Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Termini tecnici: un aiutino?
Mattia Bulgarelli:
Ciao a tutti, di nuovo.
Ci sarebbe la possibilità di avere un vocabolarietto minimo di terminologia tecnica? (italiano: meglio; inglese: bene, ma non posso passarlo ai miei giocatori)
Tanto per capirsi un po': cos'è un gioco "pervy", cosa vuol dire esattamente "master-full", "fortune in the end" e "in the middle" li ho capiti, ma ci sono altri tipi (che so, "fortune in the beginning")?
E via discorrendo.
Niccolò:
http://www.indie-rpgs.com/articles/27/
Rafu:
...o anche:
http://random-average.com/TheoryTopics/HomePage
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Korin Duval:[/cite]
Ci sarebbe la possibilità di avere un vocabolarietto minimo di terminologia tecnica? (italiano: meglio; inglese: bene, ma non posso passarlo ai miei giocatori)
Tanto per capirsi un po': cos'è un gioco "pervy", cosa vuol dire esattamente "master-full", "fortune in the end" e "in the middle" li ho capiti, ma ci sono altri tipi (che so, "fortune in the beginning")
--- Termina citazione ---
I link ai dizionari te li hsnno già dati, ma per i termini citati:
"GM-full" è quello che Babbani e Profani chiamano "GM-less", perchè i giochi che lo chiamano "senza master" (perchè hanno l'idea del master come signore assoluto del gioco) sono in realtà giochi con tutti master (cioè, tutti con accesso almeno in certi momenti del gioco a tutte le autorità narrative, e tutti con la responsabilità di generare e gestire opposizione)
"Pervy" e "vanilla" indicano quanto è "strano" un gioco (rispetto al gdr tradizionale). Quel "strano" ha diverse definizioni, quella ufficiale non se la ricorda mai nessuno, e quindi in pratica si usano solo per indicare in generale una distanza da Parpuzio. (un gioco Vanilla Narrativist potrebbe essere per esempio un gioco in cui la premise viene "caricata" alla creazione dei personaggi che poi vengono giocati in maniera relativamente "tradizionale", tipo Sorcerer. Molti di quelli che parlano delle creative agenda senza averle capire scambiavano e continuano a scambiare il vanilla narrativism per simulazionismo perchè scambiano le meccaniche avanzate di giochi come CnV per il segno distintivo del narrativismo)
"Fortune in the beginning" è un miraggio inseguito da tanti, che hanno scritto decine di thread su the forge per "dimostrare" che avevano scritto un gioco con fortune in the beginning, solo per sentirsi spiegare che avevano fatto solo un fortune in the middle. In realtà un gioco fortune in the beginning è impossibile (o meglio, se fatto non sarebbe un gdr) perchè secondo la definizione dei vari fortune-at... si dovrebbe tirare prima della decisione di tirare, e prima di fare qualunque atto legato al motivo per tirare.
Esempio: "tiro un d10, e poi sono obbligato a narrare una scena in cui in qualche maniera appare il numero che ho tirato: è fortune in the beginning?" "no, perchè prima di tirare il dado avevi deciso di accettare l condizione che hai esposto prima, e hai deciso di prendere i dadi in mano e tirarli: è ancora fortuna in the middle"
In soldoni Fortune in the beginning è un paradosso logico di nessuna importanza pratica.
Mauro:
Approfitto della discussione per chiedere un chiarimento: avessi dovuto basarmi unicamente sui nomi e sulla mia esperienza, alla divisione GNS avrei dato questi significati:
[*]Narrativist: pone attenzione sull'interpretazione del personaggio e sull'aspetto narrativo;
[*]Simulationist: cerca di simulare la realtà, rendendo quanto piú possibile realistico il mondo/sistema/ecc.;
[*]Gamist (messo per ultimo perché è per esclusione/confronto con gli altri): pone attenzione sull'avanzamento del personaggio, sul primeggiare, anche piú che sull'interpretazione (comprendente il power play, tra gli altri).
[/list]
Una simile interpretazione, seppur in linea generale, è esatta? Perché, dopo aver letto qualcosa, ho trovato (cito da Wikipedia per comodità):
[*]Narrativist refers to decisions based on what would best further a dramatic story or address a central theme: il che sembra indicare che le decisioni sono prese sulla base dell'avanzamento della storia; ma questo anche se la decisione che meglio farebbe avanzare la trama, che piú si adattarebbe al tema centrale, è contro la psicologia/idee del personaggio?
[*]Simulationist refers to decisions based on what would be most realistic or plausible within the game's setting, or to a game where the rules try to simulate the way that things work in that world, or at least the way that they could be thought of working: grossomodo corrispondente alla mia idea;
[*]Gamist refers to decisions based on what will most effectively solve the problem posed. These decisions are most common in games which pit characters against successively tougher challenges and opponents, and may not spend much time explaining why the characters are facing them: mi sembra indicare qualcosa di simile all'EUMATE, "Se lí a picchiare qualcuno/fare una missione, come e perché è secondario".
[/list]
Ho detto cose giuste? Ho detto idiozie? :?:
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