[cite] Mauro:[/cite]
Giusto per vedere se ho le idee un po' piú chiare, e premettendo che sono domande assolutamente indicative senza alcuna pretesa di esaustività, è giusto dire che, se deve fare qualcosa, il (inteso anche come atteggiamento generale del gruppo): - Gamist: risponde alla domanda "Come posso farla meglio? come posso primeggiare?"?
- Narrativist: risponde alla domanda "Come vorrei che la storia evolvesse? come mi piacerebbe che si evolvesse?"?
- Simulationist: risponde alla domanda "Cos'è piú realistico? cosa farebbe il personaggio?" ("realistico" ampiamente inteso: riferito all'ambientazione, al personaggio, a un modello letterario, ecc.)?
Come DEFINIZIONI non vanno bene, ci sono un sacco di casi di maniere di giocare che esulano da queste tre alternative, però come INDICAZIONI DI MASSIMA per adesso possono andare. (in pratica, hai elencato tre casi particolari, non quelli generali, ma sono comunque casi particolari messi nella CA giusta. Basta che li prendi come esempi e non come definizioni)
Simulazionism che può comprendere, se ben ho capito, anche una trama libera (stile Cani nella Vigna) giocata con forte attenzione al "Cosa farebbe il mio personaggio?", giusto? [/i]
A rigore sì, ma da come l'hai espressa non vorrei che la mia risposta fosse fuorviante, perchè la stessa identica cosa si può dire di narrativismo e gamismo: possono tutti e tre comprendere una trama libera giocata con forte attenzione a cosa farebbe il tuo personaggio...
C'è molta confusione fra "giocare il proprio personaggio" e "giocare in maniera simulativa", perchè si fa un corto circuito mentale fra "realismo ---> giocare il personaggio in maniera verosimile ----> fedeltà al personaggio ----> simulazionismo" che è un vero e proprio salto carpiato con giravolta e salto di corsia fra cose che non c'entrano niente. Vedo i classici esempi di "differenze fra giochi narrativi e simulativi" nei vari forum in rete e mi viene voglia di andarli a prenderli per le orecchie perche' sempre, sistematicamente, mostrano esempi di Vanilla Narrativism e lo chiamano "simulazionismo" :twisted:
Edwards fa la metafora di una piattaforma di legno pitturata di verde. Sopra ci puoi costruire un sacco di cose diverse, di tutti i colori e di tutti i materiali. Se ci costruisci qualcosa di colore verde (anche se non è di legno) però qualcuno avrà l'impressione che sia un blocco unico, anche se la cosa che ci fai sopra è di plastica.
La piattaforma è l'esplorazione. E' la base comune di tutto il gioco di ruolo. E' QUELLO CHE FAI quando giochi, non importa la creative agenda. Comprende "interpretare il tuo personaggio", "fargli fare cose verosimili", "non rompere la sospensione dell'incredulità" e tante altre cose per creare uno spazio immaginato condiviso.
Le differenze, a livello di questa piattaforma, le fanno le capacità di interpretazione dei giocatori, i gusti, lo stile, le preferenze individuali, a qualcuno poacerà di più recitare tutto in prima persona, altri avranno difficoltà. Alcuni staranno sempre attenti a giocare il personaggio in maniera rigorosamente verosimile, altri non ci riescono proprio e se il personaggio della loro ragazza è in pericolo dall'altra parte della città, si mettono a correre per raggiungerla senza alcun motivo (e gli altri lo guardano estenuati perchè non sanno più come fare a spiegargli che non si gioca così), tutto questo in TUTTE le creastive agenda, e SENZA NESSUNA DIFFERENZA FRA UNA CREATIVE AGENDA E L'ALTRA.
Questo è fondamentale. Non capire questo vuol dire non avere capito cos'è una creative agenda. Puoi avere un giocatore che ti rifà pari pari l'amleto con un interpretazione da premio oscar e gli altri che lo guardano con le lacrime agli occhi, che sta giocando gamista. Puoi avere uno che non spiccica parola, e sa solo tirare dei dadi, che gioca in un simulativo che simula storie d'amore. Non c'entra un tubo. E' un piano complrtamente diverso.
La vera scaletta è "giocare il personaggio in maniera verosimile ----> fedeltà al personaggio ----> GIOCARE BENE". In qualunque creative agenda. Solo chi crede ancora che "giocare bene = giocare simulazionista" e che tutti gli altri "non sanno giocare" può confondere questi piani (e si scoprono subito perchè fanno esempi di gioco "narrativista" del piffero con gente che semplicemente non sa giocare un gdr e non sa interpretare un personaggio)
Tutto questo, è il MEZZO TRAMITE CUI GIOCHI. Interpretare, narrare, saper esprimere un personaggio, sono tutti mezzi. E' la piattaforma. Ma qual è il fine ultimo? Cosa ci costruisci sopra? QUELLO e' descritto dalla Creative Agenda.
Esempio banale: Robert De Niro sta interpretando un tassista con qualche problema di socializzazione. Nel corso della storia il master gli ha fatto incontrare una prostituta minorenne di nome Jodie Foster. Dopo alterne vicende, quando per una qualche meccanica di gioco è prevedibile che al prossimo tiro il personaggio sbrocchi e inizi a sparare a qualcuno, il master si rivolge al giocatore e gli fa (out of character) "se decidi di andare a destra all'incrocio incontri Jodie Foster, dove vuoi andare?"
Gioco Narrativista: Robert de Niro dice "bello! vado subito a destra, perchè ho deciso di andare a confessarmi in chiesa (e tutti sanno ormai dalle puntate precedenti che la chiesa è in quella via e lui ci va spesso)", cioè, gioca il personaggio in maniera verosimile, interpretandolo alla perfezione, ma muovendolo in maniera da affrontare meglio la premise della storia (ragionando dentro di sè anche come autore, mentre interpreta in maniera magistrale il suo personaggio, posizionandolo nella maniera più opportuna per la storia).
Secondo alcuni che non hanno capito un tubo di Big Model questo sarebbe simulazionismo, ma sono bacati nella testa. Questo è vanilla narrativism (sarebbe Pervy narrativism se il giocatore avesse detto lui che Jodie Foster è a destra. Molti di quelli che discutono di queste cose senza saperle scambiano il pervy narrativism con il narrativismo, ignorando completamente il fatto che il narrativismo è "affrontare la premise", cioè "giocare in maniera di incontrare jodie foster", non "poter mettere jodie foster dove ti pare al posto del master")
Secondo altri, il narrativista a questo punto farebbe dire al suo personaggio "vado a incontrare jodie foster" (in character) senza motivare in character la scelta di andare a destra in maniera verosimile. Questi sono ancora più bacati nella testa degli altri. Questo è giocare MALE, non narrativismo.
Gioco Simulazionista: "no, non è realistico che incontri di nuovo la stessa prostituta, vado a sinistra. E anzi, mi hai rovinato il gioco a dirmi cose che il mio personaggio non poteva sapere. Perchè non fai una tabella di incontri casuale realistica che dica se incontro jodie in questa città di milioni di abitanti? Sono disposto a giocare per vent'anni il mio personaggio che gira senza meta in maniera realistica senza incontrare mai Jodie Foster, come fanno milioni di abitanti di new york nella realtà. Dramma? Che me ne frega del dramma, nella realtà c'è noia, non c'è dramma!"
(OK, questa ovviamente è una caricatura per farmi capire. In realtà un gioco simulazionista se ne frega in partenza della premise, del dire qualcosa, del senso della storia, dell'incontrare Jodie Foster, quindi il problema non si pone in partenza. Anzi, capita così nel simulazionismo story-after. Esiste anche lo story-before che descrivo dopo)
Gioco Gamista: Il master dire "OK, il personaggio trova questi indizi, se risolvi l'enigma scoprirai dove trovare Jodie Foster, il primo di voi che la trova vince la partita!"
(OK, altra caricatura, ma rende l'idea e poi è difficile spiegare il narrativismo in un solo post, figurati tutte e tre le differenti CA...)
Ho parlato prima di Simulazionismo "story before". Questo perchè non è che il simulazionismo è "assenza di storia", il simulazionismo è agnostico sulla presenza di una storia. L'unica condizione è che non venga creata in gioco dai giocatori (senno' sarebbe narrativismo), ma può esserci benissimo se viene preparata prima dal master (story before) o se viene ricavata dagli avvenimenti di gioco dopo (story after), con un sapiente taglia e cuci (nella stessa maniera in cui un biografo riesce a trarre una storia appassionante con un bel taglia-e-cuci su una vita che per il 99% in realtà è consistita nel dormire, mangiare, andare al gabinetto, fare lavori noiosi o guardare la TV)
Il classico simulaziosmo "story before" in questo caso sarebbe il master che fa "ragazzi, giochiamo a Taxy Driver" e parte con l'idea di tutto quello che accadrà a Roert de Niro già pronta in mente prima di giocare le singole scene.
Tornando all'esempio visto prima, il master non dice a Robert de Niro dov'è Jodie Foster. Ma QUALUNQUE decisione prenda Robert, OVUNQUE VADA... incontrerà Jodie Foster. Se va a destra, lei è a destra. Se va a sinistra, lei è a sinistra. In ogni caso, quando Robert fallisce l'ultimo tiro e sbrocca, sarà in compagnia di Jodie Foster. Dovesse attaccargliela addosso con il Vinavil!!! Perchè IL MASTER HA GIA' DECISO COME DEVE FINIRE.
Qui c'è la storia, ma non c'è narrativismo, perchè il giocatore in realtà non decide un tubo (a rigore potrebbe decidere di sabotare il gioco e farlo naufragare, ma in ogni caso le scelte tematiche gli sono state sottratte, anche se magarti non se ne è accorto)
Quindi, quando giochi Cani nella Vigna... INTERPRETARE I PERSONAGGI IN MANIERA VEROSIMILE, SEMPRE!!!!!!!
Perchè? Perchè E' UN GIOCO DI RUOLO, cavolo! E' un GIOCO DI RUOLO NARRATIVISTA!!!!!!
Ed è narrativista perchè il master non DECIDE AL TUO POSTO COSA DEVI FARE!!!! Non perchè "non importa interpretare il personaggio", emerita BOIATA assolutamente FALSA!