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[ Solar System ] Equipment Hack
Matteo Stendardi Turini:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Per evitare tremila tiri extra si potrebbe semplificare facendo un calcolo Effect-vs-Effect ... il valore dell'Arma contro quello dell'Armatura, solo somma algebrica ... e chi vince produce dadi bonus/penalità per l'azione dell'attaccante.
--- Termina citazione ---
Se utilizzi anche la regola per l'usura degli Effetti, mi sembra che sorga un problema di bilanciamento. Se invece trascuri quella parte, ad occhio mi sembra utilizzabile senza problemi.
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Io immagino una situazione simile... un PG passeggia sotto casa e trova per terra un fucile di precisione.
Quell'oggetto potrebbe avere già un suo profilo di statistiche pre-determinato, oppure no ed essere generato sul momento nel caso in cui quello che il GM pensava essere un trascurabile dettaglio scenico venisse preso dal PG come oggetto utile da usare.
In ogni caso i PG semplicemente entrano in possesso di questo nuovo equip ... aggratise :P
Finder's Keeper's.
--- Termina citazione ---
Si, ma per utilizzarne le statistiche devono spendere 1 punto dalla riserva appropriata e fare 1 tiro per misurare il valore dell'Effetto, per registrarlo meccanicamente come Effetto o Equipaggiamento; oppure spendere 1 Avanzamento per acquisire il Segreto dell'Equipaggiamento (in questo caso non dovrai spendere il punto di pool, ma comunque dovrai effettuare il tiro). Non è gratuito.
- scusami se sembro un po' nitpicker, è solo per chiarire il SolSys :) -
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]- scusami se sembro un po' nitpicker, è solo per chiarire il SolSys :) -
--- Termina citazione ---
fai benissimo :)
--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Se utilizzi anche la regola per l'usura degli Effetti, mi sembra che sorga un problema di bilanciamento. Se invece trascuri quella parte, ad occhio mi sembra utilizzabile senza problemi.
--- Termina citazione ---
ci pensavo pure io ... e credo si potrebbe inventare un metodo alternativo per usurare gli oggetti.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
facciamo un esempio concreto: SLA Industries
ignorando le regole ed attenendoci al setting (che è la cosa che vorrei in qualche modo emulare, almeno un pò) le armi da fuoco funzionano così...
c'è l'oggetto arma ... diciamo una pistola FEN603
tale arma si distingue da tutte le altre per varie caratteristiche ... riporto qui solo quelle che mi interessa in qualche modo rappresentare:
- calibro di proiettili usabili (in questo caso i 10mm ... ma nel gioco si va dai 5mm fino ai 17mm, in totale ci sono circa 10 calibri diversi)
- rate of fire (colpo singolo, semi automatica, raffica breve, raffica lunga, full auto)
- capienza del caricatore (ma anche no, boh, vediamo SE qualcosa può essere fatto senza tanto casino :P)
c'è l'oggetto proiettile ... che innanzi tutto si distingue per CALIBRO e poi per TIPO:
- standard
- hollow point
- armor piercing
- high explosive armor piercing
- high esplosive squash head
Inoltre a me interesserebbe rappresentare in gioco la dinamica tipica delle situazioni di crisi generate dalla scarsità di materiali ... cioè i momenti "Oh Crap" tipici di quando ti finiscono le munizioni, l'arma si inceppa, la lampada si spegne, la batteria si esaurisce o l'armatura si sfonda
...
L'intento è sempre quello di fare tutto ciò nel miglior modo possibile usando quanto messo a disposizione dal SS ... ed in caso di fallimento, applicare un apposito hack che produca i risultati desiderati.
...
L'arma avrebbe una Quality pre-fissata che ne rispecchia la generica efficacia in quanto arma (CALIBRO), con alcuni Imbuement pre-fissati a rappresentare le modalità di fuoco (es: Imbuement of Short Burst ... spendi 1 Ammunition Pool e succede la tot cosa :P) e la possibilità di "innestare" degli imbuement "consumabili" a rappresentare il particolare tipo di proiettile (es: Imbuement of HESH Rounds).
resta da determinare come tenere traccia del consumo dei proiettili... e sempre la questione di come gestire l'acquisizione di equipaggiamento (vorrei evitare di usare la reale valuta spicciola del setting, assegnando Crediti con le missioni da spendere in oggetti con uno specifico costo determinato ad-minchiam :P ...vorrei un metodo più sensato e funzionale)
sempre sull'acquisizione di equipaggiamento... nel gioco parpuzio originale il denaro aveva fondamentalmente lo scopo du fungere da PX-alternativi ... il PG parte scrauso e desnudo, e sopravvivendo guadagna esperienza (px) e denaro (crediti) ... con i px accede a skill e stat più elevate, con i crediti accede ad armi, armature e paccottiglia varia di maggiore qualità e potere.
Ma in Solar un PG appena creato potrebbe essere già veterano, o VIP, o whatever ... il che presupporrebbe equipaggiamento già completo e di alto livello.
Se uso un qualche genere di valuta per regolare "l'afflusso" di equipment rischio di andare contro alcuni principi abbastanza fondamentali del SS :\\
Se però non blocco l'equipment con restrizioni di disponibilità, temo che tutti prenderanno la roba migliore e buonanotte al secchio per il resto.
D'altro canto se è QUESTO ciò che vogliono, e non gli interessa giocare la recluta merdina, che male c'è???
mmm... potrei tornare al SS originale ed immaginare questo...
se vuoi equipment puoi averlo "a gratis" facendo un tes di una skill che rappresenta la tua disponibilità economica ... il risultato determina la Quality massima che puoi "comprare" ... come extra puoi acquisire un Secret of Expert Character (o roba simile) che ti legittima come "veterano" e ti offre bonus sul test per procacciarti l'equipment.
questo in fase di creazione.
POI una volta in-game potrei "bloccare" i punti della skill-economica che non sono utilizzabili ai fini di acquisire equipment se non vengono prima "sbloccati" con "gettoni risorsa" ttenuti facendo missioni o altre attività remunerative.
mmm... potrebbe fungere... forse :P
Hoghemaru:
potresti rappresentare la crescita da mezza calzetta a veterano attraverso dei secrets sequenziali e vincolando ad essi la qualità degli equipaggiamenti acquistabili/disponibili, una rappresentazione dello status acquisito nel corso del tempo con l'esperienza nelle varie missioni.
per quanto riguarda le meccaniche dei singoli equipaggiamenti non saprei che dire.
P.Jeffries:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Se uso un qualche genere di valuta per regolare "l'afflusso" di equipment rischio di andare contro alcuni principi abbastanza fondamentali del SS :\\
--- Termina citazione ---
Per carità, se ti ci trovi comodo, nessuno te lo vieta. Tra l'altro a me non è che mi esalti moltissimo com'è messo il sistema di equipment nel Solar..
L'uso di un'abilità economica per comprare non è male; ricorda che se una cosa è rara può non essere facilmente comprabile. Per me si può prevedere fin dall'inizio una tabella che indichi i dadi malus a questa prova di "finanze". Se lo si mette fin da subito in tabella che la "arma X" è molto rara e perciò ci sono problemi a recuperarla... si può prevedere un malus alla prova in modo non arbitrario. Volendo si potrebbe considerare la rarità d'un'arma come un costo aggiuntivo in "advance" per comprarla (=devi sbatterti per cercare le risorse, per cercare il venditore,...), tanto la rarità spesso si ricompensa da sè.
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