Credo di aver capito che cosa tu intenda.
Il problema potrebbe essere che vedi la meccanica molto più legata alla fiction di me. Se un equipaggiamento scende a 0 per me non è rotto, semplicemente ha perso il suo valore narrativo; ripararlo, quindi, non vuol dire metterci sopra le mani nella fiction, ma solo dargli un nuovo valore meccanico, come a dire: "Bene, questo equipaggiamento mi interessa ancora molto, in gioco."
Quindi, nel caso della pistola potresti tranquillamente continuare ad usarla anche a valore 0; solo, meccanicamente non otterresti più dadi bonus (pensa ai tratti di Aips: quando li hai usati tutti per la sessione, o li ricarichi con una scena nel set personale, oppure anche se li porti in gioco non ti danno carte aggiuntive nel conflitto).
Se invece ti piace un legame molto più deciso fra fiction e meccaniche, vedila così: quando sei a 0 hai finito i proiettili. Per ricaricare l'arma hai bisogno di un tiro in un'abilità coerente con la fiction (ad esempio, ricaricare durante un conflitto a fuoco serrato potrebbe richiedere un tiro di qualcosa tipo "Soldato", o anche "Resistere" [allo stress]; comprare i proiettili, invece, potrebbe richiedere un tiro di "Mercanteggiare"; rubarli, un tiro di "Manolesta". Dipende da che cosa sia sensato in fiction - e dal set di abilità, ovviamente; ho buttato lì esempi a casaccio).