Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Termini tecnici: un aiutino?
Rafu:
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]avessi dovuto basarmi unicamente sui nomi e sulla mia esperienza, alla divisione GNS avrei dato questi significati:
[*]Narrativist: pone attenzione sull'interpretazione del personaggio e sull'aspetto narrativo;
[*]Simulationist: cerca di simulare la realtà, rendendo quanto piú possibile realistico il mondo/sistema/ecc.;
[*]Gamist (messo per ultimo perché è per esclusione/confronto con gli altri): pone attenzione sull'avanzamento del personaggio, sul primeggiare, anche piú che sull'interpretazione (comprendente il power play, tra gli altri).
[/list]
Una simile interpretazione, seppur in linea generale, è esatta?
--- Termina citazione ---
No, non lo è per niente. Edwards & soci hanno dato a questi termini delle definizioni -decisamente- diverse, che piaccia o no ora sono quelle che vanno per la maggiore fra chiunque discuta un minimo seriamente di teoria e -soprattutto- fra i game designer.
In particolare:
Il giocare "Narrativist" non è detto che si focalizzi sull'interpretazione del personaggio, perché si può costruire una "narrazione" anche usando tecniche diversissime. Se raccontassimo tutto in terza persona come in certi romanzi, metti pure anche al passato remoto, non sarebbe una "narrazione"? Certo che lo sarebbe... Quel che conta per realizzare la Creative Agenda è che la "narrazione" la costruiamo qui e ora mentre giochiamo ("Story now!"), quindi per esempio che nessuno si sia portato da casa un finale già scritto, un certo numero di percorsi prefissati, ecc.
Vuol dire che quando nel gioco c'è una scelta critica da fare, il giocatore sceglie ciò che gli sembra più "bello", cioè la scelta che maggiormente soddisfa la sua estetica nella narrazione (compatibilmente col gruppo, col "mood" del gioco, con quanto narrato fino a quel momento, ecc.)
Il giocare "Simulationist" non è detto che simuli "la realtà": può concentrarsi sul simulare le idiosincrasie di un genere letterario o cinematografico, può concentrarsi sull'immedesimazione profonda nei personaggi, o su molte altre cose ancora. Probabilmente, se giochi di ruolo da molti anni, oltre il 90% di quel che hai imparato dai manuali sul "come giocare bene" si riferisce a un giocare secondo un ideale "simulationist".
E' l'idea di "sognare insieme" un mondo che in qualche modo "esiste" come separato dalla realtà - QUALSIASI mondo sia.
Se nel fare una scelta critica cerchi di "farla fare al personaggio", avendo cura di ignorare quelle informazioni che tu possiedi ma il tuo personaggio no ("Il mio PG è un avventuriero alle prime armi e non sa che tipo di energia soffia un drago blu!"), prendendo in considerazione innanzitutto il "carattere" che hai prestabilito per quel personaggio e domandandoti "che cosa farebbe lui" in quella situazione, se il tuo primo pensiero è per la coerenza dell'ambientazione e per la verosimiglianza, oppure per la coerenza al "genere", probabilmente stai seguendo una C.A. simulazionista.
Il giocare "Gamist" invece non è necessariamente una cosa "negativa" come immagini (lo sarebbe se uno o due giocatori seguissero questa C.A. da soli e in contrasto col resto del gruppo, probabilmente, come per qualsiasi altra C.A.). E' il giocare come si gioca a un gioco (scusa il contorsionismo), per "primeggiare" in qualche modo e dimostrare padronanza, con i mezzi che il gioco ti dà. Se in D&D 3a ed. questo può essere la "character optimization" delle varie componenti numeriche, d'altro canto puoi giocare "gamisticamente" a On Stage (anzi, è un gioco che incoraggia fortemente il gamismo) e in tal caso per "prevalere" devi certamente dedicare molta delle tua attenzione a come interpreti il personaggio.
Se di fronte a una scelta difficile ti domandi innanzitutto qual è il modo di agire più efficace rispetto al raggiungimento di un certo obiettivo, probabilmente stai giocando con una C.A. gamista.
I tuoi fraintendimenti sono comuni, del resto - a "istinto", un tempo, l'avevo immaginata così anch'io, ma ho ben presto capito che ero fuori strada. Che è poi la ragione per cui spesso si rinfaccia a Edwards e alla comunità di The Forge di aver scelto dei pessimi vocaboli - ma in realtà non hanno scelto quei vocaboli, li hanno ereditati da un'evoluzione storica e organica delle teorie!
Niccolò:
sei "nei dintorni", ma ancora molto "confuso". ora passa il capo, quindi devo fare in fretta e lasciare il campo a chi è più ferrato: comunque la tua definizione di narrativismo non va bene perchè l'interpretazione c'è in ogni gdr, il narrativismo è più un modo di giocare in cui gli "input" narrativi, lo smuoversi delle situazioni, derivano dalle scelte dei giocatori alle quali il master risponde, piuttosto che il contrario. ovvero, dsi gioca per conseguire scelte tematiche da parte di TUTTI.
il gamismo, anche, è definito molto male: il powerplay è una deformazione di gioco possibile in ogni tipo di CA (e forse meno facile nel gamismo che nel simulazionismo...). il gamismo consiste nel considerare gli eventi di gioco come l'arena di una sfida intellettuale. che può essere tattica, ma anche recitativa, e il cui gusto può benissimo essere aumentato da una maggiore interpretazione e immedesimazione.
il classico live di vampiri da convention, dove tutti hanno uno scopo e cercano di raggiungerlo complottando e interpretando, è gamista.
@vampiri: vampiri è -a livello strutturale- il perfetto esempio di cosa NON è un gdr narrativista :) a riguardo edwards si è fatto molti nemici...
Mauro:
Premetto che mi sono espresso male: con "simulare la realtà" non volevo riferirmi al nostro mondo, ma dire che si cerca un realismo interno nel mondo, spiegazioni internamente realistiche al sistema, ecc.; qualcosa di simile alla verosimiglianza che nomini tu, in pratica.
--- Citazione ---[cite] Rafu:[/cite]Il giocare "Narrativist" [...] Vuol dire che quando nel gioco c'è una scelta critica da fare, il giocatore sceglie ciò che gli sembra più "bello", cioè la scelta che maggiormente soddisfa la sua estetica nella narrazione (compatibilmente col gruppo, col "mood" del gioco, con quanto narrato fino a quel momento, ecc.)
[...] Se nel fare una scelta critica cerchi di "farla fare al personaggio", avendo cura di ignorare quelle informazioni che tu possiedi ma il tuo personaggio no ("Il mio PG è un avventuriero alle prime armi e non sa che tipo di energia soffia un drago blu!"), prendendo in considerazione innanzitutto il "carattere" che hai prestabilito per quel personaggio e domandandoti "che cosa farebbe lui" in quella situazione, se il tuo primo pensiero è per la coerenza dell'ambientazione e per la verosimiglianza, oppure per la coerenza al "genere", probabilmente stai seguendo una C.A. simulazionista
--- Termina citazione ---
Quindi, è giusta l'interpretazione della definizione di Wikipedia, nel narrativism si guarda alla trama anche se questo dà contro alla psicologia del personaggio?
I miei dubbi, forse non sono stato chiaro, non erano sull'interpretazione in sé che avrei dato prima di iniziare a guardarmi la cosa, ma sulle definizione riportate da Wikipedia in relazione a quelle.
--- Citazione ---Il giocare "Gamist" invece non è necessariamente una cosa "negativa" come immagini
--- Termina citazione ---
Non la immagino negativa: la mia descrizione non voleva essere negativa, ma solo descrittiva di un modo di giocare che, se diverte, ha tanta dignità quanto gli altri :)
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]vampiri è -a livello strutturale- il perfetto esempio di cosa NON è un gdr narrativista
--- Termina citazione ---
Con la definizione data, forse ho capito la differenza di vedute: dire che è narrativo (si dà molta importanza alla trama, che viene a crearsi dall'interazione dei personaggi), ma non narrativist (nel senso definito da Rafu), è giusto?
Comunque, da quanto detto ora non ho chiara una cosa: perché Cani nella Vigna (cito continuamente questo solo perché al momento è l'unico che ho letto, e inoltre tra poco inizierò ad arbitrarlo) rientrerebbe nel narrativism? La storia è creata sul momento, senza nulla (a parte lo scheletro generale della città) di pre-formato, ma le scelte del giocatore non sono necessariamente in base all'estetica della narrazione, anzi possono essere in base alla psicologia data; in questo senso, è corretto dire che è narrativist nella struttura (la città e la vicenda, scheletro a parte, vengono costruite sul momento), ma nel criterio di scelta usato dal giocatore per far agire il personaggio può variare nelle diverse categorie?
Rafu:
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Quindi, è giusta l'interpretazione della definizione di Wikipedia, nel narrativism si guarda alla trama anche se questo dà contro alla psicologia del personaggio?
--- Termina citazione ---
Sintomaticamente potrebbe accadere, ma già interpretare così ciò che accade è sintomo di un "pregiudizio simulazionista", secondo me.
Di solito, in un gioco progettato per favorire il giocare "narrativist", la "psicologia del personaggio" non viene definita come un insieme di limitazioni, ma come un insieme di spunti, di possibilità. Inoltre, non viene necessariamente dichiarata tutta "prima di cominciare a giocare", ma può evolversi, anche a sorpresa.
In pratica, nel gioco hai sempre la possibilità di far agire un personaggio in modo contradditorio rispetto al suo agire precedente - e quando lo fai, di solito lo fai perché ti sembra drammatico e "bello" farlo.
--- Citazione --- Comunque, da quanto detto ora non ho chiara una cosa: perché Cani nella Vigna (cito continuamente questo solo perché al momento è l'unico che ho letto, e inoltre tra poco inizierò ad arbitrarlo) rientrerebbe nel narrativism? La storia è creata sul momento, senza nulla (a parte lo scheletro generale della città) di pre-formato, ma le scelte del giocatore non sono necessariamente in base all'estetica della narrazione, anzi possono essere in base alla psicologia data;
--- Termina citazione ---
La psicologia del tuo "Cane" non è "data" da nessuna parte, però. O meglio, il gioco non ti "ordina" niente in proposito. Il tuo "dare una psicologia" al personaggio è di fatto una scelta estetica, e per di più non la "dichiari" anzitempo (se non eventualmente nella tua scelta di Tratti, che però sono mutevoli), la manifesti coi fatti!
Mauro:
--- Citazione ---[cite] Rafu:[/cite]in un gioco progettato per favorire il giocare "narrativist", la "psicologia del personaggio" non viene definita come un insieme di limitazioni, ma come un insieme di spunti, di possibilità. Inoltre, non viene necessariamente dichiarata tutta "prima di cominciare a giocare", ma può evolversi, anche a sorpresa
--- Termina citazione ---
Probabilmente sarà una caratteristica del mio gruppo e non generale, ma parlando di "psicologia" intendo quello: quando viene definita (sempre con riferimento al mio gruppo), è un insieme di idee del personaggio (è tendenzialmente pigro? è tendenzialmente avido? ecc.), assolutamente non limitativo e non fisso, anzi solitamente durante il gioco si evolve, in funzione degli eventi e dei ragionamenti, anche potendo arrivare al comportamento contraddittorio.
Sotto quest'ottica (che è quella che avevo in mente quando scrivevo), la psicologia del Cane è data dal giocatore (se vuole), ed è data anzitempo (nel creare il personaggio si decide anche il passato, e i tratti generali della psicologia); viene manifestata anche nei fatti, ma, seppur in maniera non fissa né esaustiva, è data anzitempo. Il dare la psicologia non è a livello di regola (non so quanti giochi prevedano a livello di regolamento il creare la psicologia), ma per quanto detto sinora un simile approccio è simulationist? È vero che i Tratti sono qualcosa di mutevole, ma comunque rappresentano (possono rappresentare) un'indicazione della mentalità del personaggio: se uno prendesse le sue decisioni con riguardo a tali indicazioni dei Tratti, sarebbe simulationist?
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