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[NCaS]: prima impressione veloce e non tecnica
Smois:
Ok, nemmeno io credo che sia davvero la direzione da prendere per fare delle demo più veloci, ma non riesco a credere che una demo da 3 ore con 4-5 giocatori possa portare i personaggi vicini allo sfinimento o alla follia più di tanto.
Più giocatori ci saranno meno conflitti ci saranno per ognuno.
Il miglior modo per far crescere follia e sfinimento in fretta è usare parecchi dadi dolore fin da subito, che a sua volta tenderà a dominare e quindi a dare monete disperazione... che però se usate daranno sicuramente molto respiro ai personaggi, traformandosi in monete nella coppa della speranza.
Non è un problema, a dirla tutta, la one shot può benissimo non portare i pg allo stremo.
Solo credo che se si vuole farlo bisogna tenersi su un numero basso di player (3 direi, massimo massimo 4) per aumentare le scene a testa (e visto il post di moreno, anche non far aspettare troppo i giocatori al tavolo, perchè andar così veloci in una demo con gente che gioca per la prima volta è impensabile e far attendere troppo ognuno è semplicemente deleterio)
Inoltre meno PG ci sono più credo sia semplice farli differenti ma ben collegati nella mappa delle relazioni e al contempo non aver alcun problema nel lasciarli tutti separati (come vuole l'autore) ognuno preso nella sua storia.
Poi, ripeto, io non ho nemmeno finito la demo di ambercon, anche perchè eravamo 6 player a causa di un disguido e abbiamo pure dovuto creare due PG sul momento; magari mi sbaglio e con 4 player si arriva ad un passo dal diventare un incubo tutti in meno di 3 ore ecc ecc :)
Salut
SMOIS
Renato Ramonda:
Ciao a tutti :)
@Korin: le economie e relative currency sono uno degli aspetti che trovo piu' interesanti, soprattutto se ben implementate...
Non e' che siano una cosa del tutto nuova, ma nei giochi recenti sono piu' esplicite: la cosa gustosa e' che creano cicli di feedback, ed usate correttamente rafforzano certi comportamenti/temi.
@Smois: la durata dipende molto da quanto "spingi" come master e/o come giocatore. Se ci vai calmo dura di piu', ma in effetti perde un po' :D
Due/tre sessioni e' plausibile per concludere un primo arco narrativo, magari non di tutti i personaggi. Se guardi il capitolo sul "gioco a lungo termine" ci sono varie strade da seguire... ma potresti anche considerare "chiusa" la storia di quel personaggio e farne un altro, per farne un altro e provare qualcosa di diverso.
O meglio ancora, fare un "ciclo" o miniserie, andarsene col botto in un bel mega scontro che cambia la natura di Mad City... e poi ripartire da zero, magari dopo aver intervallato con un altro gioco, e fare una storia completamente diversa. L'ambientazione e' lasciata volutamente sul vago, ma di pezzi da esplorare ce ne sono parecchi... senza contare quanto e' facile espanderla: i Distinti Gentiluomini e Nothing Hill hanno richiesto quasi piu' tempo a scriverli in bozza che a concepirli :)
Per le demo la questione e' diversa: e' vero che partire con i personaggi "carichi" li fa fuori in poco tempo... ma e' quello lo scopo :)
Peraltro, durante la demo di Moreno Alia e' finita a sfinimento 6 in meno di 4 ore, e quando testai la demo a bergamo fu la volta di Diesel ad arrivare al limite :)
Smois:
--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]
Per le demo la questione e' diversa: e' vero che partire con i personaggi "carichi" li fa fuori in poco tempo... ma e' quello lo scopo :)
--- Termina citazione ---
Non ho capito bene.^^
Sbaglio o nel pezzo qui sopra sei d'accordo con la mia proposta di far partire i personaggi con meno spazi vuoti di sfinimento e di follia per far arrivare più velocemente al limite i pg?
Oppure ho inteso male?
Saluti!
SMOIS
Renato Ramonda:
E' quello che dicevo nell'altro thread: una tecnica che vogliamo sperimentare per le demo e' di fare la scena iniziale (perche' "rubare" il kicker al personaggio sarebbe uno spreco), e poi fare uno stacco e saltare a "X tempo dopo" con il personaggio in Mad City fino al collo, con due-tre punti di sfinimento e almeno una response checkata (non so ancora quanti).
Importante sopratuttto perche' vogliamo accorciare un po' le demo: 4 ore e piu' e' troppo. E' stancante e rischia di rubare tempo ad altre demo.
Diciamo che il target sarebbe di fare 2 ore, 2 ore e mezza massimo. E magari fare un turno in piu'.
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