Intanto grazie per aver ripercorso le opzioni offerte di base dal Solar ... se posso ottenere ciò che voglio evitando modifiche è pure meglio ^_^
Inoltre tWoN lo sto leggendo adesso un pezzetto alla volta, quindi mi fa comodo avere dei riferimenti diretti alle cose che potrebbero tornarmi utili

Ciò detto...
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]se durante l'avventura i personaggi trovano qualcosa di interessante e vogliono tenerlo come equip, poi come fai?
Io immagino una situazione simile... un PG passeggia sotto casa e trova per terra un fucile di precisione.
Quell'oggetto potrebbe avere già un suo profilo di statistiche pre-determinato, oppure no ed essere generato sul momento nel caso in cui quello che il GM pensava essere un trascurabile dettaglio scenico venisse preso dal PG come oggetto utile da usare.
In ogni caso i PG semplicemente entrano in possesso di questo nuovo equip ... aggratise

Finder's Keeper's.
Il punto era di avere un sistema economico per le transazioni più importanti ed ufficiali...
In SLA il 99% dell'equipaggiamento che usano i PG è di origine legale, acquistato presso un negozio corporativo, o più difficilmente è materiale comprato al mercato nero ... ma è comunque raro che si trovi qualcosa "in giro" e lo si tenga (i TUOI equipaggiamenti sono i migliori, è inutile frugare i cadaveri e raccogliere i pugnali di selce se tu di base hai una vibro-motosega-laser-multifasica

)
In Shadowrun è più una questione di mercato nero e contrabbando, ma stiamo sempre là ... anzi è più facile trovare "cose" inutili di per se ma usabili come materiale per produrre altro, il che rientra poi nelle normali procedure SS.
Per i "costi" io pensavo a due alternative...
1)
Usare una valuta monetaria di gioco trasparente rispetto ai normali PX.
In finale ha senso che io spenda Advancements (e quindi px) per ottenere oggetti e risorse economiche [nella fiction ci sono millemila modi di giustificare la transazione Impegno=denaro] e penso abbia altrettanto senso che io spenda Denaro per ottenere miglioramenti personali [anche qui, posso facilmente trasformare il Denaro in addestramento, cultura, status sociale, etc].
Il tutto, ovviamente, previa adeguata narrazione ... insomma basta una scena di Refresh o comunque una scena in cui si rappresenta COME si ottengono le cose, e via andare

Per cui pensavo che certe attività potevano garantire un guadagno in denaro prefissato (le quest in parole povere

...sia SLA che SR alla fin fine funzionano largamente su "missioni"), altre potevano produrre denaro sulla base di un'abilità (rivendere roba e barattare) ... e basta, per il resto c'è il normale sistema di Key e PX.
In pratica è il normale SS con aggiunti dei piccoli bonus-quest.
2)
L'alternativa potrebbe essere che le "quest" non diano reale valuta/px ma piuttosto una sorta di "gettone" di acquisto.
Poniamo che un pezzo di equipaggiamento abbia Qualità 3 e che per rappresentare le sue caratteristiche possieda 2 Inbuements ... costerebbe qualcosa come 3 Advancement (1 Secret of Equipment per l'oggetto +2 Secret per gli Imbuement)(più costi extra per distinguere un item a qualità 1 da un altro a qualità 6?)
Il "gettone" ha valore nella fiction.
Se io possiedo abbastanza gettoni posso entrare in un negozio, spendere i miei Adv e comprare quello che mi pare ... magari tirando sul prezzo con un test di baratto

Se io non ho abbastanza gettoni mi manca l'adeguato leverage e mi tocca trovare soluzioni alternative per aggirare l'ostacolo (favori, debiti, furti, etc).
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]The World of Near c'è l'abilità Barter
E' perfetta da tradurre con qualcosa tipo "LifeStyle" da usare per le piccole spese di tutti i giorni e per determinare se ti puoi permettere lo sfarzoso abito o la cena di lusso (ammesso che siano elementi di ficrion e non equipment specifici).
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]se il tuo avversario sta eseguendo un'azione (che sia per guadagare dadi bonus o per infliggere harm è indifferente, in questo senso) che coinvolga la tua armatura (cerca di spaccartela, cerca di colpire te con una mazzata...), l'Effetto può essere utilizzato direttamente in contrapposizione (quindi il personaggio dovrà superare il valore ipotetico di 3 della tua armatura, per riuscire nell'azione; se lo supera, però, il valore della tua armatura si abbassa della differenza), mentre tu fai tutt'altro
mi scordo sempre il conflitto PG-vs-effect >_<
Per evitare tremila tiri extra si potrebbe semplificare facendo un calcolo Effect-vs-Effect ... il valore dell'Arma contro quello dell'Armatura, solo somma algebrica ... e chi vince produce dadi bonus/penalità per l'azione dell'attaccante.
Es...
Hasimir agisce per causare harm a Domon usando un pugnale (2), ma Domon è protetto da un corpetto di cuoio (1) ... Hasimir ha +1 dado bonus (2-vs-1) ... ma che succede?! Domon si illumina di strane scintille perchè la sua era in realtà un'armatura magica (3) ... allora l'attacco di Hasimir ha +1 dado penalità (2-vs-3)
Nella mia mente questo calcolo non avviene in caso di azioni per guadagnare bonus, nel qual caso si seguono piuttosto le normali regole standard eccetera.
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Se non ho capito male, mi sembra che tu stia cercando di modificare il sistema in maniera che sia meno legato alla fiction di quanto lo sia il Solar System, e più legato a condizioni meccaniche, giusto?
Suppongo siano punti di vista

Dal mio punto di vista sto rendendo più rilevanti dei pezzi di fiction che il SS di base trascura un pò.
Anche se, da quanto scritto poco fa, mi pare che in realtà gli strumenti ci fossero già a disposizione... bastava scovarli, metterli assieme e magari aggiungere un piiiiccolo twist
