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[ Solar System ] Equipment Hack
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Partendo dalla base fornita dalle regole SS aggiornate al manuale di tWoN ... voglio realizzare un regolamento che risponda a determinate esigenze che io ho.
Ero partito a sviluppare un progetto nuovo da zero (STupid Details) ma ad un certo punto mi sono reso conto che in pratica stavo ricopiando pass a passo il Solar System, con solo poche differenze.
Ergo mi sono fermato e adesso voglio provare a fare una cosa meglio, ovvero usare il SS come base e limitarmi ad hackare i pezzi che mi serve funzionino diversamente.
Gira che ti rigira, il "problema" principale è che mi serve un crunch più dettagliato nel reparto Equipaggiamento ... mi serve di aggiungere alcuni "stupid details" (il titolo del mio progetto NON era casuale) in modo da ottenere proooprio l'effetto che desidero.
Vediamo cosa mi serve...
Io voglio un regolamento che calzi bene ad alcuni setting che storicamente amo: SLA Industries e Shadowrun
E fin qui il SS già andrebbe bene.
Ma voglio anche un regolamento con certe velleità un pò simulative, di modo che recuperi certe attività e valori che altrimenti usando il Solar as is andrebbero persi ... mi serve, in parole povere, che l'equipaggiamento abbia maggiore dettaglio e rilievo, e che il suo valore sia meno "scenico / narrativo" ed un pò più tendente al "tattico / simulativo".
Lungi comunque dal voler ri-creare interminabili liste di equipaggiamenti ultra-dettagliati :P
(magari qualche listina già pronta ci sta bene, come esempio e riferimento, ma poi basta)
Credo di aver individuato anche più nel dettaglio le modifiche che mi serve di apportare:
- sistema economico/risorse ... il SS è troppo vago ed astratto, gli oggetti li prendi a gratis se ha narrativamente un minimo di senso, etc ... è troppo poco ... stavo ponderando su qualcosa di simile ad una Pool legata al PG che rappresenta risorse economiche ... o magari su una Pool legata al singolo oggetto che ne rappresenti le "munizioni/usura" ... o magari ad un sistema di Advancements economici ottenuti con "punti risorsa" dipendenti dalla fiction (missioni, lavoro, tesori, etc) ... o l'uso diretto dei normali Advancement, giustificando in qualche modo il fatto che la tua esperienza si traduce in denaro ed oggetti :P
- ovviamente andrebbe eliminata la faccenda dell'Introduction Cost ... o mi convincete del suo senso e valore da un punto di vista non prettamente narrativo/drammatico ... o mi suggerite un modo per farla uscire dalla porta ma rientrare dalla finestra, come si suol dire (insomma un metodo alternativo per fare la stessa cosa).
Ci potrebbe stare il discorso della "Pool Risorse" per simulare costi di mantenimento, che però avrebbe senso spendere DOPO l'utilizzo, non ad inizio scena :P
- il normale sistema di Valore+Secrets (anzi, Imbuements) è ottimo ... vorrei però trovare un modo per renderlo ANCHE "passivo".
attualmente gli oggetti offrono effetti meccanici utili solo se li impieghi in un'apposita azione ... per esempio se ho una fantastica armatura di valore 3, e un nemico mi attacca fisicamente, e la mia azione per il turno è parallela alla sua, l'armatura è come se non ci fosse :P
siccome esistono Secret che fanno contare il Valore di un oggetto a prescindere dall'azione (tipo il Secret of Armor, che se spendi 1Vigor sottrae il Valore dell'armatura dall'Harm che ricevi) pensavo sostanzialmente di rendere tale effetto integrato e sempre attivo su tutti gli oggetti ... magari con effetto selettivo ... tipo: un'armatura fisica protegge passivamente solo dall'Harm di Vigor, per cui basta causare Harm basato su skill dipendenti da Instinct o Reason, o un adeguato Leverage, per aggirare l'oggetto (cosa che dovrebbe produrre un piiiccolo incentivo al gioco narrativamente tattico)
- ovviamente gli "strumenti" per il combattimento fisico sono l'ovvio riferimento, ma l'hack presuppone di poter fare la medesima cosa con qualsiasi oggetto in qualsiasi ambito ... usare un vestito sexy come arma per sedurre godrebbe delle stesse prerogative di una spada usata per affettare un cristiano :P
Boh.
Idee?
Commenti?
Suggerimenti?
(ricordando i caveat di inizo post)
Hoghemaru:
beh, a me un hack del genere interesserebbe parecchio!
Marco Costantini:
Non cercherò di farti sembrare buono il costo di introduzione, perchè sinceramente non lo capisco nemmeno io.
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]sistema economico/risorse ... il SS è troppo vago ed astratto, gli oggetti li prendi a gratis se ha narrativamente un minimo di senso, etc ... è troppo poco ... stavo ponderando su qualcosa di simile ad una Pool legata al PG che rappresenta risorse economiche ... o magari su una Pool legata al singolo oggetto che ne rappresenti le "munizioni/usura" ... o magari ad un sistema di Advancements economici ottenuti con "punti risorsa" dipendenti dalla fiction (missioni, lavoro, tesori, etc) ... o l'uso diretto dei normali Advancement, giustificando in qualche modo il fatto che la tua esperienza si traduce in denaro ed oggetti :P
--- Termina citazione ---
Dunque, la questione è controversa.
Prendiamo ad esempio il fatto che si possano prendere oggetti gratis. E' vero che questo potrebbe sembrare "troppo" poco, ma se durante l'avventura i personaggi trovano qualcosa di interessante e vogliono tenerlo come equip, poi come fai? Una soluzione potrebbe essere il fatto che possano tenere lo stesso l'equip, ma che finchè non usano il Sistema quell'equip non ha rilevanza meccanica; è comunque una soluzione parecchio narrativa.
Se vuoi che nel gioco la componente economica sia importante puoi certamente ideare una pool che simuli li risorse economiche. Sul manuale c'è proprio un esempio del genere. Pagina 15: Differtn Pools. La prima è proprio Wealth che, fra le altre cose "rappresenting access to special equpment or enithing else obtainable with money". I giocatori potrebbero tirare un'abilità simile ad un' abilità di creazione degli oggetti: in questo caso non la costruiscono loro, ma la "comprano".
Anche a livello di usura le regole base già prevedono una cosa simile. Quando usi l'equip per sostituirlo ad un tiro di abilità, se con il tiro fai comunque un Fallimento (0) la Qualità dell'equip scala di uno.
Per il sistema di Advancement: potresti dare degli Advancement specifici per gli oggetti e tradurre questi Advancement in punti da poter spendere in Imbuements o per aumentare la qualità. Chessò...per ogni Advancement di equip puoi comprare due Imbuements per l'oggetto o aumantargli di 1 la Qualità.
Oppure, tenendo le regole del manuale, se usi la Pool di Wealth, con gli Advancement uno si aumenta la Pool ed ecco che ottieni lo stesso risultato :)
Oddio, ora che rileggo il messaggio mi pare di essere stato scoraggiante. Diciamo che siccome alcune delle cose che chiedevi mi parevano già coperte dalle regole ho provato a rimetterle in evidenza.
Se le hai già vagliate e ti interessa qualcosa proprio di diverso possiamo riragionarci su.
Matteo Stendardi Turini:
Se non ho capito male, mi sembra che tu stia cercando di modificare il sistema in maniera che sia meno legato alla fiction di quanto lo sia il Solar System, e più legato a condizioni meccaniche, giusto?
Prima di rispondere, comunque, chiarisco acluni punti, così vediamo se stiamo usando lo stesso Solar System :p
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]- sistema economico/risorse ... il SS è troppo vago ed astratto, gli oggetti li prendi a gratis se ha narrativamente un minimo di senso, etc ... è troppo poco ... stavo ponderando su qualcosa di simile ad una Pool legata al PG che rappresenta risorse economiche ... o magari su una Pool legata al singolo oggetto che ne rappresenti le "munizioni/usura" ... o magari ad un sistema di Advancements economici ottenuti con "punti risorsa" dipendenti
--- Termina citazione ---
Oltre a creare una riserva apposita, su The World of Near c'è l'abilità Barter (che può essere sostituita con Mercanteggiare, Risorse Economiche o altro, all'occorrenza), che può essere tirata per vede se un personaggio ha, sul momento, sufficienti risorse per acquistare un determinato bene. In questo modo, acquisire equipaggiamento non è più semplicemente gratuito, ma dipende da un'abilità (e l'eventuale spesa di punti dalle riserve) - non dico che debba piacerti, è solo come funziona in Twon.
--- Citazione ---- ovviamente andrebbe eliminata la faccenda dell'Introduction Cost ... o mi convincete del suo senso e valore da un punto di vista non prettamente narrativo/drammatico ... o mi suggerite un modo per farla uscire dalla porta ma rientrare dalla finestra, come si suol dire (insomma un metodo alternativo per fare la stessa cosa).
Ci potrebbe stare il discorso della "Pool Risorse" per simulare costi di mantenimento, che però avrebbe senso spendere DOPO l'utilizzo, non ad inizio scena :P
--- Termina citazione ---
Il costo di introduzione viene pagato (solo) la prima volta che un determinato equipaggiamento con Imbuement venga utilizzato in una determinata scena.
Vedilo come un incantesimo: utilizzo 'Volo' (delle streghe) e pago i relativi punti dalla riserva; utilizzo lo Scudo di Talos, e pago i punti dalla riserva (narrativamente, può essere tranquillamente giustificato con l'idea che più un oggetto è potente, maggiore sarà l'energia che ti imepgna; oppure nulla e chi se ne frega, tanto la scheda la vedono i giocatori, non i personaggi). Siccome però gli oggetti sono utilizzati in genere più frequentemente degli incantesimi, ed hanno un costo solitamente maggiore, si paga solo il primo utilizzo per scena.
--- Citazione ---- il normale sistema di Valore+Secrets (anzi, Imbuements) è ottimo ... vorrei però trovare un modo per renderlo ANCHE "passivo".
attualmente gli oggetti offrono effetti meccanici utili solo se li impieghi in un'apposita azione ... per esempio se ho una fantastica armatura di valore 3, e un nemico mi attacca fisicamente, e la mia azione per il turno è parallela alla sua, l'armatura è come se non ci fosse :P
siccome esistono Secret che fanno contare il Valore di un oggetto a prescindere dall'azione (tipo il Secret of Armor, che se spendi 1Vigor sottrae il Valore dell'armatura dall'Harm che ricevi) pensavo sostanzialmente di rendere tale effetto integrato e sempre attivo su tutti gli oggetti ... magari con effetto selettivo ... tipo: un'armatura fisica protegge passivamente solo dall'Harm di Vigor, per cui basta causare Harm basato su skill dipendenti da Instinct o Reason, o un adeguato Leverage, per aggirare l'oggetto (cosa che dovrebbe produrre un piiiccolo incentivo al gioco narrativamente tattico)
--- Termina citazione ---
Qui dipende dal tipo di equipaggiamento:
- se l'armatura è un Effetto semplice, non è così: se il tuo avversario sta eseguendo un'azione (che sia per guadagare dadi bonus o per infliggere harm è indifferente, in questo senso) che coinvolga la tua armatura (cerca di spaccartela, cerca di colpire te con una mazzata...), l'Effetto può essere utilizzato direttamente in contrapposizione (quindi il personaggio dovrà superare il valore ipotetico di 3 della tua armatura, per riuscire nell'azione; se lo supera, però, il valore della tua armatura si abbassa della differenza), mentre tu fai tutt'altro;
- se è un pezzo di Equipaggiamento: devi essere tu attivamente ad utilizzare l'armatura, e puoi sostituire il valore appropriato dell'armatura al tuo risultato, se quest'ultimo è inferiore; ma l'Equipaggiamento ha comunque un valore di Effetto, quindi puoi utilizzare anche le regole qui sopra.
Questo, come ti dicevo, non è per contrariarti, solo per verificare se avessi considerato tutte le regole.
Rimane la mia domanda di sopra: "Se non ho capito male, mi sembra che tu stia cercando di modificare il sistema in maniera che sia meno legato alla fiction di quanto lo sia il Solar System, e più legato a condizioni meccaniche, giusto?"
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Intanto grazie per aver ripercorso le opzioni offerte di base dal Solar ... se posso ottenere ciò che voglio evitando modifiche è pure meglio ^_^
Inoltre tWoN lo sto leggendo adesso un pezzetto alla volta, quindi mi fa comodo avere dei riferimenti diretti alle cose che potrebbero tornarmi utili :)
Ciò detto...
--- Citazione ---[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]se durante l'avventura i personaggi trovano qualcosa di interessante e vogliono tenerlo come equip, poi come fai?
--- Termina citazione ---
Io immagino una situazione simile... un PG passeggia sotto casa e trova per terra un fucile di precisione.
Quell'oggetto potrebbe avere già un suo profilo di statistiche pre-determinato, oppure no ed essere generato sul momento nel caso in cui quello che il GM pensava essere un trascurabile dettaglio scenico venisse preso dal PG come oggetto utile da usare.
In ogni caso i PG semplicemente entrano in possesso di questo nuovo equip ... aggratise :P
Finder's Keeper's.
Il punto era di avere un sistema economico per le transazioni più importanti ed ufficiali...
In SLA il 99% dell'equipaggiamento che usano i PG è di origine legale, acquistato presso un negozio corporativo, o più difficilmente è materiale comprato al mercato nero ... ma è comunque raro che si trovi qualcosa "in giro" e lo si tenga (i TUOI equipaggiamenti sono i migliori, è inutile frugare i cadaveri e raccogliere i pugnali di selce se tu di base hai una vibro-motosega-laser-multifasica :P )
In Shadowrun è più una questione di mercato nero e contrabbando, ma stiamo sempre là ... anzi è più facile trovare "cose" inutili di per se ma usabili come materiale per produrre altro, il che rientra poi nelle normali procedure SS.
Per i "costi" io pensavo a due alternative...
1)
Usare una valuta monetaria di gioco trasparente rispetto ai normali PX.
In finale ha senso che io spenda Advancements (e quindi px) per ottenere oggetti e risorse economiche [nella fiction ci sono millemila modi di giustificare la transazione Impegno=denaro] e penso abbia altrettanto senso che io spenda Denaro per ottenere miglioramenti personali [anche qui, posso facilmente trasformare il Denaro in addestramento, cultura, status sociale, etc].
Il tutto, ovviamente, previa adeguata narrazione ... insomma basta una scena di Refresh o comunque una scena in cui si rappresenta COME si ottengono le cose, e via andare :)
Per cui pensavo che certe attività potevano garantire un guadagno in denaro prefissato (le quest in parole povere :P ...sia SLA che SR alla fin fine funzionano largamente su "missioni"), altre potevano produrre denaro sulla base di un'abilità (rivendere roba e barattare) ... e basta, per il resto c'è il normale sistema di Key e PX.
In pratica è il normale SS con aggiunti dei piccoli bonus-quest.
2)
L'alternativa potrebbe essere che le "quest" non diano reale valuta/px ma piuttosto una sorta di "gettone" di acquisto.
Poniamo che un pezzo di equipaggiamento abbia Qualità 3 e che per rappresentare le sue caratteristiche possieda 2 Inbuements ... costerebbe qualcosa come 3 Advancement (1 Secret of Equipment per l'oggetto +2 Secret per gli Imbuement)(più costi extra per distinguere un item a qualità 1 da un altro a qualità 6?)
Il "gettone" ha valore nella fiction.
Se io possiedo abbastanza gettoni posso entrare in un negozio, spendere i miei Adv e comprare quello che mi pare ... magari tirando sul prezzo con un test di baratto :P
Se io non ho abbastanza gettoni mi manca l'adeguato leverage e mi tocca trovare soluzioni alternative per aggirare l'ostacolo (favori, debiti, furti, etc).
--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]The World of Near c'è l'abilità Barter
--- Termina citazione ---
E' perfetta da tradurre con qualcosa tipo "LifeStyle" da usare per le piccole spese di tutti i giorni e per determinare se ti puoi permettere lo sfarzoso abito o la cena di lusso (ammesso che siano elementi di ficrion e non equipment specifici).
--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]se il tuo avversario sta eseguendo un'azione (che sia per guadagare dadi bonus o per infliggere harm è indifferente, in questo senso) che coinvolga la tua armatura (cerca di spaccartela, cerca di colpire te con una mazzata...), l'Effetto può essere utilizzato direttamente in contrapposizione (quindi il personaggio dovrà superare il valore ipotetico di 3 della tua armatura, per riuscire nell'azione; se lo supera, però, il valore della tua armatura si abbassa della differenza), mentre tu fai tutt'altro
--- Termina citazione ---
mi scordo sempre il conflitto PG-vs-effect >_
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