di gente che non distingue un gioco narrativista da un conch shell game perchè non capisce la differenza fra il narrare un Effetto e "narrare quel che ti pare"...   :?

Riguardo a IIEE, sono quasi offeso. Questo forum ha solamente 4 pagine di threads per ora, e tutti si sono già scordati (o non hanno letto, o non hanno cercato) il mio articolo sull'argomento?
[Big Model][Definizioni] IIEE
Aspetterete un bel pezzo che ne scriva un altro!  :evil:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #40 il: 2008-06-01 15:43:03 »
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[cite] Mauro:[/cite]
  • Hai scritto (da qualche parte in quelle pagine :lol: ), «Se subisci il raise, il raise si avvera.  Se il raise e' "ti sparo senza colpirti" per fargli colpire qualcosa devi bloccarlo (o meglio ancora fare un turning of the blow, visto che gli ritorci contro il raise), altrimernti non colpisce niente»: con "subisci il raise" cosa intendi? è
Ho visto il link. Mi pare ovvia come cosa: se il raise è "ti sparo al cappello", e non sei capace di bloccarlo, e non molli la posta, allora narri che ho colpito il fottutissimo cappello, non che ho colpito quel che ti pare a te.

Non è chiara la differenza fra bloccare (usare 2 dadi) o subire il colpo (usarne tre o più)????  :shock:

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Penso di sì. Bisognerebbe chiederlo a lui. Comunque, il numero di dadi che si usano per parare lo decide chi risponde, se voglio (e se li ho) uso 4 "uno" su un 4, oppure due "dieci" su un venti.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Marco Costantini

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« Risposta #41 il: 2008-06-01 16:30:40 »
Aggiungo solo una cosa per far capire ancora meglio al giocatore che hai dubbi sul sistema (quello che non capiva citando l'Acutezza).
Nel manuale si dice (ma non sono riuscito a trovarlo) una cosa che mi ha illuminato riguardo questo punto.

Innanzitutto ribadiscigli che quei dadi rappresentato la sua forza contrattuale in un conflitto e già questo dovrebbe fargli capire che in effetti avere poco o tanto può voler dire avere più possibilità di influenzare la narrazione e la storia. Poi mi viene in mente un esempio cretino: se prendi anche D&D, quando tiri il tuo dadone da venti per fare una prova di intelligenza, avere un valore di intelligenza alto ti permette di riuscire più facilmente.
In CnV in fondo la cosa non è molto diversa. Se hai acutezza bassa vorrà dire che quando acutezza entra in gioco avrai meno possibilità di spingere la sotria dove vuoi tu (classicamente, in un conflitto con acutezza hai meno possibilità di vincere la posta...sempre che l'avversario non lasci).

Ma la cosa che veramente mi ha colpito di più è stata questa, che ti consiglio di ripetere al tuo amico: in CnV le Relazioni sono quello su cui i giocatori vogliono che vertano le poste e i conflitti, i tratti (e forse per estensione le caratteristiche) sono come i giocatori vogliono affrontarle. Ad es: prendere "ho una buona mire" 5d10 è molto diverso da prendere "sono un bravo oratore" 5d10. Nel primo caso rendo evidente che voglio risolvere le cose a pistolettate, nel secondo che voglio cavarmela a parole.
Nelle relazioni avere "la mia amata segreta" 3d6 o "il demone che non ho sconfitto durante il mio addestramento" 3d6 indicano che ognuno di questi due personaggi vuole che nelle poste siano coinvolti nell'un caso la dama e nell'altro il demone.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Smois

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[CnV] Influenza Demoniaca, Orgoglio e Ritorcere il Colpo
« Risposta #42 il: 2008-06-01 17:36:35 »
Piccolo contributo - Link alla pagina che ne parla nel wiki di The Shadow of Yesterday: http://tsoy.crngames.com/Resolution

Devi scendere qualche paragrafo^^
SMOIS
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Smois »

Mauro

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« Risposta #43 il: 2008-06-01 17:56:11 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]meglio dire direttamente "se blocchi o schivi blocchi l'esecuzione" - cioè il raise non viene compiuto, anche se viene iniziato (non puoi bloccare l'initiazion in CnV), "se invece accusi il colpo, il raise viene eseguito ma blocchi l'effetto" (fino all'assegnazione del fallout), cioè l'effetto di quel raise è ancora in alto mare e rimane da assegnare.  Se non hai i dadi per rispondere o decidi di non rispondere, avviene pure l'effetto (cioè, perdi la posta e scegli il fallout)

Penso di aver capito anche con "A livello di", la lettura di quelle pagine (e il semplice leggere cos'è IIEE :lol: ) ha aiutato; se ho capito bene, io sparo a Fratello Eleazar, lui Ritorce il Colpo (visto che si è parlato di Bloccare o Schivare, e di Accusare il Colpo) dicendo che il proiettile colpisce Sorella Electa: il Rialzo (l'intento) era "Sparo a Eleazar [e, ovviamente, voglio colpirlo]", avendo colpito Sorella Electa è stato bloccato a livello di esecuzione (non ho colpito Fratello Eleazar, e in un modo che è andato contro di me). O a livello di effetto, se l'intento è visto come il solo "Sparo a Eleazar" (sí, devo ancora fare una divisone mentale esatta tra esecuzione ed effetto :P ).


Citazione
Il tuo intento INIZIALE avviene. Non c'è un "oggetto posta" su cui puoi fare quel che ti pare

Capito, tranquillo ;)


Citazione
Riguardo a IIEE, sono quasi offeso. Questo forum ha solamente 4 pagine di threads per ora, e tutti si sono già scordati (o non hanno letto, o non hanno cercato) il mio articolo sull'argomento?

Lo leggo subito :D


Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]se il raise è "ti sparo al cappello", e non sei capace di bloccarlo, e non molli la posta, allora narri che ho colpito il fottutissimo cappello, non che ho colpito quel che ti pare a te

Certo, proprio per quello ho messo un'altra Posta; la differenza tra Bloccare e Accusare mi è chiara, volevo solo conferma di aver capito :)


Citazione
il numero di dadi che si usano per parare lo decide chi risponde, se voglio (e se li ho) uso 4 "uno" su un 4, oppure due "dieci" su un venti

Certo ;)


Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]se prendi anche D&D, quando tiri il tuo dadone da venti per fare una prova di intelligenza, avere un valore di intelligenza alto ti permette di riuscire più facilmente

Già fatto, è stata una delle tante argomentazioni usate :D Ora dovrebbe aver capito, il risvolto positivo è che ancora prima di capire aveva sia capito la tecnica, sia apprezzato l'idea del sistema: non ha mai detto "Fa schifo", ma "Non lo capisco, ma mi piace e voglio capirlo" :D

Grazie a tutti per le risposte, tra queste e gli articoli penso di aver afferrato molto meglio il sistema :D
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Moreno Roncucci

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[CnV] Influenza Demoniaca, Orgoglio e Ritorcere il Colpo
« Risposta #44 il: 2008-06-01 18:17:20 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]meglio dire direttamente "se blocchi o schivi blocchi l'esecuzione" - cioè il raise non viene compiuto, anche se viene iniziato (non puoi bloccare l'initiazion in CnV), "se invece accusi il colpo, il raise viene eseguito ma blocchi l'effetto" (fino all'assegnazione del fallout), cioè l'effetto di quel raise è ancora in alto mare e rimane da assegnare.  Se non hai i dadi per rispondere o decidi di non rispondere, avviene pure l'effetto (cioè, perdi la posta e scegli il fallout)

Penso di aver capito anche con "A livello di", la lettura di quelle pagine (e il semplice leggere cos'è IIEE :lol: ) ha aiutato; se ho capito bene, io sparo a Fratello Eleazar, lui Ritorce il Colpo (visto che si è parlato di Bloccare o Schivare, e di Accusare il Colpo) dicendo che il proiettile colpisce Sorella Electa: il Rialzo (l'intento) era "Sparo a Eleazar [e, ovviamente, voglio colpirlo]", avendo colpito Sorella Electa è stato bloccato a livello di esecuzione (non ho colpito Fratello Eleazar, e in un modo che è andato contro di me).


Questo.

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Più in dettaglio:

- Intent: vuoi sparare ad Eleazar (cioè, colpire Eleazar con una pallottola e fargli male. "Sparare per spaventarlo" sarebbe un intento completamente diverso).

- Initiation: inizi ad agire per sparare ad Eleazar.

L'intento e l'inizio in DitV non sono negoziabili, se dici che vuoi sparargli, nessuno può bloccarti dicendo "no, gioco un 6 e vuoi invece baciarlo" [ci sono giochi dove invece è possibile, e questa è una grossa divisione a livello basilare dei giochi forgiti in due campi ben distinti]

- Execution: compi l'azione (spari e lo colpisci) oppure viene bloccato (la narrazione del blocco è del tuo avversario, che può dire che l'hai mancato, che hai colpito solo uno dei suoi sgherri, etc.).  Se riesce a "ritorcere il colpo" (parare con un unico dado) ha maggiore libertà di narrare cose per te negative.

- Effect: in ogni caso, l'effetto (l'hai stecchito? Gli hai fatto un graffio? l'hai solo spaventato?) non viene deciso qui, non c'è una fase di "effect" in DitV finchè NON FINISCE L'INTERO CONFLITTO. Solo dopo si vedono gli effetti numerici, compatibilmente con quello che è stato narrato con rilanci e parate. Finchè riesci a eguagliare i dadi del tuo avversario, anche se usi più di 2 dadi, blocchi tutti gli effetti.
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