Su suggerimento di Moreno, ricopio qui un post da un altro forum.
----------------------------------------------------------------------------------------------- (metto anche le righine come fa lui

)
La CA NAR è riconosciuta dalla presenza di una Story, ossia una serie di eventi fortemente incentrati su dubbi e/o domande di tipo etico/morale, che girano intorno allo sviluppo del tentativo di risolvere suddette domande. Ossia la famigerata Premise.
La Premise non è un qualcosa che devi necessariamente decidere prima, è, come molte cose che caratterizzano un atto creativo, una funzione "trascendentale", ossia una struttura creativa che c'è perché si sa che c'è, ma può tranquillamente essere vuota fino ad una analisi a posteriori dell'opera.
Esempi di premise extra-gdr: Romeo e Giuietta -> "Moriresti per amore?", oppure non in forma di domanda "Per amore si può morire".
La CA NAR è identificata dalla compresenza di Story e Premise, Story che svolge la Premise, Premise che sviluppa Story. Sono intimamente legate.
Come si fa a far diventare tutto questo SIM?
Semplice, togli la Premise.
Ok, mi dirai, e in un GdR, coi tratti?
Sempre semplice, costruisci una scheda con dei tratti che siano narrativisticamente neutri.
Tratti di Romeo NAR
- Sono un Montecchi
- L'amore viene prima di tutto
- Passione Struggente
Tratti di Romeo SIM
- Recitare in versi
- Etichetta e galanteria
- Affascinante
Suggerisco anche di iniziare a usare una terminologia un po' diversa per identificare la CA, perché ad esempio quella di SIM = "celebrazione" è un po' fuorviante, secondo me. Baker la definisce "Be There": "Esserci", "Viverci dentro". Che secondo me rende un sacco di più.
Molti giochi NAR sono facilmente driftabili in SIM, basta prenderli "alla leggera" concentrandosi sul realismo di scena, piuttosto che su una qualsiasi Premise.