Autore Topic: [AP] Una partita a MouseGuard  (Letto 1151 volte)

Marco Costantini

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[AP] Una partita a MouseGuard
« il: 2010-01-30 21:18:36 »
Abbiamo un paio di settimane di tempo prima di cominciare a giocare a Polaris e così ho proposto ad un paio di miei amici (che sono i tizi con cui gioco) di non sprecare questo tempo. Gi ho proposto un MouseGuard, convinto che sia counque un gioco piuttosto semplice e con un'impostazione comprensibile e vicina alle corde del classico gdr.
Giacchè il manuale ce l'ho solo io e che avrei potuto leggerlo solo io (sia per motivi di lingua che di tempo) ho fatto un paio di schede e ho approntato una missione.

Le schede

Oscar, la Zampatenera
Belief: Tutti i topi dovrebbero aiutare la Guardia
Instinct: Aiutare sempre chi è in difficoltà
Goal: distinguermi agli occhi di Abram per meriti nella missione
Tratti: compassionevole, impulsivo, giovane

Abram, il Capo Squadra
Belief: Rispettare gli ordini è ciò che fa funzionare la Guardia e, di conseguenza, che fa funzionare tuto il resto
Instinct: Mai arrendersi durante una missione
Goal: terminare la missione senza perdite
Tratti: leader, calmo

La missione

Da Copperwood (luogo di origine di Abram) giungono brutte notizie: Elmoss non ha inviato le provviste per l'inverno come da patti. E' dall'autunno che non si hanno notizie da Elmoss. Ha nevicato presto e molto quest'anno e Copperwood è del tutto isolata e priva di risorse alimentari.
La missione è: condurre una carovana con provviste d'emergenza fino a Copperwood e consegnarle al Governatore.
Condizioni meteorologiche: neve primaverile
Ostacolo 1: viaggiare fino alla città;una volta arrivati, scavare un tunnel nella neve fino alle porte di Copperwood.
Ostacolo 2: riuscire a consegnare il cibo. Alcuni cittadini affamati attaccheranno il convoglio.

 Sono riusciti ad arrivare a Copperwood senza intoppi, dopodichè hanno fallito il test complesso per scavare il tunnel. Faccio un twist e dico che la galleria crolla, sommergendo Sloan, amico di Oscar. Oscar alla fine lo salva. Arrivati in città, i topini si accorgono subito che la situazione è un po' critica. Faccio partire il conflitto ed entrambi i team arrivano a 0 contemporaneamente. Gli obbiettivi erano questi: le Guardie non volevano che i cittadini prendessero le provviste, i cittadini volevano prenderle  svignarsela.
Sembrava impossibile ottenere entrambi gli obbiettivi simultaneamente, ma uno dei miei amici ha avuto una buona idea. Sono state le Guardie a dare giusto un po' di cibo a chi aveva lottato per averlo. Questi d'altro canto lo hanno spartito con gli altri.

Ok, questo è il mero racconto di come sono andate le cose.
Dichiaro subito il problema: le regole le sapevo solo io e io non ci avevo neppure mai giocato. Sicchè credo di essere stato più preoccupato a non commettere scorrettezze e a ricordare a tutti quello che potevano fare che a giocarmela per bene. La missione mi piaceva molto, perchè avrei potuto attaccare pesantemente l'umanità dei topini. Però credo di essermi perso nelle regole e di aver un po' tralasciato la narrazione.
Inoltre continua ancora a darmi qualche problema la divisione dei turni (gm/giocatore). Nella fase del gm (che è l'unica che abbiamo giocato) non capisco bene se i giocatori possano chiedere tiri o se io debba fargli fare un tiro dopo l'altro. un po' di narrazione c'è stata, ma non vorrei che alla fine fosse un semplice esercizio di tiro di dadi. Teoricamente da manuale dovrebbe essere qualcosa tipo: descrivo la situazione, dico difficoltà e abilità da usare, loro narrano come risolvono l'azione (invocando gioco di squadra, gear, tratti ecc). Se hanno successo sotto col prossimo ostacolo subito, altrimenti vado di twist 8e quindi li metto di nuovo di fronte ad un ostacolo) oppure cedo e gli do una condizione. E nel turno dei giocatori? Ed esempio io ho fatto intendere che il fatto che non fossero giunti i rifornimenti da Elmoss fosse strano, ma ovviamente non ho programmato nulla. Nel loro turno, i giocatori potrebbero giocarsi dei check non solo per trovare traccie, ad esempio, di un complotto, ma anche per stabilire di cosa si tratti?

Dubbio di regola spicciolo: la Finta.
Se giocata contro un attacco dice che il giocatore che ha giocato la finta non può nè attaccare nè difendere. Intende che per il resto di quelle 3 manovre non potrò giocare nè l'azione Attacco nè quella Difesa? Quindi, ad esempio, se gioco finta all'inizio e poi difesa e attacco, se l'avversario ha come prima azione attacco le mie altre due azioni sono sprecate?
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Francesco Berni

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[AP] Una partita a MouseGuard
« Risposta #1 il: 2010-01-30 21:27:04 »
No, la finta vale solo su quella mossa.
se è un attacco la finta perde e non tira i dadi, se è una difesa la finta vince e la difesa non tira i dadi, se è una finta o una manovra non mi ricordo se è VS o indipendente dove, ma si gioca normalmente.
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Marco Costantini

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[AP] Una partita a MouseGuard
« Risposta #2 il: 2010-01-31 00:16:02 »
Per quanto riguarda, invece, i turni gm/player...chi ha provato cosa ne pensa? Quanto possono giocarsela i giocatori nel turno del gm? Se vi siete attenuti all'affrontare gli ostacoli del master questo vi è pesato un po'?
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Francesco Berni

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[AP] Una partita a MouseGuard
« Risposta #3 il: 2010-01-31 00:52:45 »
i giocatori NON possono giocarserla nel turno del GM, possono fare roleplaing e possono picchiarsi in testa tra di loro, ma NON possono giocarsela.
Il turno del GM è del GM il regolamento vuole che i giocatori seguino la missione non possono fare altrimenti, non tocca a loro,poi i giocatori dalla seconda partita(la prima capiscono ehi durante questo turno possiamo sucare ed è meglio farlo) durante il loro turno faranno la malora e raggiungeranno i loro scopi.

io ti consiglio ostacoli complessi a gogo, inoltre incentivali a fare roleplay e a non perdersi nelle meccaniche come faccio io di solito, la fiction si crea pian piano tramite gli aiuti si crea la fiction di quel che è successo e quindi tanti test tanta fiction.
durante il loro turno loro sono liberissimi di fare la malora(e fidati con 2 giocatori che son riusciti  a prendersi 2-3 check fanno davvero la malora).
per il resto non pesa seguire la missione e se ti pesa hai cannato gioco, mouse guard è diviso in turni apposta per quello, ora a me e fate quel che dico io(o meglio avete questi 2 obbiettivi e io vi suggersico che potete raggiungerli così (ma ricorda di spronarli ad accettare metodi alternativi), ma voi avete libertà sul come fare sorpassare questi ostacoli e raggiungere o meno questi obbiettivi, nel vostro turno il GM può si e no dire cosa succede in caso di sconfitta, fine della storia.

vedrai come dopo 2 sessioni loro giocheranno molto più a lungo di te:P
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Arioch

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[AP] Una partita a MouseGuard
« Risposta #4 il: 2010-01-31 14:24:14 »
Citazione
[cite]Autore: Fra[/cite]i giocatori NON possono giocarserla nel turno del GM, possono fare roleplaing e possono picchiarsi in testa tra di loro, ma NON possono giocarsela.
Il turno del GM è del GM il regolamento vuole che i giocatori seguino la missione non possono fare altrimenti, non tocca a loro,poi i giocatori dalla seconda partita(la prima capiscono ehi durante questo turno possiamo sucare ed è meglio farlo) durante il loro turno faranno la malora e raggiungeranno i loro scopi.


Quoto Fra: il turno del master è il turno del master. Qui è lui che decide gli ostacoli, che skill vanno usate e che obiettivi ci sono. I giocatori hanno il loro turno per contribuire alla storia e fare quello che vogliono loro.

Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]E nel turno dei giocatori? Ed esempio io ho fatto intendere che il fatto che non fossero giunti i rifornimenti da Elmoss fosse strano, ma ovviamente non ho programmato nulla. Nel loro turno, i giocatori potrebbero giocarsi dei check non solo per trovare traccie, ad esempio, di un complotto, ma anche per stabilire di cosa si tratti?


Esatto: nel loro turno i giocatori sono al comando della storia. Nell'esempio potrebbero usare i loro check per decidere il perché non siano arrivati rifornimenti. E' molto semplice influenzare la storia per loro a questo punto. Basta che, per esempio, decidano di testare Circles per trovare i banditi che hanno rubato i rifornimenti.
Che ci riescano o no hanno già stabilito una cosa: i rifornimenti sono stati rubati da banditi.

Cerca di far capire ai giocatori che è molto vantaggioso per loro usare contro di sé i tratti per guadagnare check nel tuo turno!
Blood & Souls for Arioch

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