Autore Topic: Termini tecnici: un aiutino?  (Letto 5026 volte)

Mattia Bulgarelli

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Termini tecnici: un aiutino?
« il: 2008-05-24 10:40:43 »
Ciao a tutti, di nuovo.

Ci sarebbe la possibilità di avere un vocabolarietto minimo di terminologia tecnica? (italiano: meglio; inglese: bene, ma non posso passarlo ai miei giocatori)

Tanto per capirsi un po': cos'è un gioco "pervy", cosa vuol dire esattamente "master-full", "fortune in the end" e "in the middle" li ho capiti, ma ci sono altri tipi (che so, "fortune in the beginning")?

E via discorrendo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Niccolò

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« Risposta #1 il: 2008-05-24 11:09:35 »
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Rafu

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« Risposta #2 il: 2008-05-24 12:34:57 »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #3 il: 2008-05-25 15:45:09 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Ci sarebbe la possibilità di avere un vocabolarietto minimo di terminologia tecnica? (italiano: meglio; inglese: bene, ma non posso passarlo ai miei giocatori)

Tanto per capirsi un po': cos'è un gioco "pervy", cosa vuol dire esattamente "master-full", "fortune in the end" e "in the middle" li ho capiti, ma ci sono altri tipi (che so, "fortune in the beginning")


I link ai dizionari te li hsnno già dati, ma per i termini citati:

"GM-full" è quello che Babbani e Profani chiamano "GM-less", perchè i giochi che lo chiamano "senza master" (perchè hanno l'idea del master come signore assoluto del gioco) sono in realtà giochi con tutti master (cioè, tutti con accesso almeno in certi momenti del gioco a tutte le autorità narrative, e tutti con la responsabilità di generare e gestire opposizione)

"Pervy" e "vanilla" indicano quanto è "strano" un gioco (rispetto al gdr tradizionale). Quel "strano" ha diverse definizioni, quella ufficiale non se la ricorda mai nessuno, e quindi in pratica si usano solo per indicare in generale una distanza da Parpuzio. (un gioco Vanilla Narrativist potrebbe essere per esempio un gioco in cui la premise viene "caricata" alla creazione dei personaggi che poi vengono giocati in maniera relativamente "tradizionale", tipo Sorcerer.  Molti di quelli che parlano delle creative agenda senza averle capire scambiavano e continuano a scambiare il vanilla narrativism per simulazionismo perchè scambiano le meccaniche avanzate di giochi come CnV per il segno distintivo del narrativismo)

"Fortune in the beginning" è un miraggio inseguito da tanti, che hanno scritto decine di thread su the forge per "dimostrare" che avevano scritto un gioco con fortune in the beginning, solo per sentirsi spiegare che avevano fatto solo un fortune in the middle.  In realtà un gioco fortune in the beginning è impossibile (o meglio, se fatto non sarebbe un gdr) perchè   secondo la definizione dei vari fortune-at...  si dovrebbe tirare prima della decisione di tirare, e prima di fare qualunque atto legato al motivo per tirare.
Esempio: "tiro un d10, e poi sono obbligato a narrare una scena in cui in qualche maniera appare il numero che ho tirato: è fortune in the beginning?" "no, perchè prima di tirare il dado avevi deciso di accettare l condizione che hai esposto prima, e hai deciso di prendere i dadi in mano e tirarli: è ancora fortuna in the middle"
In soldoni Fortune in the beginning è un paradosso logico di nessuna importanza pratica.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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« Risposta #4 il: 2008-05-26 14:06:15 »
Approfitto della discussione per chiedere un chiarimento: avessi dovuto basarmi unicamente sui nomi e sulla mia esperienza, alla divisione GNS avrei dato questi significati:

  • Narrativist: pone attenzione sull'interpretazione del personaggio e sull'aspetto narrativo;
  • Simulationist: cerca di simulare la realtà, rendendo quanto piú possibile realistico il mondo/sistema/ecc.;
  • Gamist (messo per ultimo perché è per esclusione/confronto con gli altri): pone attenzione sull'avanzamento del personaggio, sul primeggiare, anche piú che sull'interpretazione (comprendente il power play, tra gli altri).
Una simile interpretazione, seppur in linea generale, è esatta? Perché, dopo aver letto qualcosa, ho trovato (cito da Wikipedia per comodità):

  • Narrativist refers to decisions based on what would best further a dramatic story or address a central theme: il che sembra indicare che le decisioni sono prese sulla base dell'avanzamento della storia; ma questo anche se la decisione che meglio farebbe avanzare la trama, che piú si adattarebbe al tema centrale, è contro la psicologia/idee del personaggio?
  • Simulationist refers to decisions based on what would be most realistic or plausible within the game's setting, or to a game where the rules try to simulate the way that things work in that world, or at least the way that they could be thought of working: grossomodo corrispondente alla mia idea;
  • Gamist refers to decisions based on what will most effectively solve the problem posed. These decisions are most common in games which pit characters against successively tougher challenges and opponents, and may not spend much time explaining why the characters are facing them: mi sembra indicare qualcosa di simile all'EUMATE, "Se lí a picchiare qualcuno/fare una missione, come e perché è secondario".
Ho detto cose giuste? Ho detto idiozie? :?:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Rafu

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« Risposta #5 il: 2008-05-26 15:00:46 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]avessi dovuto basarmi unicamente sui nomi e sulla mia esperienza, alla divisione GNS avrei dato questi significati:

  • Narrativist: pone attenzione sull'interpretazione del personaggio e sull'aspetto narrativo;
  • Simulationist: cerca di simulare la realtà, rendendo quanto piú possibile realistico il mondo/sistema/ecc.;
  • Gamist (messo per ultimo perché è per esclusione/confronto con gli altri): pone attenzione sull'avanzamento del personaggio, sul primeggiare, anche piú che sull'interpretazione (comprendente il power play, tra gli altri).
Una simile interpretazione, seppur in linea generale, è esatta?


No, non lo è per niente. Edwards & soci hanno dato a questi termini delle definizioni -decisamente- diverse, che piaccia o no ora sono quelle che vanno per la maggiore fra chiunque discuta un minimo seriamente di teoria e -soprattutto- fra i game designer.

In particolare:

Il giocare "Narrativist" non è detto che si focalizzi sull'interpretazione del personaggio, perché si può costruire una "narrazione" anche usando tecniche diversissime. Se raccontassimo tutto in terza persona come in certi romanzi, metti pure anche al passato remoto, non sarebbe una "narrazione"? Certo che lo sarebbe... Quel che conta per realizzare la Creative Agenda è che la "narrazione" la costruiamo qui e ora mentre giochiamo ("Story now!"), quindi per esempio che nessuno si sia portato da casa un finale già scritto, un certo numero di percorsi prefissati, ecc.
Vuol dire che quando nel gioco c'è una scelta critica da fare, il giocatore sceglie ciò che gli sembra più "bello", cioè la scelta che maggiormente soddisfa la sua estetica nella narrazione (compatibilmente col gruppo, col "mood" del gioco, con quanto narrato fino a quel momento, ecc.)

Il giocare "Simulationist" non è detto che simuli "la realtà": può concentrarsi sul simulare le idiosincrasie di un genere letterario o cinematografico, può concentrarsi sull'immedesimazione profonda nei personaggi, o su molte altre cose ancora. Probabilmente, se giochi di ruolo da molti anni, oltre il 90% di quel che hai imparato dai manuali sul "come giocare bene" si riferisce a un giocare secondo un ideale "simulationist".
E' l'idea di "sognare insieme" un mondo che in qualche modo "esiste" come separato dalla realtà - QUALSIASI mondo sia.
Se nel fare una scelta critica cerchi di "farla fare al personaggio", avendo cura di ignorare quelle informazioni che tu possiedi ma il tuo personaggio no ("Il mio PG è un avventuriero alle prime armi e non sa che tipo di energia soffia un drago blu!"), prendendo in considerazione innanzitutto il "carattere" che hai prestabilito per quel personaggio e domandandoti "che cosa farebbe lui" in quella situazione, se il tuo primo pensiero è per la coerenza dell'ambientazione e per la verosimiglianza, oppure per la coerenza al "genere", probabilmente stai seguendo una C.A. simulazionista.

Il giocare "Gamist" invece non è necessariamente una cosa "negativa" come immagini (lo sarebbe se uno o due giocatori seguissero questa C.A. da soli e in contrasto col resto del gruppo, probabilmente, come per qualsiasi altra C.A.). E' il giocare come si gioca a un gioco (scusa il contorsionismo), per "primeggiare" in qualche modo e dimostrare padronanza, con i mezzi che il gioco ti dà. Se in D&D 3a ed. questo può essere la "character optimization" delle varie componenti numeriche, d'altro canto puoi giocare "gamisticamente" a On Stage (anzi, è un gioco che incoraggia fortemente il gamismo) e in tal caso per "prevalere" devi certamente dedicare molta delle tua attenzione a come interpreti il personaggio.
Se di fronte a una scelta difficile ti domandi innanzitutto qual è il modo di agire più efficace rispetto al raggiungimento di un certo obiettivo, probabilmente stai giocando con una C.A. gamista.

I tuoi fraintendimenti sono comuni, del resto - a "istinto", un tempo, l'avevo immaginata così anch'io, ma ho ben presto capito che ero fuori strada. Che è poi la ragione per cui spesso si rinfaccia a Edwards e alla comunità di The Forge di aver scelto dei pessimi vocaboli - ma in realtà non hanno scelto quei vocaboli, li hanno ereditati da un'evoluzione storica e organica delle teorie!
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Niccolò

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« Risposta #6 il: 2008-05-26 15:01:16 »
sei "nei dintorni", ma ancora molto "confuso". ora passa il capo, quindi devo fare in fretta e lasciare il campo a chi è più ferrato: comunque la tua definizione di narrativismo non va bene perchè l'interpretazione c'è in ogni gdr, il narrativismo è più un modo di giocare in cui gli "input" narrativi, lo smuoversi delle situazioni, derivano dalle scelte dei giocatori alle quali il master risponde, piuttosto che il contrario. ovvero, dsi gioca per conseguire scelte tematiche da parte di TUTTI.

il gamismo, anche, è definito molto male: il powerplay è una deformazione di gioco possibile in ogni tipo di CA (e forse meno facile nel gamismo che nel simulazionismo...). il gamismo consiste nel considerare gli eventi di gioco come l'arena di una sfida intellettuale. che può essere tattica, ma anche recitativa, e il cui gusto può benissimo essere aumentato da una maggiore interpretazione e immedesimazione.

il classico live di vampiri da convention, dove tutti hanno uno scopo e cercano di raggiungerlo complottando e interpretando, è gamista.

@vampiri: vampiri è -a livello strutturale- il perfetto esempio di cosa NON è un gdr narrativista :) a riguardo edwards si è fatto molti nemici...
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Mauro

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« Risposta #7 il: 2008-05-26 15:25:49 »
Premetto che mi sono espresso male: con "simulare la realtà" non volevo riferirmi al nostro mondo, ma dire che si cerca un realismo interno nel mondo, spiegazioni internamente realistiche al sistema, ecc.; qualcosa di simile alla verosimiglianza che nomini tu, in pratica.

Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Il giocare "Narrativist" [...] Vuol dire che quando nel gioco c'è una scelta critica da fare, il giocatore sceglie ciò che gli sembra più "bello", cioè la scelta che maggiormente soddisfa la sua estetica nella narrazione (compatibilmente col gruppo, col "mood" del gioco, con quanto narrato fino a quel momento, ecc.)

[...] Se nel fare una scelta critica cerchi di "farla fare al personaggio", avendo cura di ignorare quelle informazioni che tu possiedi ma il tuo personaggio no ("Il mio PG è un avventuriero alle prime armi e non sa che tipo di energia soffia un drago blu!"), prendendo in considerazione innanzitutto il "carattere" che hai prestabilito per quel personaggio e domandandoti "che cosa farebbe lui" in quella situazione, se il tuo primo pensiero è per la coerenza dell'ambientazione e per la verosimiglianza, oppure per la coerenza al "genere", probabilmente stai seguendo una C.A. simulazionista

Quindi, è giusta l'interpretazione della definizione di Wikipedia, nel narrativism si guarda alla trama anche se questo dà contro alla psicologia del personaggio?
I miei dubbi, forse non sono stato chiaro, non erano sull'interpretazione in sé che avrei dato prima di iniziare a guardarmi la cosa, ma sulle definizione riportate da Wikipedia in relazione a quelle.


Citazione
Il giocare "Gamist" invece non è necessariamente una cosa "negativa" come immagini

Non la immagino negativa: la mia descrizione non voleva essere negativa, ma solo descrittiva di un modo di giocare che, se diverte, ha tanta dignità quanto gli altri :)


Citazione
[cite] Domon:[/cite]vampiri è -a livello strutturale- il perfetto esempio di cosa NON è un gdr narrativista

Con la definizione data, forse ho capito la differenza di vedute: dire che è narrativo (si dà molta importanza alla trama, che viene a crearsi dall'interazione dei personaggi), ma non narrativist (nel senso definito da Rafu), è giusto?

Comunque, da quanto detto ora non ho chiara una cosa: perché Cani nella Vigna (cito continuamente questo solo perché al momento è l'unico che ho letto, e inoltre tra poco inizierò ad arbitrarlo) rientrerebbe nel narrativism? La storia è creata sul momento, senza nulla (a parte lo scheletro generale della città) di pre-formato, ma le scelte del giocatore non sono necessariamente in base all'estetica della narrazione, anzi possono essere in base alla psicologia data; in questo senso, è corretto dire che è narrativist nella struttura (la città e la vicenda, scheletro a parte, vengono costruite sul momento), ma nel criterio di scelta usato dal giocatore per far agire il personaggio può variare nelle diverse categorie?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Rafu

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« Risposta #8 il: 2008-05-26 15:49:54 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Quindi, è giusta l'interpretazione della definizione di Wikipedia, nel narrativism si guarda alla trama anche se questo dà contro alla psicologia del personaggio?

Sintomaticamente potrebbe accadere, ma già interpretare così ciò che accade è sintomo di un "pregiudizio simulazionista", secondo me.
Di solito, in un gioco progettato per favorire il giocare "narrativist", la "psicologia del personaggio" non viene definita come un insieme di limitazioni, ma come un insieme di spunti, di possibilità. Inoltre, non viene necessariamente dichiarata tutta "prima di cominciare a giocare", ma può evolversi, anche a sorpresa.
In pratica, nel gioco hai sempre la possibilità di far agire un personaggio in modo contradditorio rispetto al suo agire precedente - e quando lo fai, di solito lo fai perché ti sembra drammatico e "bello" farlo.

Citazione
Comunque, da quanto detto ora non ho chiara una cosa: perché Cani nella Vigna (cito continuamente questo solo perché al momento è l'unico che ho letto, e inoltre tra poco inizierò ad arbitrarlo) rientrerebbe nel narrativism? La storia è creata sul momento, senza nulla (a parte lo scheletro generale della città) di pre-formato, ma le scelte del giocatore non sono necessariamente in base all'estetica della narrazione, anzi possono essere in base alla psicologia data;

La psicologia del tuo "Cane" non è "data" da nessuna parte, però. O meglio, il gioco non ti "ordina" niente in proposito. Il tuo "dare una psicologia" al personaggio è di fatto una scelta estetica, e per di più non la "dichiari" anzitempo (se non eventualmente nella tua scelta di Tratti,  che però sono mutevoli), la manifesti coi fatti!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Mauro

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« Risposta #9 il: 2008-05-26 16:01:40 »
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]in un gioco progettato per favorire il giocare "narrativist", la "psicologia del personaggio" non viene definita come un insieme di limitazioni, ma come un insieme di spunti, di possibilità. Inoltre, non viene necessariamente dichiarata tutta "prima di cominciare a giocare", ma può evolversi, anche a sorpresa

Probabilmente sarà una caratteristica del mio gruppo e non generale, ma parlando di "psicologia" intendo quello: quando viene definita (sempre con riferimento al mio gruppo), è un insieme di idee del personaggio (è tendenzialmente pigro? è tendenzialmente avido? ecc.), assolutamente non limitativo e non fisso, anzi solitamente durante il gioco si evolve, in funzione degli eventi e dei ragionamenti, anche potendo arrivare al comportamento contraddittorio.
Sotto quest'ottica (che è quella che avevo in mente quando scrivevo), la psicologia del Cane è data dal giocatore (se vuole), ed è data anzitempo (nel creare il personaggio si decide anche il passato, e i tratti generali della psicologia); viene manifestata anche nei fatti, ma, seppur in maniera non fissa né esaustiva, è data anzitempo. Il dare la psicologia non è a livello di regola (non so quanti giochi prevedano a livello di regolamento il creare la psicologia), ma per quanto detto sinora un simile approccio è simulationist? È vero che i Tratti sono qualcosa di mutevole, ma comunque rappresentano (possono rappresentare) un'indicazione della mentalità del personaggio: se uno prendesse le sue decisioni con riguardo a tali indicazioni dei Tratti, sarebbe simulationist?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2008-05-26 16:28:00 »
[ammazza quanto scrivete! Questo post era stato composto dopo aver letto solo i primi tre post (quello iniziale e le prime risposte di Rafu e Domon) , senza aver letto i post successivi]

Ciao, Mauro!

Dopo le risposte di Rafu e Domon non rimane molto da dire, ma ti dò i link agli articoli che definiscono le tre creative agenda considerate dal Big Model (finora: il Big Model non esclude a priori che ne esistano altre, solo che finora non sono mai state identificate. Tieni presente poi che ogni Creative Agenda potrebbe essere a sua volta divisa in tantissime varianti in base agli elementi dell'esplorazione evidenziati. Sono classificazioni molto vaste)

Gli articoli sono:
Narrativism: Story Now by Ron Edwards
Gamism: Step On Up by Ron Edwards
Simulationism: The Right to Dream by Ron Edwards

Sono stati scrutti nel corso di anni, quindi l'ultimo (quello sul narrativismo) introduce modifiche e chiarificazioni (in pratica un errata corrige) agli altri due

Quegli articoli sono abbastanza complessi, ecco invece due link ad esposizioni più semplici e divulgative della teoria:
Quella di Ben Lehman: An Introduction to Forge Theory
Quella di Emily Care Boss: forge theory

Ti ho dato link agli articoli originali in Inglese nell'ipotesi che tu riesca a leggerli, se non ci riesci di alcuni di questi articoli esistono comunque traduzioni italiane più o meno complete, se ti servono.

Tornando adesso a parlare della nomenclatura delle Creative Agenda, sono chiamate così perchè si basavano sulla vecchia divisione introdotta dal threefold model negli anni 90, poi la teoria forgita si è molto distaccata da quella base e in molti hanno sostenuto che sarebbe il caso di dargli nuovi nomi, ma ormai questi sono entrati nell'uso comune e tocca tenerceli. L'aggiunta (negli artricoli che ti ho citato prima) delle frasi "Story Now", "Step on Up" e "The Right to Dream" come ulteriori descrizioni serve appunto anche a dare nomi alternativi. "Story Now" è sinonimo di narrativismo e può venire usato tranquillamente in un thread per essere più chiari e far capire senza ombra di dubbio che si parla del narrativismo del Big Model e non altre teorie.

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Approfitto della discussione per chiedere un chiarimento: avessi dovuto basarmi unicamente sui nomi e sulla mia esperienza, alla divisione GNS avrei dato questi significati:

  • Narrativist: pone attenzione sull'interpretazione del personaggio e sull'aspetto narrativo;
  • Simulationist: cerca di simulare la realtà, rendendo quanto piú possibile realistico il mondo/sistema/ecc.;
  • Gamist (messo per ultimo perché è per esclusione/confronto con gli altri): pone attenzione sull'avanzamento del personaggio, sul primeggiare, anche piú che sull'interpretazione (comprendente il power play, tra gli altri).


Come già hanno spiegato Domon e Rafu, queste sono definizioni molto legate a specifici casi molto ristretti. Guardandole, sono le "direzioni" in cui si andrebbe, per esempio, se si volesse modificare D&D per renderlo più narrativista, simulazionista, etc, ma questo SOLO a causa del punto di partenza da cui parti. Cioè, D&D non è considerato molto "realistico", quindi se ti sta a cuore una "simulazione" o del mondo reale o di una storia, cerchi di "correggere questo errore", magari con regole ad hoc. Solo che questa è una necessità di D&D (e di una valanga di altri giochi), non del simulazionismo. Se giochi, per esempio, a Call of Ctulhu, vedi che il suo tipo di "simulazionismo" viene addirittura danneggiato dall0uso eccessivo delle mecaniche, e la parte più "simulazione dele opere di Lovecraft" è la parte giocata quasi freeform.  La direzione è opposta a quella vista prima. Perchè sei partito da un punto di partenza molto diverso.

Insomma, non puoi dire in generale "il simulazionismo e' l'Andare a Sud", perchè questo è valido solo se parti da Nord. Se parti da Sud, sarebbe "andare a nord". Come definizioni non vanno bene, ci vuole qualcosa che definisca DOV'E' un qualcosa, in termini assoluti, non da che parte devi andare partendo da un gioco o dall'altro.

Citazione

Una simile interpretazione, seppur in linea generale, è esatta?


No. Non solo è sbagliata ma è completamente fuorviante, per il motivo visto prima.

Citazione

Perché, dopo aver letto qualcosa, ho trovato (cito da Wikipedia per comodità):


Attenzione: quel wiki si riferisce ad una teoria VECCHIA e SUPERATA, che ha precorso il Big Model ma è stata da esso completamente soppiantata. INOLTRE, forse appunto per il disinteresse al mantenimento di una pagna dedicata ad una teoria considerata superata, gli autori forgiti non hanno vigilato abbastanza e adesso quella pagina è piena di errori.

La pagina di wikipedia da consultare è questa:
The Big Model

o, meglio ancora, leggiti il glossario del Big Model:
The Provisional Glossary by Ron Edwards

Citazione

  • Narrativist refers to decisions based on what would best further a dramatic story or address a central theme: il che sembra indicare che le decisioni sono prese sulla base dell'avanzamento della storia; ma questo anche se la decisione che meglio farebbe avanzare la trama, che piú si adattarebbe al tema centrale, è contro la psicologia/idee del personaggio?
Quel "further a dramatic story" va preso come perfetto sinomimo di "address a central theme". E mi sa che potevano risparmiarselo, visto che provoca comfusioni (però capisco che dovevano mettere qualcosa di più intelleggibile di "adrress a premise".

In un gioco narrativista, non fai NULLA per "il bene della storia", perchè questo vorrebbe dire che hai già in mente come si svolgerà la storia, e segui una traccia prefissata. Cioè non fai narrativismo, fai simulazionismo.  Quando giochi a Call of Cthulhu sapendo già che affronterai i cultisti per salvare il mondo e trovi indizi per "andare avanti con la storia", fai simulazionismo, non importa quanto reciti bene. Idem se interpreti benissimo il dramma interiore di un Vampiro. In entrambi i casi sei legato ad un copione in gran parte prefissato e fai "come quelli dei racconti di Lovecraft/Ann Rice", non esprimi la TUA cratività, le tue idee, etc, ma imiti quelle dell'autore originale.

L'interpretazione o meno dei personaggi è ortogonale alla Creative Agenda, perchè è un aspetto della "Esplorazione" che sta sotto a TUTTE le creative agenda. La Creative Agenda si occupa del PERCHE' giochi in un certo modo, non del COME.

Quell'"adressin a premise" è spiegato BENISSIMO in questo articolo di Vincent Baker, non mi ci provo nemmeno a cercare di scrivere qualcosa di meglio: Creating Theme

Comunque, ecco le VERE definizioni delle tre Creative Agenda, prese dal VERO glossario del Big Model:

Creative Agenda (CA)

    The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing. Three distinct Creative Agendas are currently recognized: Step On Up (Gamist), The Right to Dream (Simulationist), and Story Now (Narrativist). This definition replaces all uses of "Premise" in GNS and other matters of role-playing theory aside from the specific Creative Agenda of Narrativist play. Creative Agenda is expressed using all Components of Exploration, but most especially System.

Exploration

    The imagination of fictional events, established through communicating among one another. Exploration includes five Components: Character, Setting, Situation, System, and Color. See also Shared Imagined Space (a near or total synonym).

Story Now

    Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself. The epiphenomenal outcome for the Transcript from such play is almost always a story. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority of role-playing, the defining feature of Narrativist play.

Right to Dream, the

    Commitment to the imagined events of play, specifically their in-game causes and pre-established thematic elements. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority for role-playing, the defining feature of Simulationist play. See Simulationism: the Right to Dream.

Step On Up

    Social assessment of personal strategy and guts among the participants in the face of risk. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority of role-playing, the defining feature of Gamist play.
----------------------------------------------------

Citazione

  • Simulationist refers to decisions based on what would be most realistic or plausible within the game's setting, or to a game where the rules try to simulate the way that things work in that world, or at least the way that they could be thought of working: grossomodo corrispondente alla mia idea;
Infatti non è usatto, anche se gran parte dei giochi simulazionisti fanno questo, è ancora uno scambiare l'effetto per la causa...  :roll:

Citazione
  • Gamist refers to decisions based on what will most effectively solve the problem posed. These decisions are most common in games which pit characters against successively tougher challenges and opponents, and may not spend much time explaining why the characters are facing them: mi sembra indicare qualcosa di simile all'EUMATE, "Se lí a picchiare qualcuno/fare una missione, come e perché è secondario".

Perchè questo è proprio sbagliato ( meglio, una formulazione non completamente corretta di un concetto obsoleto: il gamismo è forse la CA che più è cambiata nel passaggio da GNS a Big Model...)

Faccio un esempio. Abbiamo detto che l'interpretare il personaggio è indipendente dalla Creative Agenda. Supponiamo che stai interpretando BENISSIMO un vampiro in vampire. Roba da applausi a scena aperta. E ti senti, veramente, il vampiro, completamente immerso nel personaggio. Ma queste sono tutte tue cose personali, e a livello di esplorazione. Vediamo ora invece la Creative Agenda, e per far questo bisogna SEMPRE e SOLO guardare quello che fa IL GRUPPO.

Mettiamo che il GM ti metta di fronte ad un avversario molto potente che ti minacci in maniera molto decisa. Tu, con un abile manovra diplomatica riesci a trovare abbastanza alleati da ribaltare la situazione e sconfiggerlo, ma per far questo devi per sempre rinunciare a qualcosa che ti era molto caro, sacrificandola per trovare questi alleati.

Gli altri giocatori ti fanno i complimenti dopo la partita, al bar. PER COSA?

Si congratulano per la maniera in cui hai giocato abilmente le tue carte, dimostrando la tua brevura di giocatore (magari anche nella maniera in cui hai interpretato il personaggio)? Gamismo. "celebriamo il giocatore più bravo"

Si congratulano perchè hai fatto proprio quello che avrebbe fatto Lestat? Similazionismo. "sei stato fedele al sogno condiviso"

Si congratulano perchè la tua scelta, fra lo sconfiggere il tuo nemico e il perdere quel qualcosa, ha cambiato completamente il corso della narrazione e ha ridefinito il tuo personaggio? Narrativismo.

In generale, una buona maniera per distibngue i giochi narrativisti da quelli simulazionisti, è che i personaggi CAMBIANO. Hanno crisi di coscienza, perdono gli ideali, tradiscono.  

Se giochi ai cavalieri di Re Artù, e il master ti tenta con una donna che vuole portarti dalla parte di Mordred e Fata Morgana, hai che:

- nel gioco simulazionista, celebrerai la tua virtù sconfiggendo quella misera tentazione, e ribadendo lo status e l'onore del personaggio che stai "simulando", un immagine fossa di "come si comporta un cavaliere" da non tradire.

- Nel gioco gamista, cercherai di sconfiggere la tentazione come tenteresti di sconfiggere un ogre. C'è il rischio di perdere, il fatto che dimostrerebbe che il tuo personaggio non è un Vero Cavaliere sarebbe visto come una sconfitta, ma la possibilità c'è.

- Nel gioco Narrativista, il cedere alla tentazione e diventare un traditore sarebbe uno sviluppo molto interessante celebrato da applausi a scena aperta. Il fatto di seguire pedissequamente un modello letterario è molto meno importante della creatività personale.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #11 il: 2008-05-26 16:44:01 »
Fermi tutti!! Mi sono reso conto che stiamo facendo un errore FONDAMENTALE: stiamo discutendo di Creative Agenda senza il sostegno di esperienze di gioco confrontabili!  Così rischiamo veramente di fare solo una gran confusione!!  (cosa che sta avvenendo, a leggere gli ultimi post)

Mauro, il mio consiglio è di aspettare a fare queste domande. PRIMA gioca un po' a Cani nella Vigna. Se lo giochi seguendo il manuale (TUTTO il manuale, il capitolo sulla creazione della città non sono "consigli", è la regola fondamentale del gioco), quello ti spiegherà il narrativismo molto meglio di quanto possiano fare noi ora.

Anzi, a parlarne adesso rischi di farti idee sbagliate e di giocare male a CnV. Il manuale di CnV invece spiega come si gioca narrativista (senza dirlo) molto meglio, nelle sue tante pagine, di quanto possiamo fare noi in poche righe. Il testo fondamentale è quello, non questo thread.

Ogni Creative Agenda (non solo il narrativismo) si capisce solo giocandola.  

Il mio consiglio quindi è: gioca a Cani nella Vigna. Più sessioni, possibilmente, e seguendo rigorosamente ogni indicazione del manuale, non importa quanto ti sembri "solo un consiglio": sono tutte regole, tutte fondamentali. Dopo la prima serata, riguarda il manuale e controlla quante regole non hai seguito per l'abitudine ai gochi tradizionali (ce ne saranno di sicuro), segnatele e cerca di seguire il manuale la volta dopo. Ripeti la procedura finchè alla fine puoi rileggerti il manuale e vedere che hai seguito le regole senza ignorarne nessuna. Bene, QUELLO è il gioco narrativista (o meglio, una maniera di giocare narrativista)

A quel punto, estrapolando da quell'esperienza, e potendo fare esempi di gioco comuni, si potrà discutere di cosa in quelle partite era specifico di Cani nella Vigna, e cosa invece è specifico del narrativismo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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« Risposta #12 il: 2008-05-26 19:15:00 »
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite][ammazza quanto scrivete! Questo post era stato composto dopo aver letto solo i primi tre post (quello iniziale e le prime risposte di Rafu e Domon) , senza aver letto i post successivi]

Fin troppo, lo so :D


Citazione
Dopo le risposte di Rafu e Domon non rimane molto da dire, ma ti dò i link agli articoli che definiscono le tre creative agenda considerate dal Big Model

Sono nella pila "Da leggere", la mia idea qui era di avere un'idea generale iniziale; inizierò con quelli in Inglese, in caso abbia qualche problema di terminologia cercherò quelli in Italiano, grazie :)

Giusto per vedere se ho le idee un po' piú chiare, e premettendo che sono domande assolutamente indicative senza alcuna pretesa di esaustività, è giusto dire che, se deve fare qualcosa, il (inteso anche come atteggiamento generale del gruppo):
  • Gamist: risponde alla domanda "Come posso farla meglio? come posso primeggiare?"?
  • Narrativist: risponde alla domanda "Come vorrei che la storia evolvesse? come mi piacerebbe che si evolvesse?"?
  • Simulationist: risponde alla domanda "Cos'è piú realistico? cosa farebbe il personaggio?" ("realistico" ampiamente inteso: riferito all'ambientazione, al personaggio, a un modello letterario, ecc.)?
Citazione
La pagina di wikipedia da consultare è questa:
The Big Model

Già letta, mi sono rifatto all'altra perché diceva piú cose su quelle tre categorie, dando piú elementi per approfondirle; il glossario è in fase di lettura :)


Citazione
In un gioco narrativista, non fai NULLA per "il bene della storia", perchè questo vorrebbe dire che hai già in mente come si svolgerà la storia, e segui una traccia prefissata. Cioè non fai narrativismo, fai simulazionismo

Simulazionism che può comprendere, se ben ho capito, anche una trama libera (stile Cani nella Vigna) giocata con forte attenzione al "Cosa farebbe il mio personaggio?", giusto? In altri termini, il simulationism può essere slegato da una trama prefissata (mentre il narrativism non può essere legato a una trama fissata)?


Citazione
Si congratulano per la maniera in cui hai giocato abilmente le tue carte, dimostrando la tua brevura di giocatore (magari anche nella maniera in cui hai interpretato il personaggio)? Gamismo. "celebriamo il giocatore più bravo"

Si congratulano perchè hai fatto proprio quello che avrebbe fatto Lestat? Similazionismo. "sei stato fedele al sogno condiviso"

Si congratulano perchè la tua scelta, fra lo sconfiggere il tuo nemico e il perdere quel qualcosa, ha cambiato completamente il corso della narrazione e ha ridefinito il tuo personaggio? Narrativismo.

Ma in quest'ottica il giocare il personaggio, il "Perché hai interpretato bene il tuo personaggio (psicologia, ecc.)" (magari anche facendolo evolvere nel corso dell'azione), senza necessariamente rifarsi a modelli letterari, ma senza averlo fatto per primeggiare, per "Son un grande giocatore", ma "solo" perché volevo interpretare il mio personaggio, sarebbe comunque gamism?


Citazione
- nel gioco simulazionista, celebrerai la tua virtù sconfiggendo quella misera tentazione, e ribadendo lo status e l'onore del personaggio che stai "simulando", un immagine fossa di "come si comporta un cavaliere" da non tradire.

- Nel gioco gamista, cercherai di sconfiggere la tentazione come tenteresti di sconfiggere un ogre. C'è il rischio di perdere, il fatto che dimostrerebbe che il tuo personaggio non è un Vero Cavaliere sarebbe visto come una sconfitta, ma la possibilità c'è.

- Nel gioco Narrativista, il cedere alla tentazione e diventare un traditore sarebbe uno sviluppo molto interessante celebrato da applausi a scena aperta. Il fatto di seguire pedissequamente un modello letterario è molto meno importante della creatività personale

Questo mi fa pensare che lo stile di gioco che ho in mente sia tra simulationism (molta attenzione alla psicologia del personaggio, a cosa pensa, a cosa farebbe secondo la sua mentalità, ecc.; magari anche al realismo interno dell'ambientazione) e narrativism (possibilità di cambiamento: non cedo "solo" perché farebbe sviluppare la trama in modo interessante, ma non è detto che non ceda "solo" perché il mio PG è duro e puro).


Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]il mio consiglio è di aspettare a fare queste domande. PRIMA gioca un po' a Cani nella Vigna. Se lo giochi seguendo il manuale (TUTTO il manuale, il capitolo sulla creazione della città non sono "consigli", è la regola fondamentale del gioco), quello ti spiegherà il narrativismo molto meglio di quanto possiano fare noi ora

Ho già creato la prima città (che stavo anche pensando di inviare, vedrò...) seguendo il manuale passo passo :) Uno dei motivi per cui faccio queste domande prima di aver giocato è che sarò il master, e capire meglio i concetti di narrativism e simili potrebbe essere utile per gestire meglio il gioco, aiutandomi a non cadere in "tranelli" dovuti al GdR classico. Ho comunque letto (e riletto) il manuale, e la mia intenzione primaria è di seguirlo tutto.

Al momento, stavo pensando a un solo cambiamento, perché mi sembrava piú logico, ma non so se e che effetto avrebbe sul sistema, e quindi non penso che lo userò: per gli esorcismi, e solo per gli esorcismi, fare Cuore + Volontà invece che Acutezza + Cuore; ma alla fine magari userò il sistema cosí com'è anche lí.

Detto questo, aspetto di vedere come andrà Venerdí, a Hollow Tree :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #13 il: 2008-05-26 21:04:54 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Giusto per vedere se ho le idee un po' piú chiare, e premettendo che sono domande assolutamente indicative senza alcuna pretesa di esaustività, è giusto dire che, se deve fare qualcosa, il (inteso anche come atteggiamento generale del gruppo):
  • Gamist: risponde alla domanda "Come posso farla meglio? come posso primeggiare?"?
  • Narrativist: risponde alla domanda "Come vorrei che la storia evolvesse? come mi piacerebbe che si evolvesse?"?
  • Simulationist: risponde alla domanda "Cos'è piú realistico? cosa farebbe il personaggio?" ("realistico" ampiamente inteso: riferito all'ambientazione, al personaggio, a un modello letterario, ecc.)?


Come DEFINIZIONI non vanno bene, ci sono un sacco di casi di maniere di giocare che esulano da queste tre alternative, però come INDICAZIONI DI MASSIMA per adesso possono andare. (in pratica, hai elencato tre casi particolari, non quelli generali, ma sono comunque casi particolari messi nella CA giusta. Basta che li prendi come esempi e non come definizioni)

Citazione

Simulazionism che può comprendere, se ben ho capito, anche una trama libera (stile Cani nella Vigna) giocata con forte attenzione al "Cosa farebbe il mio personaggio?", giusto? [/i]


A rigore sì, ma da come l'hai espressa non vorrei che la mia risposta fosse fuorviante, perchè la stessa identica cosa si può dire di narrativismo e gamismo: possono tutti e tre comprendere una trama libera giocata con forte attenzione a cosa farebbe il tuo personaggio...

C'è molta confusione fra "giocare il proprio personaggio" e "giocare in maniera simulativa", perchè si fa un corto circuito mentale fra "realismo ---> giocare il personaggio in maniera verosimile ----> fedeltà al personaggio ----> simulazionismo" che è un vero e proprio salto carpiato con giravolta e salto di corsia fra cose che non c'entrano niente. Vedo i classici esempi di "differenze fra giochi narrativi e simulativi" nei vari forum in rete e mi viene voglia di andarli a prenderli per le orecchie perche' sempre, sistematicamente, mostrano esempi di Vanilla Narrativism e lo chiamano "simulazionismo"  :twisted:

Edwards fa la metafora di una piattaforma di legno pitturata di verde. Sopra ci puoi costruire un sacco di cose diverse, di tutti i colori e di tutti i materiali. Se ci costruisci qualcosa di colore verde (anche se non è di legno) però qualcuno avrà l'impressione che sia un blocco unico, anche se la cosa che ci fai sopra è di plastica.

La piattaforma è l'esplorazione. E' la base comune di tutto il gioco di ruolo. E' QUELLO CHE FAI quando giochi, non importa la creative agenda. Comprende "interpretare il tuo personaggio", "fargli fare cose verosimili", "non rompere la sospensione dell'incredulità" e tante altre cose per creare uno spazio immaginato condiviso.

Le differenze, a livello di questa piattaforma, le fanno le capacità di interpretazione dei giocatori, i gusti, lo stile, le preferenze individuali, a qualcuno poacerà di più recitare tutto in prima persona, altri avranno difficoltà. Alcuni staranno sempre attenti a giocare il personaggio in maniera rigorosamente verosimile, altri non ci riescono proprio e se il personaggio della loro ragazza è in pericolo dall'altra parte della città, si mettono a correre per raggiungerla senza alcun motivo (e gli altri lo guardano estenuati perchè non sanno più come fare a spiegargli che non si gioca così), tutto questo in TUTTE le creastive agenda, e SENZA NESSUNA DIFFERENZA FRA UNA CREATIVE AGENDA E L'ALTRA.

Questo è fondamentale. Non capire questo vuol dire non avere capito cos'è una creative agenda. Puoi avere un giocatore che ti rifà pari pari l'amleto con un interpretazione da premio oscar e gli altri che lo guardano con le lacrime agli occhi, che sta giocando gamista. Puoi avere uno che non spiccica parola, e sa solo tirare dei dadi, che gioca in un simulativo che simula storie d'amore. Non c'entra un tubo. E' un piano complrtamente diverso.

La vera scaletta è "giocare il personaggio in maniera verosimile ----> fedeltà al personaggio ----> GIOCARE BENE". In qualunque creative agenda.  Solo chi crede ancora che "giocare bene = giocare simulazionista" e che tutti gli altri "non sanno giocare" può confondere questi piani (e si scoprono subito perchè fanno esempi di gioco "narrativista" del piffero con gente che semplicemente non sa giocare un gdr e non sa interpretare un personaggio)

Tutto questo, è il MEZZO TRAMITE CUI GIOCHI. Interpretare, narrare, saper esprimere un personaggio, sono tutti mezzi.  E' la piattaforma. Ma qual è il fine ultimo? Cosa ci costruisci sopra? QUELLO e' descritto dalla Creative Agenda.

Esempio banale:  Robert De Niro sta interpretando un tassista con qualche problema di socializzazione. Nel corso della storia il master gli ha fatto incontrare una prostituta minorenne di nome Jodie Foster.  Dopo alterne vicende, quando per una qualche meccanica di gioco è prevedibile che al prossimo tiro il personaggio sbrocchi e inizi a sparare a qualcuno, il master si rivolge al giocatore e gli fa (out of character) "se decidi di andare a destra all'incrocio incontri Jodie Foster, dove vuoi andare?"

Gioco Narrativista: Robert de Niro dice "bello! vado subito a destra, perchè ho deciso di andare a confessarmi in chiesa (e tutti sanno ormai dalle puntate precedenti che la chiesa è in quella via e lui ci va spesso)", cioè, gioca il personaggio in maniera verosimile, interpretandolo alla perfezione, ma muovendolo in maniera da affrontare meglio la premise della storia (ragionando dentro di sè anche come autore, mentre interpreta in maniera magistrale il suo personaggio, posizionandolo nella maniera più opportuna per la storia).
Secondo alcuni che non hanno capito un tubo di Big Model questo sarebbe simulazionismo, ma sono bacati nella testa. Questo è vanilla narrativism (sarebbe Pervy narrativism se il giocatore avesse detto lui che Jodie Foster è a destra. Molti di quelli che discutono di queste cose senza saperle scambiano il pervy narrativism con il narrativismo, ignorando completamente il fatto che il narrativismo è "affrontare la premise", cioè "giocare in maniera di incontrare jodie foster", non "poter mettere jodie foster dove ti pare al posto del master")
Secondo altri, il narrativista a questo punto farebbe dire al suo personaggio "vado a incontrare jodie foster" (in character) senza motivare in character la scelta di andare a destra in maniera verosimile.  Questi sono ancora più bacati nella testa degli altri. Questo è giocare MALE, non narrativismo.

Gioco Simulazionista: "no, non è realistico che incontri di nuovo la stessa prostituta, vado a sinistra. E anzi, mi hai rovinato il gioco a dirmi cose che il mio personaggio non poteva sapere. Perchè non fai una tabella di incontri casuale realistica che dica se incontro jodie in questa città di milioni di abitanti? Sono disposto a giocare per vent'anni il mio personaggio che gira senza meta in maniera realistica senza incontrare mai Jodie Foster, come fanno milioni di abitanti di new york nella realtà. Dramma? Che me ne frega del dramma, nella realtà c'è noia, non c'è dramma!"

(OK, questa ovviamente è una caricatura per farmi capire. In realtà un gioco simulazionista se ne frega in partenza della premise, del dire qualcosa, del senso della storia, dell'incontrare Jodie Foster, quindi il problema non si pone in partenza. Anzi, capita così nel simulazionismo story-after. Esiste anche lo story-before che descrivo dopo)

Gioco Gamista: Il master dire "OK, il personaggio trova questi indizi, se risolvi l'enigma scoprirai dove trovare Jodie Foster, il primo di voi che la trova vince la partita!"

(OK, altra caricatura, ma rende l'idea e poi è difficile spiegare il narrativismo in un solo post, figurati tutte e tre le differenti CA...)

Ho parlato prima di Simulazionismo "story before". Questo perchè non è che il simulazionismo è "assenza di storia", il simulazionismo è agnostico sulla presenza di una storia. L'unica condizione è che non venga creata in gioco dai giocatori (senno' sarebbe narrativismo), ma può esserci benissimo se viene preparata prima dal master (story before) o se viene ricavata dagli avvenimenti di gioco dopo (story after), con un sapiente taglia e cuci (nella stessa maniera in cui un biografo riesce a trarre una storia appassionante con un bel taglia-e-cuci su una vita che per il 99% in realtà è consistita nel dormire, mangiare, andare al gabinetto, fare lavori noiosi o guardare la TV)

Il classico simulaziosmo "story before" in questo caso sarebbe il master che fa "ragazzi, giochiamo a Taxy Driver" e parte con l'idea di tutto quello che accadrà a Roert de Niro già pronta in mente prima di giocare le singole scene.

Tornando all'esempio visto prima, il master non dice a Robert de Niro dov'è Jodie Foster. Ma QUALUNQUE decisione prenda Robert, OVUNQUE VADA... incontrerà Jodie Foster. Se va a destra, lei è a destra. Se va a sinistra, lei è a sinistra. In ogni caso, quando Robert fallisce l'ultimo tiro e sbrocca, sarà in compagnia di Jodie Foster. Dovesse attaccargliela addosso con il Vinavil!!! Perchè IL MASTER HA GIA' DECISO COME DEVE FINIRE.

Qui c'è la storia, ma non c'è narrativismo, perchè il giocatore in realtà non decide un tubo (a rigore potrebbe decidere di sabotare il gioco e farlo naufragare, ma in ogni caso le scelte tematiche gli sono state sottratte, anche se magarti non se ne è accorto)

Quindi, quando giochi Cani nella Vigna... INTERPRETARE I PERSONAGGI IN MANIERA VEROSIMILE, SEMPRE!!!!!!!

Perchè? Perchè E' UN GIOCO DI RUOLO, cavolo! E' un GIOCO DI RUOLO NARRATIVISTA!!!!!!

Ed è narrativista perchè il master non DECIDE AL TUO POSTO COSA DEVI FARE!!!! Non perchè "non importa interpretare il personaggio", emerita BOIATA assolutamente FALSA!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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